Liste des dieux de la Tærre (Donjons et Dragons)

Ceci est une liste des divinités et des créatures surnaturelles quasi-divines imaginaires du décor de campagne Faucongris pour le jeu de rôle fantasy Donjons et Dragons.

Sommaire:
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Pour un article plus général, voir Dieux de la Tærre.

A

Al'Akbar

Dans le Monde de Faucongris, Al'Akbar[1] est le demi-dieu bakluni de la dignité, du devoir, de la foi et des gardiens. Ses symboles sont la coupe et l'étoile à huit pointes, représentant les légendaires « Coupe et Talisman d'Al'Akbar ». Al'Akbar est un Bakluni d'alignement bon loyal à la peau dorée dont l'arme favorite est le fauchon.

Le nom de « Al'Akbar » apparaît pour la première fois dans le numéro 7 de Strategic Review, lorsque Ned Healey écrit une description de « la Coupe et [du] Talisman d'Al'Akbar », qu'il associe au culte d'Allah[2] (« Al'akbar » est la contraction de l'arabe salaah « Allahu Akbar », c'est-à-dire « Dieu est le plus grand »). Dans la 1re édition du Guide du Maître d'AD&D, la Coupe et le Talisman sont décrits comme des artefacts vénérés qui ont été offerts à Al'Akbar, le grand prêtre des dieux paynims[3]. Cependant, le panthéon paynim ne sera jamais vraiment développé et dans les éditions ultérieures, Al'Akbar sera associé au panthéon bakluni. La Coupe et le Talisman sont au centre de l'aventure non officielle « Day of Al'Akbar », située non pas dans le Monde de Faucongris, mais dans un royaume désertique générique baptisé Arir[4]. Le Livre des Artefacts pour la 2e édition d'AD&D suggère que le dieu qui aurait confié les artefacts à Al'Akbar serait Pélor[5]. En 1998, la nouvelle version de Faucongris proposée par Wizards of the Coast élève Al'Akbar au rang de demi-dieu du panthéon bakluni[6]. Par la suite, l'Atlas de Greyhawk liera Al'Akbar à la « Vraie Foi » et à la « Foi Exaltée » pratiquées dans plusieurs régions du Bassin Bakluni[7]. L'article de Gary Holian intitulé Paladins of Greyhawk introduit le nom d'Al'Asran, « un être baigné dans la lumière du soleil » et en fait le patron d'Al'Akbar'[8].

À la fin de la campagne non-canonique de « Living Greyhawk » de 2008, Al'Akbar s'interpose entre les forces de la Vraie Foi et celles de la Foi Exaltée pour déclarer que dorénavant, il n'y aura plus qu'une seule « Foi », et non deux. Les clercs qui ne rejoignent pas la Foi Unique d'Al'Akbar perdent par conséquent tous leurs pouvoirs divins[9].

Alia la Sévère

Alia la Sévère est la demi-déesse œridienne de la culture, de la loi et de la maternité. Elle est également la divinité tutélaire de la nation insulaire de Thalos dans l'Œrik occidental, qui a été colonisée par des explorateurs ærdis il y a plusieurs siècles. Son symbole sacré représente un visage de femme œridienne. Plusieurs publications (« Bastion of Faith »[10], dans le « Guide du joueur de Greyhawk »[11] et dans « Warriors of Heaven »[12]), suggèrent qu'Alia la Sévère pourrait être un aspect du dieu flanna Allitur; cependant, à partir de la 3e édition, elle est présentée comme entièrement séparée de ce dernier. Lorsqu'une menace se présente, les clercs d'Alia la Sévère organisent des milices locales, afin de donner aux armées régulières le temps d'arriver.

La Mère Protectrice est une figure maternelle, entièrement armée et armurée. Alia est d'alignement neutre loyal, mais à Thalos son clergé tend vers le Bien, tandis qu'en Médégie, il tend vers le Mal. Alia est la mère d'Héronéus et d'Hextor, bien qu'ils aient tous deux des pères différents. Un autre de ses fils, Stratis, mentionné dans l'article pour le jeu de figurine Chainmail paru dans Dragon no 285, est décédé.

En Flannesse, l'église d'Alia la Sévère se limite pour l'essentiel à la Médégie, où les luttes intestines et les prêtres d'Hextor l'ont en grande partie détruite. À Thalos, le clergé est puissant et travaille main dans la main avec le monarque local. Dans la cité de Pontylvère, Alia est la sainte patronne du Temple de la Voie Juste et Inaltérable.

Allitur

Allitur est le dieu flanna de l’éthique et de la propriété. Son symbole sacré est une paire de mains serrées. Il est décrit comme un Flanna chevauchant destrier infatigable, Keph. Allitur enseigne le respect et la compréhension des lois, des rituels et des autres traditions culturelles.

Allitur apparaît pour la première fois dans le supplément World of Greyhawk Fantasy Game Setting[13] ; il sera également décrit dans la boîte de jeu From the Ashes[14], dans le supplément Warriors of Heaven[15] et dans l'Atlas de Greyhawk[7].

On dit qu'Allitur est le jeune frère de Rao. Il maintient des relations proches avec tous les membres du panthéon flanna et sert souvent d'intermédiaire avec les autres panthéons. Il est allié à Héronéus. Certaines sources prétendent qu'Alia la Sévère serait un des aspects d'Allitur.

Le royaume d'Allitur est l'Empyrée, La Cité des âmes tempérées. Empyrée se situe sur les rives d'un lac de montagne clair et froid de Mertion, la cinquième strate du Mont Céleste. Les nombreuses fontaines de soins et sources curatives d'Empyrée peuvent restaurer les membres atrophiés, rendre la parole aux muets, la santé mentale aux aliénés et même l'énergie vitale; ceux qui souffrent doivent simplement trouver la bonne fontaine. Empyrée est également réputée pour ses soigneurs et ses hôpitaux, et de nombreux pèlerins cherchent à atteindre ce lieu légendaire.

Atroa

Atroa est la déesse œridienne du Printemps, du Vent de l'Est et du Renouveau. Son symbole sacré est un cœur avec un glyphe d'air à l'intérieur. Elle apparaît sous les traits d'un femme blonde au teint frais, un aigle souvent perché sur son épaule.

Atroa apparaît pour la première fois dans le supplément World of Greyhawk Fantasy Game Setting[16]. Elle sera ensuite décrite dans la boîte de jeu "From the Ashes"[14], dans le supplément "Warriors of Heaven"[15], dans l'un des articles de la série sur les dieux œridiens mineurs parue dans Dragon Magazine[17], ainsi que dans l'Atlas de Greyhawk[7].

Atroa est la fille de Procan et la cousine de Mérikka. Sœur de Velnius, Telchur, Sotillion et Wenta, elle fait partie des Vélæri. Elle était autrefois amoureuse du dieu Kurell, mais il la rejeta pour courtiser sa sœur Sotillion, promise à son frère Zilchus.

Azor'alq

Azor'alq est un héros-divin du panthéon bakluni ; il incarne la lumière, la pureté, le courage et la force. Son symbole est un homme armé se tenant au sommet d'une pierre. Par le passé, Azor'alq a été l'ennemi des Princes Démons Munkir et Nékir.

Azor'alq est un beau guerrier de haute taille, de sombre complexion. Il porte une magnifique cotte de maille et son heaume est surmonté de plumes de paon. Sa longue épée incurvée, de fabrication elfique, porte le nom de Faruk. On accède au sanctuaire d'Azor'alq par le plus haut pic des Pinacles d'Azor'alq. Là il vit au milieu de ses antiques paladins, les Mille Immortels.

Il existe de nombreuses métaphores dans le dogme d'Azor'alq. Azor'alq compare la courage à une source de lumière qui fait croître la force tout comme le soleil fait croître les plantes. Une épée doit rester dans son fourreau jusqu'à la victoire; les véritables chefs sont ceux qui se reposent en dernier, seulement après que leurs troupes en aient fait de même. La vérité est comme une flamme, tandis que les bonnes pensées et les bonnes actions sont comme de l'amadou. La tyrannie est comparée aux Ténèbres, tandis que la Lumière est associée à la pureté. La "lumière" est conçue à la fois comme le soleil et comme un feu.

Azor'alq compte de nombreux adorateurs chez les guerriers en tout genre, quiconque cherche à se donner du courage le priera. Azor'alq ne se soucie guère de la rédemption ou de la conversion des méchants; à ceux qui ont choisi le Mal, il n'offre que la destruction.

Chez les Paynims qui revendiquent une lignée ininterrompue remontant aux premiers jours de l'Empire Bakluni, le clergé d'Azor'alq est héréditaire. Les prêtres d'Azor'alq sont souvent des chefs de guerre et combattent toujours en première ligne de toutes les batailles. Leur arme de prédilection est le cimeterre.

Les rares paladins d'Azor'alq restant cherchent à imiter les Mille Immortels en détruisant les créatures des ténèbres (fiélons et morts-vivants). Certains entreprennent un pèlerinage jusqu'aux Pinacles d'Azor'alq, dans l'espoir de réussir les épreuves et les défis préparés par leur maître. En effet, il y a plus de 3 000 ans de cela, durant l'Hégire Baklunie, alors qu'ils entreprenaient le voyage périlleux à travers les Monts Tyurzi pour atteindre le Bassin Bakluni, Azor'alq défendit la famille royale contre des sbires des Ténèbres.

B

Beltar

Beltar est la déesse suelloise de la malveillance, des cavernes et des fosses. Son symbole sacré est une série de crocs ouverts, prêts à mordre. Bien qu'elle soit souvent décrite comme une vieille sorcière, on sait que Beltar a déjà choisi d'apparaître sous l'aspect d'un tyrannœil, d'un dragon rouge ou d'une marilith. Certains estiment que cette dernière forme est à l'origine des rumeurs qui courent sur l'existence d'un culte suellois du Serpent. Sous l'une ou l'autre de ces formes, Beltar choisit parfois de s'accoupler avec un mâle de l'espèce, mais bien peu y survivent, car elle les dévorent après le coït, ainsi qu'elle le fait avec tout rejeton qui naîtrait de cette union.

Beltar était auparavant une déesse de la terre et des mines, mais elle a été supplantée par d'autres dieux suellois jusqu'à n'être plus adorée que par des esclaves non humains. C'est peut-être là la raison qui fait de Jascar l'un de ses plus grands ennemis. Les adorateurs de Beltar sont encouragés à miner et à explorer les cavernes à la recherche de richesses et d'ennemis à tuer; ils se recrutent essentiellement parmi les humains sauvages et les non humains maléfiques. Elle encourage ses fidèles à se rassembler en grandes armées et à s'allier aux tyrannœils, aux démons, aux dragons rouges, aux liches et autres puissantes créatures maléfiques.

