Le Terrier

Le Terrier d'AbulÉdu est une suite de logiciels libres destinés à l'éducation (école élémentaire et maternelle, éducation populaire). Elle est composée d'exerciseurs, de logiciels ludo-éducatifs et d'outils multimédia notamment pour le français, les mathématiques, la géographie, la latéralisation, le repérage spatial et les sciences naturelles. Ils sont partie intégrante d'AbulÉdu (solution informatique scolaire libre). Ils peuvent être installés sur des postes Microsoft Windows et MacOS ainsi que sur GNU/Linux.

Pour l'article sur la maison familiale des Weasley dans la série Harry Potter, voir Terrier (Harry Potter).

Le Terrier d'AbulÉdu

Authentification avec alacarte
Informations
Développé par communauté d'AbulÉdu
Dernière version ()
Système d'exploitation Microsoft Windows
Environnement GNU/Linux, Microsoft Windows, MacOS
Type Logiciel éducatif
Licence GNU GPL
Site web abuledu.org/leterrier

Ces logiciels ont été conçus par des enseignants en activité ou retraités, membres de l'association AbulÉdu-fr[1] pour la plupart d'entre eux. Ceux-ci ont défini, en concertation, le cahier des charges et les fonctionnalités et produit les outils pour l'enseignant qui les accompagnent, en fonction des usages pédagogiques en situation réelle d'enseignement. Ces enseignants en assurent l'évolution afin de tenir compte des usages scolaires et des programmes de l'Éducation nationale. Le développement informatique a été assuré par la société Ryxéo jusqu'en .

Une partie de ces logiciels est distribuée par le catalogue du chèque ressources du plan numérique du ministère de l'Éducation nationale[2].

De nombreuses distributions diffusent toute la logithèque du Terrier, par exemple PrimTux, ASRI Edu[3].

Liste des logiciels du Terrier d'AbulÉdu

Course contre la montre avec Recherche rapide d'ALLER
Capodico avec la remise en ordre alphabétique, sur ALLER

Les logiciels du Terrier d'AbulÉdu ont été partiellement réécrits afin de leur permettre d'intégrer des ressources en ligne ainsi que des ressources multimédia produites par la communauté enseignante d'AbulÉdu-fr, utiles dans les séquences pédagogiques.

La première partie de la liste ci-dessous comprend d'abord les logiciels réécrits et les nouvelles applications[4]. Elle reprend ensuite, dans l'ordre alphabétique, les logiciels pas encore réécrits[5].