Beltar est adoré dans la Marche des Ossements, le Pomarj, le fief de Roquepoigne et même à Érélhéï-Cinlu. Ses prêtres exhortent à haïr ses ennemis, plutôt qu'à les craindre. On attend d'eux qu'ils prennent le commandement de leur tribu ou qu'il en forment une nouvelle. Le clergé fait des exemples de ceux dont la volonté est faible et des traîtres. Ils se battent généralement avec leurs armes naturelles, avec des Cestes ou des gantelets à pointes. Dans l'année qui suit leur mort, les prêtres les plus dévoués se relèvent souvent de la tombe sous forme de morts-vivants, souvent pour rejoindre leur tribu d'origine. Les offices en l'honneur de Beltar se tiennent généralement dans des cavernes ou dans des creux de terrain, et comportent souvent le sacrifice d'êtres conscients.

Béorie

Béorie est la déesse flannæ de la Tærre, de la nature et de la pluie ; elle est parfois désignée sous le nom de « La Tærre-Mère ». Son symbole sacré est soit un disque vert gravé d'un cercle, soit une figurine de femme plantureuse (inspirée des statuettes préhistoriques de la Déesse mère).

Histoire éditoriale : Béorie apparaît pour la première dans Donjons et Dragons avec la parution du supplément World of Greyhawk Fantasy Game Setting[18]. Elle est également l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu From the Ashes[19] et son rôle dans la 3e édition de la campagne de Faucongris est détaillé dans L'Atlas de Greyhawk[20].

  • Description : Béorie est considérée comme une manifestation de la Tærre elle-même. Elle ne se soucie de rien d'autre et elle ne se préoccupe des mortels et des autres divinités que lorsqu'ils menace la planète elle-même. Elle se montre distante envers ses propres clercs, qui arpentent la terre pour découvrir les différentes parties du monde. Ces derniers passent leur temps à communier avec la nature et s'associent souvent avec des druides.
  • Royaume : Béorie est la Tærre-même et en peut être distinguée de la planète.

Béreï

Divinité mineure à l’origine uniquement adorée par les Flannas, Béreï est la déesse de l'agriculture, de la famille et du foyer. Son symbole sacré est une gerbe d'épis de blé.

Histoire éditoriale : Béreï apparaît dans Donjons et Dragons avec la parution du supplément World of Greyhawk Fantasy Game Setting[21]. Elle est l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu From the Ashes[19] et le supplément Warriors of Heaven[22] précise qu'elle est l'une des divinités du Bien au service desquelles on trouve des célestes. Le rôle de Béreï dans la 3e édition est défini dans L'Atlas de Greyhawk[20].

Description : Béreï est dépeinte comme une femme à la peau brune et à l'air aimable, portant une faucille.

Relations : Certains pensent que Béreï serait un aspect mineur de la déesse de la nature, Béorie.

Royaume : Béreï réside la plus souvent sur la première strate des champs bénis de l'Élysée, dans le royaume de Principauté.

Dogme : Béreï essaye de renforcer les liens familiaux et communautaires, et encourage la plantation de semences.

Clergé : Les prêtres de Béreï officient pour les mariages, aident aux naissances, protègent et éduquent leurs communautés. Certains d'entre eux choisissent de partir vagabonder, plantant des graines, portant des nouvelles entre les communautés et cherchant des semences exotiques. Ils adoptent souvent leurs compagnons d'aventures comme s'ils constituaient leur véritable famille à tous les sens du terme.

Berna

Berna est la déesse touve de la passion et du pardon. Elle était auparavant la déesse de la haine et des vendettas, mais elle s'est amélioré. Son symbole sacré est un cœur métallique rouge, de préférence en or rouge. Selon Sean K Reynolds, son créateur, Berna a été nommée ainsi d'après une de ses amies d'université nommée Bernadette[23].

Berna est dépeinte comme une femme touve portant une peau de chat de jungle et un cœur d'or rouge brillant sur la poitrine. Berna est le troisième enfant du dieu-serpent Méyanok, transformée par le pouvoir de Xanag d'un esprit de la haine en un esprit de la passion. Elle est maintenant la patronne de toutes les petites émotions, tant positives que négatives et représente également le pardon des torts. Ses aînés sont Vara et Damaran; sa grand-mère est Brééka et son arrière-grand-mère est la déesse du soleil Nola, qui fut éveillée par le dieu créateur Uvot. Les membres du panthéon touv sont des esprits qui habitent physiquement sur le continent d'Hepmonésie, demeure du peuple Touv, et non dans les Plans Extérieurs.

Mythe : Après avoir accouché du dieu Katay dans la douleur, la déesse Brééka s'effondra épuisée et tomba rapidement endormie. Pourtant la douleur ne l'avait pas quittée et, dans les ténèbres de la nuit et de la douleur de l'enfantement, naquit Méyanok, le serpent malade. La haine et le rejet empoisonnèrent Méyanok car, de tous les esprits premiers, il était le seul à ne pas être né sous la lumière de Nola, le soleil. Sa concupiscence frustrée se maria à sa haine souterraine et, de cet étrange accouplement, naquirent trois œufs. Le premier œuf s’ouvrit pour donner naissance à Vara, la déesse de la peur; du deuxième œuf sortit Damaran, le dieu de la vermine; et du troisième, Berna, la déesse de la haine et de la vengeance.

Méyanok envoya ses trois rejetons pour corrompre les dieux plus anciens et Berna fut envoyée pour tourmenter Xanag, la déesse des métaux et de la beauté. Cependant, confrontée au charme de la seconde fille de son arrière-grand-mère, elle marqua une pause avec stupéfaction. Berna réalisa que même elle, la personnification de toute haine, ne pouvait haïr une si belle créature, et elle se jeta aux pieds de Xanag, en proposant de se suicider pour expier ses émotions indignes. Xanag eut pitié de son étrange petite-nièce et lui offrit un cœur d'or rouge. Ce cœur transforma Berna et, d'esprit des sombres passions qu'elle était, en fit l'incarnation des émotions puissantes et du pardon. Grâce à cela, Berna se pardonna enfin à elle-même.

Clergé : Les clercs et les shamans de Berna sont en résonance avec les émotions de leur peuple. Ils aident les amants à obtenir le consentement, œuvrent avec les artistes pour les aider à atteindre le plein potentiel et remontent le moral dans les temps de désastres et de guerre; ils prodiguent leurs conseils aux victimes et enseignent que l'acceptation des nouvelles amitiés vaut mieux que la rumination de vieilles rancœurs.

Bléredd

Bléredd est le dieu œridien du métal, de la mine et des forgerons. Son symbole sacré est une mule de fer, aussi robuste et patiente que lui.

Histoire éditoriale : Bléredd apparaît dans Donjons et Dragons avec la boîte de jeu World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[18]. Il est l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu From the Ashes[24] et son rôle dans la 3e édition est précisé dans L'Atlas de Greyhawk[25].

Description : Bléredd est l'époux d'Ulaa. C'est lui qui à l'origine a appris aux Œridiens à travailler le fer. C'est un personnage pragmatique, préférant le travail aux bavardages stériles. Il a créé nombre des artefacts utilisés par sa famille, en particulier son marteau de tonnerre, Furie, et le marteau de sa femme, Sonneur de Crânes.

Royaume : Le royaume de Bléredd est les Collines Dorées en Bytopie, qui abrite aussi le panthéon gnome[26]; sa femme Ulaa habite dans les Collines de Fer dans l'Outreterre.

Dogme : Dans le credo de Bléredd, les dons de la terre existent pour être pris et utilisés pour créer des ouvrages pratiques. Bléredd encourage la libre circulation de l'information ; la connaissance de la forge ne doit jamais être thésaurisée, mais enseignée librement à quiconque présente une talent pour cela. Ceux qui se montrent avares dans le partage de ce qu'ils sont appris doivent être punis.

Fidèles : Bléredd est un dieu œridien principalement adoré par les gnomes, les nains et les humains. On attend des fidèles de Bléredd qu'ils soient forts de corps et d'âme.

Clergé : L'arme favorite de Bléredd est le marteau d'armes, mais le pic est également bien vu. Ses prêtres explorent les profondeurs de la Tærre, travaillent les métaux et cherchent les minerais rares ou magiques. Ils voyagent pour trouver le savoir qui améliorera leurs talents, aussi bien que pour enseigner aux autres.

Boccob

Boccob[27] est le dieu de la magie, du savoir hermétique, de l’équilibre et des prédictions. On lui donne les noms d’Indifférent, de Seigneur de Toute Magie, et d'Archimage des Dieux. Toutes les époques et tous les lieux lui sont accessibles, et il a visité de nombreuses réalités alternatives ainsi que des plans inconnus même du plus sage des sages, des endroits que même les Grands Anciens évitent. Son symbole est un œil dans un pentagone, généralement porté comme une amulette. Chez les Baklunis, Boccob est connu sous le nom d'Al'Zarad, dieu de la Magie et du Savoir, et a des traits baklunis; considéré comme une création d'Istus, Al'Zarad n'a que peu d'adorateurs. Boccob a pour serviteur Zagyg, le demi-dieu fou, dont il a patronné l’ascension à la divinité[28] et il est allié à Delleb. L'Archimage des Dieux s'oppose à Tharizdun qui, croit-il, est en train de drainer lentement toute magie de la Tærre.

Boccob a été créé par Gary Gygax dans un article paru dans le no 70 du Dragon[29] ; par la suite, Boccob sera présent dans tous les suppléments consacrés aux divinités du Monde de Faucongris.

Description : Boccob est généralement décrit comme un homme d'âge moyen aux cheveux blancs qui porte des robes violettes ornées de runes d'or. Il porte en permanence le tout premier bâton du mage. De plus, il connaît tous les sorts jamais créés et peut voyager dans toutes les époques et toues les dimensions. Il possède la seule bibliothèque magique qui conserve une copie de toute potion, sortilège et objet magique existants. Boccob ne désire que rarement interférer avec les évènements qui se déroulent sur le Plan Matériel Primaire. Il est celle des divinités principales qui s'intéresse le moins au destin des mortels, n'a aucun plan à faire avancer, contrairement à Wee Jas, Héronéus ou Vecna.

Royaume : Le royaume de Boccob s'appelle la Bibliothèque de la Tradition. Cette imposante citadelle trône au sommet d'une falaise aride dans l'Outreterre. Ceux qui souhaite avoir accès à la bibliothèque et au savoir qu'elle renferme doivent grimper un escalier étroit gardé par quatre anciens Élémentaires, un de chaque types.

Les murs eux-mêmes sont protégés contre la téléportation et l'ingérence astrale, et ceux qui s'y essayent se retrouvent à la base du grand escalier. À l'intérieur de la bibliothèque, les sorts qui donnent accès à d'autres plans ne fonctionnent pas. La bibliothèque est un labyrinthe circonvolué de passages qui s'entrecroisent et parfois se recoupent, qui ne conservent aucune marque et déroutent le plus diligent des cartographes. Dans cette enceinte se trouvent des cellules de méditation privées pour les lanceurs de sorts, des arsenaux d'objets magiques scellés et des bibliothèques réelles et factices qui contiennent l'essentiel du savoir trivial et hermétique du multivers. La Bibliothèque de la Tradition conserve un exemplaire de chaque objet magique (à l'exception des artefacts) créé par des mains mortelles. Ils sont scellés derrière des protections et des pièges magiques, et des golems patrouillent dans les corridors.

L'âme des adorateurs défunts de Boccob apparaît sous la forme qu'ils avaient de leur vivant et ont les capacités typiques des pétitionnaires d'Outreterre.

Dogme : Le dogme de Boccob met l'accent sur la neutralité par rapport au bien, au mal, à la loi et au chaos, et considère la magie comme la chose la plus importante qui soit[28]. Boccob enseigne que la magie est la plus importante des forces du cosmos et que l’équilibre entre Loi et Chaos, et entre Bien et Mal, doit être préservé. La magie, selon ce dogme, est une source d’énergie finie, et pourrait finir par disparaître. Boccob promeut la recherche et la création de nouveaux sorts et objets magiques, en accord avec la théorie qui veut que cela augmente la quantité de magie disponible pour tous.

  • Textes sacrés

- La Volonté de l'Indifférent. Divisé en cinq chapitres et vingt-cinq sous-chapitres, ce texte est le cœur du culte de Boccob l'Indifférent. Il s'agit d'une compilation de sermons et de prophéties qui parlent des origines du culte, d’épîtres des premiers membres de la religion, de commandements émanant de Boccob en personne et d'obscure prédictions sur l'avenir.

- Paroles des Prophètes. Il s'agit, au sens le plus littéral, d'une collection de prophéties de toutes sortes, dont certaines d'une authenticité douteuse. Les acolytes de Boccob les étudient à la fois pour apprendre la limite des divinations que ses réussites.

- L'Eau rare. Considéré comme une hérésie par certains fidèles, L'Eau Rare affirme que chaque sortilège lancé diminue irrémédiablement la quantité de magie dans le multivers. Ceux qui croient dans cet enseignement essayent par conséquent d'utiliser la magie aussi peu que possible. L'Église officielle de Boccob enseigne que l’utilisation et la création d'objets magiques augmente réellement la réserve de magie disponible.

Culte : Les fidèles de Boccob sont le plus souvent des magiciens, des sorciers et des sages[30]. Boccob ne semble pas se soucier de savoir s'il est adoré ou pas. Néanmoins, il est l'objet de dévotion de la part des oracles, des sages et des devins, et de nombreux mages et archimages le considèrent comme leur saint patron. Il est connu dans le monde entier.

Clergé : Le clergé de Boccob essaye d'imiter sa posture détachée des affaires de ce monde et se consacre plutôt aux recherches et à la création d'objets magiques. Les membres du clergé de Boccob sont souvent à la fois prêtres et magiciens[31]. Les clercs de Boccob sont généralement d'alignement neutre absolu, avec une petite minorité neutre chaotique, neutre loyal, mauvais neutre ou bon neutre. L’Église n'encourage pas activement l'étude la magie, pas plus qu'elle ne la décourage, car son souci principal est l'équilibre.

Temples : Les temples de Boccob sont des structures fortifiées abritant de vastes bibliothèques et sont situées en ville[31]. Il s'agit généralement de hautes tours rondes, même si celui de Faucongris est une pyramide. Le patriarche Riggby est à la tête d'une cathédrale dédiée à Boccob à Verbobonc. Certains temples de Boccob sont gardés par de templiers qui combinent l'usage de la magie aux prouesses martiales. Les cérémonies en l'honneur de Boccob sont organisées autour de l'identification d'objets magiques et de divinations.

Rituels : Boccob est célébré à travers les recherches et les expérimentations magiques, la crémation d'encens et la lecture de livres hermétiques. Ses fidèles célèbrent toute création d'un nouveau sort ou d'un nouvel objet magique (généralement une fois par an, au cours du jour sacré de la Grande Découverte). Les adorateurs de Boccob de haut-niveau font des pèlerinages sur d'autres plans d'existence. Les prières adressées à Boccob utilisent un langage tarabiscoté et élaboré, marquant l'érudition, un formalisme laborieux et un vocabulaire recherché.

  • Jours sacrés

- Les Conjonctions célestes. Comme de nombreux clercs de Boccob sont astrologues, les conjonctions importantes des étoiles, des lunes et des corps célestes sont pour l’Église l'occasion de déclamer les prophéties et d'organiser de complexes cérémonies.

- La Grande Découverte. Célébré tôt dans l'année, ce jour faste honore les découvertes magiques réalisées au cours de l'année précédente. Tous les cinq ans, le jour sacré est prolongé de manière à inclure la mise à l'épreuve de talents magiques et des expéditions pour redécouvrir des savoirs perdus.

- Le Dernier Rite du Prophète. Lorsqu'un important clerc ou dévot de Boccob meurt, un éloge funèbre grave est prononcé (comme cela s'est produit récemment pour Riggby). De surcroît, on tire du cadavre de l'énergie magique pour enchanter un objet magique.

  • Mythes et légendes

- Boccob et le Prince Démon : Selon ce mythe, Boccob se montra un jour plus malin qu'un puissant Prince-Démon et le lia pour mille ans (l'identité de ce prince varie selon les versions, mais selon l'opinion la plus répandue, il s'agirait de Fraz-Urb'luu), puis utilisa le démon asservi pour contrer les plans d'un parangon céleste. Ce mythe enseigne l'importance de l’Équilibre, ainsi que la manière dont la planification et la connaissance permettent de venir à bout d'un ennemi plus puissant que soi.

- Le Magicien et la fontaine de magie : Il était une fois un magicien qui tomba sur une puissante source de magie tærrestre. Toutefois, comme il était avare, il ne la partagea avec personne et son réservoir finit par "s'assécher". La morale de l'historie est que plus les gens les utilisent, plus les sources de pouvoir magique durent longtemps. La magie doit être utilisée, pas emmagasinée.

- Le Sortilège perdu et la fin de toute magie : Cette histoire n'est pas tant un mythe que la prédiction de la fin de toute magie sur Tærre. Selon elle, il existe un sortilège majeur qui peut empêcher cette calamité d'advenir, mais on ne le trouve pas à temps en raison de la paresse et du manque de perspicacité de magiciens. Cette histoire prophétique est souvent répétée pour encourager les érudits de la magie à poursuivre leurs recherches.

Bralm

Bralm est la déesse suelloise des insectes et du labeur. Son symbole est une guêpe géante sur fond de nuée d'insecte. Bralm apparaît dans Donjons et Dragons avec le supplément World of Greyhawk Fantasy Game Setting[32]. Le royaume de Bralm, baptisé la Ruche Fortifiée, se situe dans le Champ de Bataille Éternel d'Achéron, sur la strate d'Avalas. Bralm enseigne que toute personne dans une société donnée occupe une position appropriée et que chacun doit s'y conformer, même s'il ne comprend pas son importance dans l'ensemble. Elle apprend à ses adorateurs à obéir à ceux qui occupent une position sociale supérieure ou qui détiennent un plus grand savoir. Elle exhorte à trouver satisfaction dans un labeur éreintant et compare ses adorateurs à des insectes dans une ruche.

Brééka

Brééka est la déesse touve des choses vivantes. Son symbole sacré est un coiffe faite de perles de bois et de dents d'animaux. On la décrit comme une Touve d'âge moyen avec une peau verte sombre et des rides de souci sur le visage. Brééka est la manifestation de tous les aspects de la nature, tout à la fois bienfaisante et dangereuse (contrairement à son grand-père Uvot, qui représente uniquement l'abondance de la nature). Brééka est tour à tour utile, indifférente, et nuisible. Brééka est la fille de Nola, déesse du soleil, et de Vogan, le dieu du Climat et de la Pluie, car c'est de la rencontre entre la pluie et le soleil que naquirent toutes les plantes et tous les animaux du monde. Elle est la mère de Katay, qui n'a pas de père. Les douleurs de son accouchement se mêlèrent aux ténèbres pour créer Méyanok, le Dieu du Mal. Elle est troublée par les cauchemars que lui envoie sa petite-fille, Vara; pendant qu'elle dormait, elle vomit les cauchemars instillés en elle par Vara pour donner naissance aux choses vivantes qui inspirent la peur et le danger dans la nuit.

C

Célestian

Célestian est le dieu des étoiles, de l'espace et des vagabonds. Son symbole est un cercle noir serti de sept étoiles; sa couleur est le noir. Dieu œridien et frère de Fharlanghn, on l'appelle parfois le Vagabond Lointain; on a coutume de dire que les deux frères suivent des chemins proches, mais différents. Célestian est d'alignement Bon neutre, mais ses adorateurs peuvent être de n'importe quel alignement bon. Célestian est également une divinité importante du décor de campagne Spelljammer, car il encourage ses fidèles à voyager parmi les étoiles.

Charmalaine

Charmalaine est l'héroïne divine halfeline des sens aigus et des échappées belles. Elle a gagné son surnom de « Fantôme Chanceux » en raison de sa capacité à quitter son corps pour explorer en forme éthérée. Sous cette forme, on pense que c'est sous cette forme qu'elle avertit les aventuriers halfelins des dangers imminents. Son symbole sacré est une empreinte de botte enflammée. Charmalaine est une jeune halfeline aux yeux vifs, portant une armure de cuir huilé noir, des bottes couvertes de boue et possède une masse d'arme nommée Dernier Avertissement. Elle est souvent en compagnie de Xaphan, son furet familier. Elle est énergique, spontanée et sans peur. Charmalaine prêche la vigilance et l'attention à son environnement. Ses fidèles sont vivement incités à affûter leurs réflexes, à avoir l'esprit vif, à aimer l'exploration, mais aussi la sécurité; on leur enseigne que trop de possessions matérielles peuvent représenter un poids trop lourd à porter.

Chourst

Chourst l'Imprévisible est le seigneur slaad des aléas, créé par Ed Bonny pour la 2e édition dans un article du magazine Dragon[33].