  • Aller[6] : logiciel éducatif (lecture, production d'écrits, orthographe, grammaire, langues étrangères) destiné à l'élémentaire et au collège
  • Calcul mental[7]: propose des activités de calcul mental, notamment celles prescrites par l'Éducation nationale aux différents niveaux de l'école élémentaire. Cycles 2 et 3.
  • Cibler[8] : logiciel éducatif. Surcomptage, résultats mémorisés... Nombre à atteindre en trois coups, une dizaine de niveaux possibles. Cycles 2 et 3.
  • Contour[9] : le contour d'une image, constitué de segments, apparaît progressivement lorsque l'utilisateur sélectionne un nombre l'un après l'autre dans une liste ordonnée. L'image s'affiche en fin d'activité. Intérêt mathématique du cycle 1 au cycle 3 : comptage (en avançant, à rebours), construction des tables de multiplication.
  • ImagéO[10] : Contraction de "Image et Orthographe", Imagéo est un logiciel permettant de travailler sur le sens et l’orthographe des mots en s'appuyant sur des images. Il propose des exercices qui permettent de s'entraîner en vocabulaire (étendre son vocabulaire, activités de classement, synonymes), d’améliorer ses compétences en lecture (déchiffrage, identification de la signification), ou en écriture (écrire seul des mots déjà connus)... Il convient à tous les apprentis-lecteurs. Il est possible d'écouter la prononciation des mots.
  • Images séquentielles[11] : l'enfant doit remettre en ordre une série plus ou moins grande d'images (jusqu'à 8) légendées ou non, par glisser-déposer ; une activité consiste à associer phrases et images, et une autre à s'enregistrer. Ce logiciel est utilisable jusqu'à l'arrivée au collège. Il permet différents modes d'utilisation en classe, tel que le travail en grand ou petit groupe, en utilisant un Tableau Blanc Interactif ou un vidéoprojecteur, ou bien le travail individuel. Afin de permettre une évaluation par l'enseignant, les actions des élèves sont sauvegardées pour une exploitation ultérieure.
  • Le jeu du Fubuki[12] : le Fubuki consiste à placer une liste de nombres dans une grille 3x3 de façon à obtenir, par additions successives, le résultat indiqué sur chacune des lignes, chacune des colonnes. Cette liste peut être visible ou cachée, utiliser les nombres de 1 à 9 ou tirés au hasard. Aide, vérification et corrigé sont proposés. Jeu de la famille des Sudoku proposant de compléter des grilles à partir de la somme de trois nombres, inscrite en bout de ligne. Grâce à de très nombreux niveaux, ce jeu s'adresse à des utilisateurs de tout âge.
  • Minitexte[13] et Microtexte[14] : deux éditeurs de texte, simplifiés, avec synthèse vocale et possibilité d'insérer des images.
  • Monsieur Patate[15] : fabriquez vos personnages et utilisez-les comme support pour raconter des histoires. Un véritable outil de création pour les enfants. Reprise du logiciel KTuberling.
  • Mulot[16] : programme destiné à prendre en main la souris, à favoriser le langage et l’anticipation, par la découverte progressive d'images dévoilées.
  • Raconte-moi[17] : logiciel multimédia permettant de s'enregistrer au micro en utilisant des images ou photos comme support ; ce logiciel propose en outre un hébergement gratuit pour les histoires sous licence libre[18].
  • Suite arithmétique[19] : Il faut retrouver le nombre manquant dans la suite proposée en désordre... Logiciel ludo-éducatif pour la fin du cycle 1 et pour le cycle 2. Cliquer sur la case marquée par un point d'interrogation, saisir le nombre au pavé numérique, puis valider. Lorsque le nombre est bon, il s'affiche et l'exercice suivant est proposé (bouton "Nouveau").
  • Tierce[20] : La règle du jeu propose, sachant qu'un pion rose est la somme de deux pions jaunes, de faire des groupes de trois pions (un rose et deux jaunes) de sorte qu'il n'en reste plus un seul à la fin. Logiciel éducatif ludique de mathématiques pour les cycles 2 et 3.
  • Memorise[21] : Jeu pour s'entrainer à apparier des cartes.
  • Boitamots[22] est un logiciel permettant de créer un répertoire de mots, personnel ou de groupe, avec définition et illustration.
  • Épiscope[23] est un visualiseur numérique très utile en classe ou en présentation au TNI.

Anciens logiciels à redévelopper

Tous ces logiciels sont disponibles dans leur version d'origine sous forme d'une logithèque avec la distribution d'ASRI Edu[24]. Les aides et les ressources pédagogiques complémentaires ne sont plus téléchargeables sur Libre.pedagosite.net. Mais quatorze fiches pour enseignants et quarante-six fiches pour élèves ont été transférées et mises à disposition pour les utilisateurs sur Wikimedia Commons : fiches pour les CE1. Une centaine de fiches de littérature de jeunesse ont été réalisées sur wikiversité : Textes illustrés traduits de l'anglais, dans le département de littérature allophone, et une trentaine de textes illustrés en français avec questionnaire de lecture, dans le département d'alphabétisation.