Description : Chourst ressemble à un slaad dégingandé, haut de 6 mètres et d'un blanc de Il aime se détendre dans le bouillon primordial des Limbes comme si cela apaisait les soucis qu'il n'éprouve pas vraiment. Il ne fait pas de plan et ne s'intéresse à rien au-delà de son désir immédiat. Tout ce qui nécessite plus de quelques minutes de son attention ne vaut pas la peine qu'il y consacre du temps. Chourst n'a pas de résidence, pas de base, ni même de domicile temporaire ; il se sent chez lui où qu'il aille. Il n'a pas de dogme particulier; il ne souhaite que se faire plaisir à chaque fois et partout où cela est possible. Il peut être en train de démembrer un githzéraï et l'instant d'après, s'arrêter pour renifler une jolie fleur par ce que la fantaisie l'en a pris.

Relations : Bien qu'Ygorl approuve le chaos et l'entropie que Chourst provoque, ce dernier s'est fait de nombreux ennemis, en particulier parmi les Githzéraï qui sont fréquemment la cible de ses facéties. La curiosité de Chourst l'a conduit une fois à visiter Méchanus, mais il a survécu de justesse à cette aventure; Primus en personne a fini par apparaître pour l'affronter après que le slaad eut semé suffisamment de pagaille et de désordre sur ce plan ordonné, et il cherche toujours à obtenir justice contre Chourst. Bien que Chourst n'ait nul désir d'avoir des adorateurs, les membres des Xaositectes admirent sa dévotion aux idéaux chaotiques, l'évitent néanmoins soigneusement.

Cyndor

Cyndor est le dieu œridien du temps, de l'infini et de la continuité. Son symbole est un sablier arrondi et couché sur le côté, comme le symbole de l'infini (). Cyndor fait sa première apparition dans le World of Greyhawk Fantasy Game Setting (1983) de Gary Gygax. Cyndor est dépeint comme un immense humanoïde aux traits lisses doté de membres puissants larges comme des billots. Cette forme symbolise l’inexorabilité du temps même. Cyndor assigne à Mérikka ses fonctions. On pense que Tsolorandril est son serviteur. Les fidèles de Cyndor croient en la prédestination. Pour eux, le temps est un chemin qui court le long d'une corde que Cyndor a déjà prévu. Cyndor dirige un petit groupe de chronomanciens mortels connus sous le nom de Gardiens de l'Infini; leur mission consiste à défendre les flots temporels de la Tærre des interférences ou des dommages causés par des forces extérieures. Cyndor est également servi par les chiens temporels, les élémentaires de temps et autres créatures encore plus exotiques.

D

Daern

Daern est l'héroïne divine œridienne des défenses et des fortifications; son symbole sacré est un bouclier pendu à un parapet. Elle est souvent associées aux griffons. On la dépeint comme une Œridienne aux cheveux noirs avec un visage franc et des yeux bleu foncé.

L'apothéose de Daern a eu lieu sous le patronage de Delleb. Elle est alliée à Héronéus. Au cours de sa vie mortelle, Daern fut responsable de la construction d'un grand nombre de fortifications célèbres, dont Castel Fléau-des-Flammes en Almor et Tarthax (aujourd'hui connu sous le nom de l'Éclair d'Or) près de Rel Deven. Certains sources dans le Grand-Royaume d'Ærdie insinuent qu'elle aurait été impliqué dans la construction du Palais Impérial de Rauxès, bien que celui-ci ait été construit après sa mort (advenue quelque temps après la Bataille de la Longue Quinzaine en -100 AC), de sorte que rares sont ceux qui prennent cette revendication au sérieux. La Tour de Daern à Citadelle a été construite selon ses plans.

Les prêtres de Daern conseillent souvent les chefs militaires sur la localisation appropriée et la construction des fortifications, châteaux et forteresses. Ils sont estimés par les dirigeants qui désirent renforcer leurs frontières. Leur arme de prédilection est la lance courte.

La Forteresse instantanée de Daern est un objet magique qui a la forme d'un petit cube de métal. Lorsque l'on prononce le mot de commande, le cube se transforme instantanément en une tour de 9 mètres de haut.

Dalt

Dalt est le dieu suellois des Portails, des Huis, des Enceintes, des Serrures et des Clefs. Il s'agit d'une déité mineure, presque oubliée, de la Tærre, mais qui regagne lentement des adorateurs. il est principalement vénéré par les Suellois du sud-est de la Flannesse.

Son symbole sacré est un passe-partout surmonté d'une porte verrouillée. Dalt n'a pas de royaume permanent et vagabonde dans l'Outreterre. Il est dépeint soit comme un vieil homme aux cheveux blancs aux yeux perçants, soit comme un jeune voleur aux cheveux roux.

Dalt est le frère de Vatun, le dieu suellois de l'Hiver et du Froid. En raison de l'emprisonnement de son frère, Dalt n'est pas en bons termes avec Telchur. Il accorde ses faveurs à Mordenkaïnen, à qui il prête parfois sa relique favorite, La Clef d'Argent des Portails.

Damaran

Damaran est le dieu touv de la vermine et autres créatures grouillantes, ainsi que de l'instinct de fuite, essentiel à la survie. Son symbole est constitué de rubans de métal noir. Damaran est la vermine qui se carapate. Il est dépeint comme un Touv de fort corpulence, avec un air mystérieux, accompagné de rats et d'insectes. Damaran obéit aveuglément à son père, Méyanok, et se laisse facilement intimider par sa sœur ainée Vara pour lui rendre service. Le plus souvent, lorsqu'il doit faire face à des ennemis, il fuit, quelle que soit leur force. Les dieux touvs habitent le "monde des esprits" adjacent aux royaumes des Touvs, un monde quelque peu hypothétique.

Daoud

Daoud est le héros-divin de l'Humilité, de la Clarté et l'Immédiateté. Son symbole sacré est une bande de tissu ou un enchevêtrement de laine multicolore, avec sept fils, un pour chaque couleur du spectre. Daoud est dépeint comme un vieil homme à la peau parcheminée, aux sourcils sombres et broussailleux et aux yeux noirs et perçants. Il porte les vêtements simples et usés d'un berger, un turban autour de la tête et a un bâton à la main.

Daoud était autrefois le pacha-philosophe de Tusmit, un homme riche et respecté dans sa jeunesse. Cependant, lorsqu'il atteignit l'âge mûr, il perdit tout et en fut réduit à mendier dans les rues de villes éloignées de son pays natal. Il devint prêtre mendiant d'Istus et contempla la sévérité du Destin avant d'élaborer sa propre philosophie, radicalement novatrice. Lorsqu'il fut dépouillé de ses richesses, il décréta que les "Quatre Pieds du Dragon" qui définissent la société baklunie - piété, honneur, générosité et dévotion familiale - n'étaient qu'ostentation. À leur place, il proposa quatre vertus supérieures: honnêteté, humilité, piété et endurance. Il baptisa cette nouvelle philosophie "la Voie du Quêteur".

On exhorte les fidèles de Daoud à rechercher à la fois la bonne et la mauvaise fortune de manière à démêler les fils de la destiné. Ils font leur possible pour se contenter de ce que le Destin leur alloue et exige d'eux, ni plus ni moins. Les clercs de Daoud (que l'on appelle les Daoudahs) vivent dans une pauvreté volontaire et abandonnent leurs rangs et titres. Ils ont la réputation d'être d'une brutale honnêteté et d'interrompre les mensonges d'une seule parole tranchante. Ils méprisent les prétentions basées uniquement sur la position sociale. En dépit de leur mode de vie humble, ils manipulent les fils de la Destiné, abaissent les puissants et élèvent les humbles, éparpillant des tribus entières dans leurs manipulations insondables.

Au IIIe siècle, Iggwilv pilla son trésor légendaire à Lopolla (surement une relique de ses jours prospères) et, selon toute apparence, se sauva avec sa Lanterne Merveilleuse. La Lanterne Merveilleuse de Daoud est un objet composé d'or, de gemmes et de cristaux alimentée par des pierres précieuses. Cette lanterne maudit son possesseur et l'afflige de possessivité et de paranoïa.

Daoud apparaît dans le décor de campagne de Faucongris avec l'aventure "The Lost Caverns of Tsojcanth" de Gary Gygax, lorsque son nom est associé au fabuleux artefact, la Lanterne Merveilleuse. Il convient de noter que le nom "Daoud" est le cognat arabe de "David".

Delleb

Delleb est le dieu œridien de la Raison, de l'Intellect et de l’Étude. Son symbole est une plume de Phénix ou un livre ouvert. Il est décrit pour la première fois das le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (1983) de Gary Gygax. Le royaume de Delleb, la Grande Bibliothèque, se trouve en Solania, la 4e strate des Sept Paradis ascendants du Mont Céleste. Solania est un lieu qui abrite de nombreux ermitages et monastères voués à l'érudition, cachés au sommet de pics élevés et pentus. Le clergé de Delleb enseigne que le but de l'existence est l'accumulation des connaissances, mais ils prennent soins de rappeler à leurs ouailles que cela ne remplacer pas le caractère sacré de la vie.

Dieux œridiens de l'agriculture

Les Dieux œridiens de l'agriculte sont cinq divinités habituellement adorées en tant que groupe: Velnius (climat, aîné et chef du groupe), Telchur (hiver, le vent du nord), Atroa (printemps, le vent de l'est), Sotillion (été, le vent du sud) et Wenta (automne, le vent de l'ouest). On les désigne aussi parfois sous le nom de Vélæri. Ce sont les enfants de Procan, le dieu des mers, et ils sont cousins de la demi-déesse Mérikka.

Dragon Terrestre (le)

Le Dragon Terrestre est un esprit flanna de la terre, du climat et des trésors cachés. C'est l'esprit du Mont Drachenkopf dans le Pomarj. Son symbole est un dragon lové sur lui-même. Le Dragon Terrestre peut se manifester sous la forme d'un serpent marbré ou d'un dragon gargantuesque formé d'un assortiment de pierres entrelacées de minerais précieux. Il peut aussi manifester son déplaisir par un tremblement de terre. Les Silencieux s'opposent au Culte du Dragon Terrestre. On dit que le Dragon vit sous le Mont Drachenkopf, dans une immense tanière souterraine qu'évitent les espèces souterraines. Les adorateurs particulièrement fidèles sont amenés en présence de leur déité pour se délecter de la gloire du Dragon Terrestre. Ceux qui le vénèrent et lui obéissent se voient promettre sa protection. On dit que le Dragon Terrestre connaît tous les secrets du pays et accorde à ses élus pouvoir et connaissances. Pour complaire à son dieu, le fidèle doit le vénérer, lui offrir des sacrifices et répandre le culte.

E

Éhlonna

Éhlonna est la déesse des forêts, des bois, de la fertilité, de la faune et de la flore ; elle fait également partie du panthéon par défaut de la 3e édition de Donjons et Dragons. Éhlonna est connue des elfes sous le nom d'Éhlénestra. Son symbole est une licorne rampante ou une corne de licorne.

Érythnul

Érythnul est le dieu œridien de la Haine, de l'Envie, de la Malice, de la Panique, de la Laideur et des Massacres. Il est surnommé la Multitude et est adoré par des nombreuses tribus gnolles, trolles, ogres et gobelourses, en plus des humains. Son symbole est une goutte de sang rouge ou un masque bestial représentant la visage changeant d’Érythnul. Il est surnommé la Multitude parce qu'au combat, ses traits changent continuellement passant de ceux d'un humain à ceux d'un gobelours, puis d'un troll, d'un ogre, d'un gnoll, puis à nouveau d'un humain. Lorsqu'une goutte de son sang touche le sol, elle se transforme en l'une de ces créatures.

F

Fharlanghn

Fharlanghn, l'Arpenteur de l'Horizon, est le dieu œridien des Horizons, des Distances, du Voyage et des Chemins. C'est une divinité bien connue de la Tærre qu'il arpente en personne. Ses adorateurs croient qu'il est présent en esprit aux carrefours et dans de mystérieux oasis. Son symbole est un disque portant une ligne incurvée représentant l'horizon surmontée d'un croissant renversé. Fharlanghn est le frère de Célestian et on raconte qu'il vit sur Tærre. Il est d'alignement neutre, mais ses adorateurs peuvent être neutres selon l'axe bien/mal ou selon l'axe loi/chaos, voire les deux (c'est-à-dire Neutres absolus).

Fortubo

Fortubo est le dieu suellois de la Pierre, des Métaux, des Montagnes et des Gardiens. Membre du panthéon suellois depuis les origines, Fortubo a quitté les divinités suelloises lorsqu'il découvrit que les Suellois étaient à l'origine de la création des Derros. Fortubo accorde désormais ses faveurs aux Nains de préférence à tout autre peuple et a relativement peu d'adorateurs humains. Le symbole sacré de Fortubo est un marteau de guerre à la tête rayonnante, mais n'importe quel marteau peut faire l'affaire. Fortubo fait sa première apparition dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (1983) de Gary Gygax.

G

Gadhélyn

Gadhélyn l'Archer est le héros divin elfe de l’Indépendance, des Hors-la-loi, des Festins et de la Chasse; son symbole est une tête de flèche en forme de feuille. Gadhélyn est une très vielle figure des mythes elfiques, qui faisait autrefois partie des Mystères Féeriques, mais largement oubliée aujourd'hui, sauf chez les Grugachs. Il est dépeint comme un elfe aux traits fins, aux longs cheveux blonds, et aux yeux verts vifs. Il porte des vêtements grossiers de fourrure et de cuir dont les couleurs correspondent à la saison. Gadhélyn reste malgré tout un puissant héros chez les Grugachs. Certains Elfes sylvains, et même quelques demi-elfes et humains le révèrent et participent à ses rites. Les fidèles de Gadhélyn chassent les richards qui osent traverser leurs forêts, mais ils ne sont pas vraiment dangereux à moins qu'on ne les attaque ou que leurs forêts ne soient pillées.

Gendwar Argrim

Gendwar Argrim est le héros-divin nain du Fatalisme et de l'obsession; son symbole est une hache de guerre portant la rune naine de la destruction. On dit que l'apparence du Nain Condamné n'a rien de remarquable si ce n'est ses cheveux et sa barbe blonds-roux. Sa hache de guerre naine, Espoir Oublié, hurle à chaque fois qu'une communauté de nains subit une attaque. Il incarne à plus d'un sens le stéréotype du nain : renfrogné, taciturne et par-dessus tout, concentré sur la destruction les humanoïdes maléfiques. Gendwar prêche rien moins que la destruction ultime des ennemis du peuple nain. L'honneur, la gloire, la richesse et l'amour ne sont rien comparés à sa croisade. Ses fidèles s'attendent pleinement à devoir un jour mourir au combat, mais font tout leur possible pour emporter des milliers d'ennemis avec eux dans la tombe.

Geshtaï

Geshtaï est la déesse baklunie des lacs, des rivières, des puits et des ruisseaux ; son symbole est une trombe d'eau. Elle est dépeinte comme une jeune baklunie portant une cruche d'argile qui se tient dans une mare d'eau avec Gumus, son poisson familier. Geshtaï fait sa première apparition dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (1983) de Gary Gygax.

H

Héronéus

Héronéus est le dieu œridien de la Chevalerie, de la Justice, de l'Honneur, de la Guerre, de l'Audace et de la Bravoure. Son symbole est un éclair de foudre argenté, souvent brandi par un poing.

Description : Héronéus apparaît sous la forme d'un homme de haute taille portant une cotte de mailles complète tellement fine qu'elle s'adapte à lui comme du tissu. Il a des cheveux auburns et la peau cuivrée, et, grâce à un onguent secret connu sous le nom de "meersalm", sa peau est invulnérable à toutes les armes, à l'exception des plus puissantes. Son arme favorite est une grande hache de bataille magique, bien qu'il semble s'être récemment mis à l'épée longue.

Relations : Demi-frère et ennemi juré d'Hextor, Héronéus est le fils d'Alia la Sévère, la déesse œridienne de la Culture, de la Maternité et de la Loi. Un autre frère, Stratis, est mentionné dans la littérature pour le jeu de figurines Chainmail dans le no 285 de Dragon Magazine, mais il est décédé. Héronéus a soutenu l'apothéose du paladin Murlynd et reste en très bons termes avec lui. De manière générale, Héronéus considère tous les dieux qui s'opposent au Mal comme des alliés et les divinités qui promeuvent la souffrance et le Mal comme des ennemies. Plus précisément, c'est un allié loyal d'Al'Akbar, Allitur, Bahamut, Daern, Delleb, Fortubo, Johydée, Mayaheine, Murlynd, Pélor, Pholtus, Rao, Saint Cuthbert, Zilchus et Zodal.

Sa forte adhésion à la Loi amène parfois Héronéus à entrer en conflit avec Trithéréon. Il trouve parfois Olidammara agaçant, mais le supporte à cause de son charme et de son humour.

Héronéus se considère comme l'ennemi de Beltar, Bralm, Damaran, Érythnul, Hextor, Iuz, Kyuss, Kurell, Llerg, Méyanok, Pyrémius, Ralishaz, Raxivort, Syrul, Tezcatlipoca, Tharizdun, Tiamat, Tlaloc, Vara, Vecna et Wastri.

Royaume : Le royaume d'Héronéus, qui porte le nom de Champs Glorieux, est situé sur Venya, la troisième strate des Mont Céleste.

Dogme : Héronéus considère le monde comme un endroit mortel, plein d'épreuves et de défis perpétuels pour ceux qui défendent les faibles et les innocents et qui se battent pour la justice. Ses adeptes doivent toujours faire respecter la justice et agir conformément à l'honneur et au code de la chevalerie. Le danger doit être affronté, avec calme et détermination. Ceux qui vainquent le mal sont récompensés par la Gloire et ceux qui respectent les principes de l'Archi-paladin par la Vertu. Les enseignements de l'Archi-paladin ont été codifiés in dans un code de chevalerie qui porte le nom de Code Héronéen.

Le Code Héronéen : Le Code Héronéen consiste en trois ensembles d'obligations:

  • Devoir envers le Peuple. Ce devoir met l'accent sur le courage, la justice, la miséricorde, la bravoure, la protection des faibles et la fidélité envers les supérieurs ecclésiastiques et les vertueux représentants de la loi.
  • Devoir envers l'Archi-paladin. Ce devoir met l'accent sur l'obéissance à Héronéus lui-même, sur la dévotion envers l’Église, la générosité, la défense du bien face au mal, sur la nécessité de faire passer les besoins de l’Église et de la Foi avant ceux des mortels.
  • Devoir envers les Dames. Ce devoir se rapporte au concept d'amour courtois, de dévotion à l'être aimé et de respect envers toutes les femmes en général.

Textes sacrés : Le culte d'Héronéus considère un certain nombre de textes comme sacrés. L'œuvre la plus connue est probablement le Livre du Code, un recueil en quatre chapitres qui résume le Code Héronéen et fournit des exemples de la manière de s'y conformer. Un autre livre bien connu est le Livre des Pénitences (également nommé le Livre du Juste), qui décrit les prouesses de Ferrante, un paladin légendaire qui est aujourd'hui vénéré comme un saint par certaines sectes héronéennes.

Adorateurs : Le culte d'Héronéus est un culte très militariste, qui lance des croisades contre le mal et qui soutient des causes. Comme on peut s'y attendre, nombre de soldats, sergents du guet, mercenaires et autres personnes vivant de leur épée honorent l'Archi-paladin.

Clergé : Les prêtres d'Héronéus parcourent souvent le monde sur ordre de leurs supérieurs pour débusquer et détruire le Mal. Les plus âgés d'entre eux font généralement office de stratèges, d'instructeurs militaires ou de juges. Plusieurs des clercs les plus puissants du culte, en cherchant à tirer profit du meersalm, se sont embaumés vivants dans cette substance et certains n'ont pas survécu au rituel. Leurs armes de prédilection sont l'épée longue et la hache de bataille.

Les novices d'Héronéus portent le titre de Bienheureux, les prêtres confirmés celui Glorieux ou, collectivement, l'Ost des Braves. Les autres titres utilisés par les prêtres héronéens sont: Héros du Troisième Rang, Héros du Second Rang, Héros du Premier Rang, Champion de Gloire, Chevalier Galant, Chevalier Courageux, Chevalier Vaillant et Chevalier Champion. Les prêtres les plus anciens sont appelés Parangons et ceux qui commandent les armées Parangons-Généraux. Ces titres sont indépendants des titres d'ordination comme postulant, novice, prêtre profès, clerc régulier, prêtre confirmé et templier; ils sont également indépendants des titres de la hiérarchie ecclésiastique tels qu'abbé et hiérodiacre. Au quotidien, les prêtres supérieurs sont appelés Père ou Mère et les prêtres mineurs Frère ou Sœur. Il existe également un ordre de prêtres d'élite connus sous le nom de Glorieuses Haches.

Les vêtements sacerdotaux comprennent une cotte de mailles et des robes bleues bordées d'argent.

Paladins : Nombre de paladins de Flannesse vénèrent Héronéus, car il en est un lui-même. Pour cette raison, et à cause de son dévouement absolu à la cause de la Loi et du Bien, les paladins d'Héronéus peuvent se révéler parmi les plus pieux, quoique autoritaires, du Plan matériel. C'est au héros œridien de l'antiquité Arnd de Tdon que l'on attribue généralement la création du premier ordre de paladins au sein des tribus œridiennes avant les Grandes Migrations. Le héros divin Murlynd également était paladin d'Héronéus et son ordre des Paladins Blancs fait partie intégrante de la hiérarchie ecclésiastique du culte d'Héronéus. Saint Handraleo le Vif, un autre paladin, est honoré par un groupe d'Héronéens appelé l'Ordre de la Frappe Juste.

Au nombre des paladins célèbres d'Héronéus, on compte Artur Jakartai, Belvor IV et Karistyne.

Ordres affiliés : L'Église d'Héronéus est soutenue par de nombreux ordres religieux et militaires, dont certains trouvent leurs origines dans les armées ecclésiastiques du Grand-Royaume (bien qu'aucun d'entre eux n'ait jamais juré allégeance au Trône de Malachite, ni à ses successeurs actuels). Les exemples les plus célèbres sont l'Ordre de l’Épée Étincelante, la Fraternité de la Lance Infrangible et les Croisés d'Airain.

L’Ordre Sacré des Défenseurs du Topaze Céleste (ou, en bref, Ordre du Topaze) est une organisation de guerriers, de moines, de clercs et de paladins d'Héronéus qui se consacre à l'éradication des espèces d’aberrations maléfiques comme les Illithids, les Tyrannœils, les Grells, les Aboleths, et les Néogi. Leur emblème est une topaze jaune vif sur un champ bleu cobalt.

Même si c'est plus rare, il existe aussi des ordres de moines combattants héronéens. Le plus fameux d'entre eux est l’Ordre de la Gloire Éternelle, dirigé par un ancien noble nommé Luther. Cet ordre est voué à la conservation de la culture œridienne et à la destruction d'un ordre de moines hextoriens appelé la Fraternité de la Main Grise.

Le groupe de chevaliers d'Héronéus le plus célèbre reste cependant les Chevaliers du Saint Pavois.

Temples : On peut trouver des temples, chapelles et oratoires consacrés à Héronéus dans toute la Flannesse. Son Église est la religion d’État du Nyrond et de Pavoisie, et son culte est également très répandu en Bissel, Furyondie, dans la Grande-Marche, la Cité-Franche de Citadelle, en Kéolande, au Stérich et dans le Comté d'Urnst. Le Royaume de Thalland était autrefois un centre majeur du culte d'Héronéus. Les lieux de culte remarquables sont le Sanctuaire d'Héronéus dans la Cité-Franche de Faucongris, ainsi qu'une chapelle à Lac Diamant.

Il y a plusieurs temples consacrés à Héronéus à Chendl, dont le plus célèbre, la Flèche de Gloire, a pour grand prêtre le Glorieux Seigneur Gaeraeth Heldenster.

Le Pavois Reconquis est une immense cathédrale à Crêtemur. Après sa desctruction par les forces de Iuz durant la Grande Guerre de Faucongris, les travaux de reconstruction viennent juste de commencer. Son grand prêtre est l'Abbé Roderick Docamald.

Les temples consacrés à Héronéus sont pavoisés de tentures bleu et argent, et comportent souvent des vitraux représentants des scènes d'Héronéus triomphant.

Rituels : Les offices religieux d'Héronéus, comme les textes sacrés, sont en Vieil Œridien. Les cérémonies comprennent des chants de guerre triomphants, des offrandes aux statues en cuivre du dieu et le partage d'une nourriture solide et reconstituante comme de la viande, des vins rouges corsés (avec modération) et une compote de fruits de kara épicés [14].

  • Les Épreuves de Bravoure : Avant d'avancer dans la hiérarchie, les prêtres d'Héronéus doivent clairement faire la preuve de leur bravoure, de leur honneur et de leur sens de la justice. La nature exacte de ces épreuves varie, mais elles sont révélées par la prière et les visions divines. Cela peut aller d'une simple épreuve de force d'âme accomplie dans l'enceinte du temple à des véritables croisades contre les forces du mal.

Jours sacrés : Au cours de l'année, l’Église d'Héronéus ne célèbre que quelques jours sacrés, qui marquent généralement l’anniversaire de grandes batailles, de triomphes significatifs sur le Mal et de visitations de l'Archipaladin.

  • La Communion a lieu le 10 Longuenuit; c'est un jour d'introspection silencieuse.
  • Le Jour de la Juste Rébellion est le jour sacré qui dans les derniers jours de Froidure, commémore les batailles de libération de l'Almor du règne tyrannique du Grand-Royaume d'Ærdie.
  • Le Banquet d’Édoira est une célébration œcuménique propre au Domaine de Faucongris, au cours de laquelle les Héronéens se joignent parfois aux fidèles de Pélor et de Rao pour observer ce jour sacré, qui a lieu le 4 Regain.
  • Les Fêtes de la Quinzaine. Cette période de deux semaines dure des derniers jours de Cœurazur aux premiers de moissonnier, et commémore la victoire des armées héronéennes du Royaume d'Ærdie sur la cavalerie Nyrondaise durant la Bataille de la Quinzaine.
  • Le Jour des Justes, le 20 Froidure, est une date à laquelle chaque adorateur d'Héronéus est censé redresser une injustice. Cela peut aller de présenter ses excuses pour une mauvaise conduite à tenter de libérer la Côte Sauvage de l'emprise de l'Empire de Turrosh Mak.
  • La Messe nouvelle, le premier jour de doufoyer, est la cérémonie par laquelle les Héronéens célèbrent l'année nouvelle. Ils passent cette journée à réfléchir sur l'année passé et à s'offrir mutuellement des cadeaux.
  • Le Jour de la Saint Ferrante a lieu le dernier jour de soufflebise. On défile déguisé en Ferrante, on lance des sucreries aux enfants et on consomme beaucoup de nourriture.
  • La Puissante Bravoure, qui se tient l'un des derniers jours de closeporte, date d'avant la fondation du Grand-Royaume d'Ærdie. La Puissante Bravoure commémore une guerre de dix mois au cours de laquelle des forces héronéennes forces six fois inférieures aux troupes hextoriennes, parvinrent néanmoins à confiner ces dernières aux terres situées à l'est de la Flannie.

Mythes et légendes :

  • Inimitié fraternelle : Héronéus et son demi-frère Hextor sont tous deux fils d'Alia la Sévère, la Mère Protectrice des Œridiens. Alia eut de nombreux amants et était souvent par monts et par vaux pour leur rendre visite, même après la naissance de ses fils. Lorsque Héronéus naquit, sa peau fut ointe d'un baume spécial appelé meersalm qui le rendit virtuellement invulnérable. Hextor n'eut pas droit à ce baume et en conséquence, il a toujours été inférieur à son frère dans le combat.

Malgré cela, au début les frères n'étaient pas ennemis, même si leur différence de tempérament devenait de plus en plus évidente. Lorsque Savnok, un serviteur des deux frères, vola l'armure d'Alia la Sévère et utilisa son pouvoir pour instaurer une dictature sur les mortels, Hextor obéit à son instinct et cacha le cadavre de Savnok (après l'avoir tué avec l'une des flèches de sa mère), remis l'armure et les armes à leur place et fit comme si rien ne s'était passé. L'instinct d'Héronéus était de dire la vérité à sa mère et d'affronter les conséquences, mais son désir de protéger son petit frère le porta à consentir malgré lui à son stratagème.

À mesure qu'ils vieillissaient, leurs natures opposées en firent des rivaux. Frustré par sa faiblesse relative, Hextor conclut un marché avec les Seigneurs du Mal et obtint la greffe de deux nouvelles paires de bras sur son torse. Depuis, Héronéus et lui sont égaux en combat.

À l'origine, leur rivalité était considérée comme bénéfique pour la culture œridienne. Les fidèles de chacun des deux dieux faisaient de leur mieux pour se surpasser mutuellement, pour prouver que leurs philosophies respectives étaient supérieures. Cela était censé conduire la civilisation œridienne dans son ensemble vers des sommets. Cependant, depuis la Guerre des Couronnes (437-446 AC), guerre civile qui embrasa le Grand-Royaume d'Ærdie, le culte d'Héronéus a été marginalisé, les puissants champions d'Héronéus se sont retirés au Nyrond et dans d'autres États voisins, et les deux frères sont devenus les protecteurs de nations séparées enfermées dans leur haine mutuelle.

  • Le Calice d'Héronéus : Ce qui constitue probablement le nadir de leur rivalité est le sujet d'un mythe secret connu seulement des plus hauts échelons de l’Ordre du Calice, une branche des Chevaliers d'Héronéus. La plupart pensent que le Calice est une puissante relique du culte d'Héronéus qui est tombé d'une manière ou d'une autre entre les mains de Dispater. Les maîtres de l’Ordre, les Conseillers de l’Éclair, savent que le Calice d'Héronéus est en réalité sa fille, une jeune déesse angélique kidnappée par Hextor et offerte à Dispater pour éviter d'avoir à faire face à ses responsabilités. L’Ordre du Calice a été fondé il y a plus d'un millénaire pour trouver un moyen de sauver le Calice et de la rendre à son père.

I

Istus

Istus est la déesse du Destin, de la Prédestination, de la Divination, du Futur et de l'Honnêteté. On la connaît sous les de "Notre-Dame-du-Destin" et "l'Incolore et Multicolore". Son symbole est un fuseau doré d'où sortent trois fils. Istus apparaît pour la première fois dans l'article de Gary Gygax intitulé "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk" paru dans Dragon[34]. Elle sera par la suite présente dans tous les suppléments présentant le panthéon du monde de Faucongris.

Istus est la plus puissante des divinités baklunies, mais se montre distante aussi bien à l'égard des mortels que des immortels, ne se souciant que du destin de l'univers. On la décrit de trois façons différentes. D'abord sous les traits d'une vieille mégère, ensuite sous ceux d'une noble dame hautaine dans la force de l'âge et enfin sous ceux d'une jeune fille froide et insensible. Elle porte un fuseau doré, avec lequel elle file le présent à partir du futur, tissant ainsi la toile du destin.

Istus se tient à l'écart des autres dieux, y compris ceux de son propre panthéon. De son vivant, Daoud le mendiant était un serviteur de Notre-Dame-du-Destin. On dit qu'Istus a un étrange compagnon, un être nuageux qui serait un prince originaire du Demi-plan du Temps. Au cours des évènements décrits dans l'aventure "Fate of Istus", la déesse a créé un être nommé "le Morgorath" qui apparaît sous divers déguisements et se comporte parfois comme un allié, parfois comme un adversaire.

Istus réside dans la Toile du Destin, que certains pensent être l'un des royaumes de l'Outreterre, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit d'un univers miniature au-delà de la cosmologie connue, ou peut-être même un demi-plan à l'intérieur du Plan Éthéré. Toutes les époques et tous les lieux sont accessibles à Istus tant qu'elle tient son fuseau; si elle venait à le perdre, elle devrait s'en retourner immédiatement chez elle. Rudd ne s'entend pas bien avec Istus, car elle a un gros problème avec l'idée de la prédestination.

  • Dogme : Dans l'étrange métaphysique des adorateurs d'Istus, le multivers est conçu comme un réseau complexe de fils interconnectés, où tout est relié à tout. Ils croient en la prédestination, même si les fils du destin peuvent parfois être suffisamment lâches pour pouvoir être altérés d'une manière ou d'une autre. Parce que l'avenir est en majeure partie ordonné à l'avance, ceux qui en ont la capacité sont parfois autorisés à percevoir la manière dont les filaments sont agencés. Les clercs d'Istus enseignent que l'acceptation de son destin est la seule approche honnête; ceux qui luttent trop contre leur destin ne font que s'avancer vers leur ruine prédéterminée.
  • Clergé : Istus n'a que peu de véritables adorateurs et ses prêtres, ayant contemplé toutes les extrémités des destinées mortelles, ont tendance à être stoïques et cyniques. Ils utilisent les divinations pour discerner ce que le destin leur prépare, tandis que les nobles et autres personnalités importantes font appel à eux pour prédire l'avenir. Ils tiennent l'honnêteté pour une vertu et enseignent l'importance d'accepter sa destinée et son rôle dans le monde. Quatre-vingt pour cent du clergé est de sexe féminin. Les clercs d'Istus portent des robes grises ou noires. Les vêtements sacerdotaux des membres supérieurs de la hiérarchie portent des motifs en forme de toile d'araignée. Ils doivent porter leurs symboles sacrés ouvertement et se laisser pousser les cheveux d'au moins quinze centimètres.
  • Rituels : Les cérémonies en l'honneur d'Istus se font dans des lieux décorés de bandes de gaze pendantes, au milieu des nuages d'encens et comprennent la musique de bois, des psalmodies et de la méditation.

Iuz

Iuz est le demi-dieu mauvais chaotique de la Tromperie, du Mal, de l'Oppression, de la Douleur et de la Cruauté. On l'appelle parfois "l'Ancien" et le "Vieux Malfaisant", entre autres titres. Contrairement à la plupart des divinités du Monde de Faucongris, Iuz vit sur Tærre, où il dirige un vaste morceau de la Flannæsse connu sous le nom d'Empire de Iuz. Par ailleurs, Iuz a été désigné comme l'un des plus grands méchants de toute l'histoire de "D&D" par le dernier numéro imprimé du magazine "Dragon"[35]. Son symbole est un crâne humain grimaçant ou portant des traces rouge sang.

Histoire éditoriale : Iuz a été créé par E. Gary Gygax.

  • Règles avancées de Donjons et Dragons - 1re édition (1977-1988) : Iuz apparaît dans le supplément original (dit "édition folio") du "World of Greyhawk" en 1980[36], puis est décrit dans l'article "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk" paru dans Dragon no 67[37]. Iuz sera ensuite détaillé dans la boîte de jeu "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[16] et dans "Greyhawk Adventures"[38]. Iuz joue un rôle primordial dans le module "Le Temple du Mal Élémentaire"[39].
  • Règles avancées de Donjons et Dragons - 2e édition (1989-1999) : Iuz est décrit dans la boîte de jeu "From the Ashes"[40] et apparaît de nouveau dans "Greyhawk: The Adventure Begins"[41]. Les territoires de Iuz sont décrits dans les suppléments "Iuz the Evil"[42] et dans l'aventure "The City of Skulls"[43]. Son rôle dans la cosmologie du décor de campagne Planescape est détaillé dans "On Hallowed Ground"[44]. Iuz joue un rôle majeur dans l'aventure "Die Vecna Die !"[45].
  • Dungeons & Dragons - édition 3.0 et 3.5 (2000-2007) : Le rôle de Iuz dans la 3e édition du décor de campagne de Faucongris est défini dans l'"Atlas de Greyhawk"[46]. Iuz est l'une des divinités détaillées dans l'article "Beings of Power: Four Gods of Greyhawk" paru dans Dragon no 294[47]. Son clergé est détaillé dans le "Codex Divin"[48]. Il est évoqué dans la rubrique "Core Beliefs" consacrée à Saint-Cuthbert du no 358 de Dragon[49].

Description : Iuz est à l’origine un cambion d'une beauté remarquable. Au cours de la bataille épique qui résulta de la tentative de Graz'zt de se libérer de la servitude d'Iggwilv, la belle apparence d'Iuz fut séparée en deux "moitiés". Il peut soit apparaître sous la forme d'un vieillard noueux d'à peine 1,5 mètre de haut qui peut expectorer un crachat répugnant qui flétrit tout ce qu'il touche en guise d'attaque, soit sous la forme d'un démon boursouflé à la peau rouge, de 7 pieds (2,10 m) de haut, des oreilles pointues et de longs doigts durs comme l'acier.

Relations : Iuz est le fils cambion du Prince-Démon Graz'zt et d'Iggwilv, la "Reine-Sorcière de Pérennelande". Il est l'allié, et parfois l'amant, de Zuggtmoy, la Reine-Démone des Fungi, qui conserve l'amulette où il conserve son âme en sécurité dans sa strate des Abysses. Sa demi-sœur Drelnza, une fille vampire d'Iggwilv, a été tuée par des aventuriers. Du côté maternel, Iuz est le petit-fils (par adoption) de Baba Yaga et, du côté de Graz'zt, le demi-frère d'Athux, de Thraxxia de d'Arzial. Il est aussi apparenté, par son père aux Seigneurs Démons Nuit Blême, Lupercio, Rhyxali, Vucarik des Chaines et Zivorgian. Iuz est allié à Graz'zt et à Pazuzu, avec lesquels il doit s'entendre pour pouvoir convoquer des sbires démoniaques en grand nombre. Il entretient des relations très méfiantes avec Lolth, mais n'a pas d'alliance formelle avec elle. Jusqu’ici, ils ont chacun charcher à dominer des territoires très différents. Iuz compte de nombreux ennemis dont, en particulier Vecna, Saint-Cuthbert, Zagyg et la Société Cornue. Il déteste Kéoghtom, Kélanen, Heward et Murlynd car ils ont aidé à son emprisonnement, et il haït Bigby, Neb Retnar, Quij, Robilar, Riggby et Tenser qui ont tenté de le tuer.

Royaume : Iuz règne sur son Empire depuis Dorakaa, la Cité des Crânes "noircie par le sang".

Dogme : Le fort doit exploiter le faible, car tel est son droit. La tromperie et la ruse sont les instruments normaux d'un dirigeant éclairé. Iuz, qui est le plus fort et le plus rusé de tous, est le dirigeant légitime et prédestiné de toute la Tærre. Infliger la douleur et la souffrance est un délice à nul autre comparable. Aucune atrocité commise au nom de Iuz n'est révoltante, aucune ruse trop cruelle, qu'elle ne puisse être approuvée par l'Ancien.

J

K

Kord

Kord est le dieu suellois de l'Athlétisme, des Exploits physiques, des Tempêtes, de la Lutte, de la Force et du Courage; il fait partie du panthéon par défaut des 3e et 4e éditions du jeu. Son symbole est une étoile à huit pointes composée de lances et de masses.

L

M

N

O

Obad-Haï

Obad-Haï est le dieu flanna de la nature, des forêts, de la chasses et des bêtes sauvages. C'est l'un des plus anciens dieux connus et on l’appelle souvent le Chalumeau. Les événements de sa vie sont liés aux saisons traditionnelles que sont le printemps, l'été, l'automne et l'hiver, et les Flannas le considèrent comme le dieu de l'été. Obad-Haï vit sur le Plan Matériel Primaire et il porte un bâton de bois magique qui l'aide à voyager à travers les étendues sauvages.

Olidammara

Olidammara est le dieu des roublards. Il est chaotique neutre. On l'appelle " le Filou rieur " . Ses principales sources de plaisir sont le vin, les femmes et les chansons. C'est un vagabond, un farceur impénitent et un maître du déguisement. Ses temples sont rares, mais nombre de gens lèvent leur verre à sa santé.

P

Pélor

Pélor est le dieu flanna du Soleil, de la Lumière, de la Force et de la Guérison. Pélor est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent. Il est connu comme l'Étincelant et le Père Solaire.

Pélor est la divinité du clerc emblématique, Jozan.

Pyrémius

Pyrémius est le dieu suellois des Assassins, du Feu, du Poison et du Meurtre. Son symbole est un visage démoniaque doté d'oreilles semblables à des ailes de chauve-souris (autrement dit, la tête d'un yagnaloth).

R

Raxivort

Raxivort est le dieu tutélaire des xvarts, des rats-garous, des chauves-souris et des rats. Son symbole sacré est une main entourée de flammes bleues.

Raxivort apparaît pour la première fois dans l'article de Gary Gygax intitulé "Greyhawk's World" paru dans le no 64 de Dragon[50]; il sera également décrit dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[51], dans les no 264[52], et 359 de Dragon[53].

S

Saint Cuthbert

Saint Cuthbert du Gourdin est la divinité combattante de la Sagesse, du Dévouement et de la Ferveur. Créé à l'origine pour le décor de campagne de Faucongris, il devint plus tard membre du panthéon générique pour la 3e édition de Donjons et Dragons.

Ssendam

Ssendam est le Seigneur Slaad de l'Insanité, créé par Charles Stross et publié dans la première édition du "Fiend Folio" (1981)[54]. Il est adapté à la seconde édition dans un article de Dragon no 221 de september 1995[33]. Dans la 3e édition, Ssendam apparaît dans "Tome of Horrors" (2002) et "Tome of Horrors Revised" (2005), tous deux publiés chez Necromancer Games.

Description : Ssendam a l'apparence d'une gigantesque amibe dorée avec un cerveau humanoïde en guise de nucléus. Ssendam a parfois été décrit comme mâle, parfois comme femelle par différentes sources, mais la vérité est qu'il est impossible de déterminer à quel genre il appartient. On estime généralement que Ssendam est le plus vieux Seigneur Slaad, précédant même Ygorl. Il se soucie fort peu des autres slaad et son implication avec les autres membres de son espèce est au mieux limitée.

Royaume : La 1re édition du "Manual of the Planes" décrit le domaine de Ssendam comme un château doré qui s'élève au milieu du Chaos primaire. On peut souvent trouver Ssendam ien train de flotter à proximité de la Pierre de Frai qui sert de terrain de reproduction aux Slaads. Là, il prend souvent la forme d'un slaad doré. Même si c'est à Ygorl que l'on attribue la plupart du temps la création de la pierre, certaines légendes suggèrent que Ssendam servirait de gardien autoproclamé de la pierre, .

T

Trithéréon

Trithéréon est le dieu de l'Individualité, de la Liberté, des Représailles et de l'Auto-défense. Son symbole est la Rune de la Poursuite, qui ressemble à un triskèle.

U

V

Vecna

Vecna était un puissant sorcier devenu liche. Il finit par être détruit et seuls survécurent sa main gauche et son œil gauche. Même après avoir atteint la divinité (Vecna est membre du panthéon par défaut de la 3e édition de Donjons et Dragons (le panthéon de la Tærre)), on le décrit toujours avec un œil et une main en moins. Son symbole sacré est un œil dans la paume d'une main gauche. Vecna est également l'un des détenteurs du titre de plus grand méchant de l'histoire de D&D attribué par le dernier numéro imprimé du magazine Dragon[55].

Le "bras-droit" de Vecna, qui fut également celui qui finit par le trahir, était Kas à la Main Ensanglantée, un vampire dont l'épée, l'Épée de Kas est également un artefact.

Vélæri (les)

Nom collectif pour désigner les Dieux œridiens de l'agriculture.

W

X

Y

Ygorl

Ygorl, le Seigneur Slaad de l'Entropie[56],[57], fut créé par Charles Stross pour la première édition du "Fiend Folio"[54]. Il est le second plus ancien des Seigneurs Slaads après Ssendam et est considéré comme le dirigeant de facto du Plan extérieur des Limbes. Oon dit qu'il a créé la Pierre de Frai pour forcer les Slaads à prendre des formes batraciennes plutôt que leurs formes naturelles, purement chaotiques. "The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos", supplément pour la 4e édition, suggère qu'Ygorl a en réalité surgit au moment de la mort ultime du multivers et perçoit depuis ce moment le temps à l'envers, de sorte que pour lui, le passé est le futur, et que sa "mort" se situera quelque part dans un passé lointain. Il se montre donc patient dans ses tentatives de répandre l'entropie, car il se souvient du temps où l'entropie recouvrira tout et la considère comme inévitable[58].

Ygorl apparaît comme un énorme squelette noirci, aux ailes de chauves-souris, portant une immense faux. Il monte un immense dragon d'airain nommé Shkiv. En tant que parangon de l'alignement neutre chaotique, Ygorl n'est pas réellement maléfique, mais néanmoins extrêmement dangereux, imprévisible et ne sert que ses propres intérêts. Il se consacre à apporter la mort, la décomposition et la désorganisation dans le multivers, et pense que les slaadi, les meilleurs agents du Chaos, sont les mieux placés pour ce faire.

Ygorl considère les slaadi comme ses pions viviants. Ils ne le servent nullement de manière organisée, mais la plupart obéiront à ses ordres plutôt que de lui donne rune excuse pour les dévorer. En plus de Shkiv, Ygorl est allié à Sorel, son lieutenant, qu'il prépare à devenir le Seigneur de l'Anarchie. Skirnex, un slaad mal-formé doté d'un troisième bras rachitique et qui émet une aura presque palpable d’obscénité, est la Voix d'Ygorl; Skirnex sert à Ygorl à la fois d'intermédiaire et de quelque chose comme un prêtre[58]. Ygorl ignore Ssendam et craint Rennbuu. Il apprécie la compagnie de Chourst, du moins de temps en temps.

La forteresse d'Ygorl dans les Limbes change constamment d'apparence; ce peut être une caverne nue, un temps de marbre en ruine ou une série de sphères gravées entrelacées qui tourbillonnent dans les strates des Limbes.

Z

Zagyg

Zagyg (autrefois connu sous le nom de Zagig Yragerne) est le dieu de l'Humour, de l'Excentricité, du Savoir occulte et de l'Imprévisibilité. Son symbole est la rune de l'insanité.

Sources

  • Brown, Anne - Guide du Joueur de Greyhawk (TSR, 1998).
  • Conforti, Steven, ed. - Living Greyhawk Official Listing of Deities for Use in the Campaign version 2.0. (Wizards of the Coast, 2005. Disponible en ligne:
  • Findley, Nigel - Greyspace (TSR, 1992).
  • Gygax, Gary et Frank Mentzer - Le Temple du Mal Élémentaire (TSR, 1985).
  • Living Greyhawk Journal no. 3 - Gods of Oerth

Notes et références

  1. Mentzer, Frank - "Ay pronunseeAY shun gyd", in Dragon no 93 (TSR, 1985)
  2. Healey, Neal - « Mighty Magic Miscellany », in The Strategic Review no 7 (TSR, avril 1976)
  3. Gygax, Gary - Guide du Maître de Donjon (TSR, 1978)
  4. Hammack, Allen - "Day of Al'Akbar" (TSR, 1986).
  5. Cook, David - Book of Artifacts TSR, 1993).
  6. Brown, Anne - "Guide du joueur de Greyhawk" (Wizards of the Coast, 1998).
  7. Holian, Gary, Erik Mona, Sean K. Reynolds et Frederick Weining - « Atlas de Greyhawk » (Wizards of the Coast, 2000)
  8. Holian, Gary - "Paladins of Greyhawk", in Dungeon no 104 (Paizo Publishing, 2003).
  9. Baker, Stephen - "VTFIA8-01 Unity and Discord" (Wizards of the Coast, 2008).
  10. Cordell, Bruce - « Bastion of Faith » (TSR, 2000).
  11. Brown, Anne - « Guide du joueur de Greyhawk » (TSR, 2000)
  12. Perkins, Christopher - « Warriors of Heaven » (TSR, 1999)
  13. Gygax, Gary -"World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (TSR, 1983)
  14. Sargent, Carl - "From the Ashes" (TSR, 1992)
  15. Perkins, Christopher - "Warriors of Heaven" (TSR, 1999)
  16. Gygax, Gary - "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (TSR, 1983)
  17. Miller, Andy - "The Oeridian Lesser Gods, Part I: Atroa, Delleb, and Kurell", in Dragon no 263 (Wizards of the Coast, 1999)
  18. Gygax, Gary - World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983)
  19. Sargent, Carl - From the Ashes (TSR, 1992)
  20. Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - Atlas de Greyhawk (Wizards of the Coast, 2000)
  21. Gygax, Gary.- World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983)
  22. Perkins, Christopher - Warriors of Heaven (TSR, 1999)
  23. Seankreynolds.livejournal.com
  24. Sargent, Carl - From the Ashes (TSR, 1992)
  25. Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - L'Atlas de Greyhawk (Wizards of the Coast, 2000)
  26. Perkins, Christopher - Warriors of Heaven (TSR, 1999)
  27. Mentzer, Frank - "Ay pronunseeAY shun gyd", in Dragon no 93 (TSR, 1985)
  28. Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - Atlas de Greyhawk (Wizards of the Coast, 2000).
  29. Gygax, Gary - "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk", in Dragon no 70 (TSR, 1983)
  30. Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams - Manuel des Joueurs (Wizards of the Coast, 2003).
  31. Rich Redman, Skip Williams et James Wyatt - Dieux et Demi-dieux (Wizards of the Coast, 2002).
  32. Gygax, Gary - World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983).
  33. Bonny, Edward - "The Dragon's Bestiary: Lords of Chaos", in Dragon no 221 (TSR, 1995)
  34. Gygax, Gary - "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk", in Dragon no 69 (TSR, 1983)
  35. (en) Jason Bulmahn, James Jacobs, Mike McArtor, Erik Mona, F. Wesley Schneider, Todd Stewart et Jeremy Walker, « 1d20 Villains: D&D's Most Wanted; Preferably Dead », Paizo, vol. 32(4), no 359, , p. 54–69
  36. Gygax, Gary - "The World of Greyhawk" (TSR, 1980)
  37. Gygax, Gary - "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk", in Dragon no 67 (TSR, 1982)
  38. Ward, James M - "Greyhawk Adventures" (TSR, 1988)
  39. Gygax, Gary et Frank Mentzer - "Le Temple du Mal Élémentaire (TSR, 1985)
  40. Sargent, Carl - "From the Ashes" (TSR, 1992)
  41. Moore, Roger E - Greyhawk: L'Aventure commence (TSR, 1998)
  42. Sargent, Carl - "Iuz the Evil" (TSR, 1993)
  43. Sargent, Carl - "The City of Skulls (TSR, 1993)
  44. McComb, Colin - "On Hallowed Ground" (TSR, 1996)
  45. Cordell, Bruce et Steve Miller - "Die Vecna Die !" (TSR, 2000)
  46. Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - "Atlas de Greyhawk" (Wizards of the Coast, 2000)
  47. Noonan, David - "Beings of Power: Four Gods of Greyhawk", in Dragon no 294 (Paizo Publishing, 2002)
  48. Noonan, David - "Codex Divin" (Wizards of the Coast, 2004)
  49. Reynolds, Sean K - "Core Beliefs: Saint Cuthbert", in Dragon no 358 (Paizo Publishing, 2007)
  50. Gygax, Gary - "Greyhawk's World", in Dragon no 64 (TSR, 1982.
  51. Gygax, Gary - "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (TSR, 1983)
  52. Miller, Andy - "The Oeridian Lesser Gods Part II: Raxivort and Sotillon", in Dragon no 264 (TSR, 1999)
  53. Schneider, F. Wesley - "Forgotten Faiths", in Dragon no 359 (Paizo Publishing, 2007).
  54. Turnbull, Don, ed. - "Fiend Folio" (TSR, 1981)
  55. Jason Bulmahn, « 1d20 Villains: D&D's Most Wanted; Preferably Dead », Dragon, Pazio, vol. 32(4), no 359, septembre, 2007, p. 54–69
  56. YGORL- Slaad Lord of Entropy
  57. Ygorl
  58. Marmell, Ari, Bruce R. Cordell et Luke Johnson - "The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos" (Wizards of the Coast, 2009)
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