  • Aller[25] : lecture-écriture.
  • À nous les nombres[26] , [27] : logiciel de mathématiques composé de plusieurs activités concernant la construction du nombre, abordables à partir de la maternelle (cycle 1), jusqu'au cycle 3[28].
  • Associations[29] : logiciel permettant de créer des jeux d'associations image ↔ graphie ↔ son. Activités : jeux de discrimination visuelle ou auditive, jeux de lecture ou pré-lecture, langues vivantes. Cycles 1, 2, 3 et collège.
  • Calculette capricieuse[30] : c'est une calculette dont les touches sont paramétrables en valeur et nombre de fois que l'on peut utiliser cette touche. C'est un outil de recherche. Numération et calcul mental pour les cycles 2 et 3.
  • Calcul réfléchi[31] : permet d'aborder les quatre opérations mathématiques élémentaires de façon ludique. Une interface permet de générer des exercices en adaptant la difficulté des opérations au niveau des utilisateurs.
  • Calculs : logiciel de mathématiques composé de plusieurs modules concernant le calcul, abordables à partir du cycle 2. Il regroupe des activités de calcul : mental, approché, en arbre, de quotients, d'équations et bande numérique. Cycles 2 et 3 et collège.
  • Complément[32] : logiciel éducatif de mathématiques et de calcul pour les cycles 2 et 3.
  • Chemins[33] : logiciel permettant d'acquérir des compétences de repérage dans l'espace (inscrites dans les programmes de l'école élémentaire en 2002). Pour les cycles 1 et 2. Utilisations en classe[34].
  • Devine[35] : logiciel pour anticiper la nature d'une image, son origine en fonction de détails. L'éditeur permet de choisir simplement et finement les zones cachées et l'ordre d'apparition et d'associer des commentaires. Utilisations en classe[36]. Pour les cycles 1, 2, 3 et le collège.
  • Espace[37] : logiciel destiné à tester et valider des compétences liées aux repères dans l'espace. Sous forme de questionnaire, il permet aux plus jeunes de s'exercer et de se familiariser avec un vocabulaire particulier (dessus, dessous, entre, gauche, droite, devant, derrière...).
  • Je m'entraîne à la lecture : ce logiciel s'appuie sur l'idée toute simple de l'auto-évaluation: je m'enregistre en train de lire un texte et ensuite je m'écoute et enfin, j'essaye de faire "mieux" ...
  • Kidistb[38] : logiciel de préAO pour tous publics, de la maternelle au collège. Kidistb est un logiciel de création multimédia spécialement conçu pour les enfants. Avec Kidistb, on peut créer des albums du style "tourne-page" ou à branchements multiples.
  • Labyrinthe[39] : logiciel permettant de travailler des compétences spatiales. Cycle II - Activités de labyrinthe normal, caché et relatif. Pour les cycles 1 et 2.
  • Lexique[40] : Ce logiciel est conçu comme un outil pour aider à l’acquisition du lexique à partir de la moyenne section. Il regroupe des activités pour découvrir, nommer et désigner les images correspondant au mot ou à l’expression entendue.
  • Le microscope électronique à balayage[41] : le microscope virtuel est une simulation de l'utilisation d'un microscope électronique. L'objectif principal est de permettre aux élèves et aux professeurs l'accès au monde de la microscopie électronique au travers de l'écran de l'ordinateur. Collège.
  • Mulot : activités de puzzle et de devinette[42].
  • Opérations[43] : Logiciel conçu pour les enfants de cycle 2 et 3. Ce logiciel intervient dans les phases de systématisation de l'apprentissage des techniques opératoires, pour renforcer les acquis, repérer et analyser les difficultés, et également en remédiation.
  • Problèmes[44] : logiciel éducatif de mathématiques permettant l’exploitation des données numériques aux cycles 2 et 3.
  • Shut the box : logiciel éducatif de mathématiques et calcul inspiré d'un jeu de marins, destiné aux cycles 2 et 3.
  • Suites[45] : logiciel destiné au cycle 2 et au cycle 3 pour travailler en numération sur les suites des nombres (entiers, décimaux) arithmétiques et géométriques ou monotones irrégulières, dénommées "aléatoires". Cycles 2 et 3
  • Syllaphon[46] : À partir de syllabes ou de mots inventés, ce logiciel propose des activités permettant de travailler les compétences suivantes : écrire en respectant les caractéristiques phonologiques du codage ; identifier des mots.
  • Symcolor[47] : logiciel éducatif de mathématiques et symétrie axiale pour les cycles 1 et 2.
  • Tableaux[48] : permet de mettre en place des activités (entraînement, réinvestissement) sur les tableaux à double entrée.
  • Tkwhiteboard[49] : logiciel éducatif et de graphisme pour la langue, pour écrire et dessiner à plusieurs. Cycles 2 et 3.
  • Volubil[50] : logiciel de synthèse vocale destiné à l'apprentissage de la lecture, de l'écriture et de l'orthographe pour les cycles 2 et 3.

Bref historique des logiciels du Terrier d'AbulÉdu

Une première série de logiciels a été développée pendant une dizaine d'années, à compter de 2001, à l'aide du langage TCL/Tk : choix technique, la contrainte était alors de trouver un outil multi-plate-forme, non compilé et facile à aborder pour les non-informaticiens, tout en offrant des capacités "multimédia" correctes.

En 2012, RyXéo a demandé à l’équipe pédagogique de fournir des Ressources éducatives libres pour accompagner leur développement des logiciels et ouvert un site, Libre Pedagosite.net, pour déposer les tutoriels ainsi que des exemples de séances ou de séquences pour les enseignants.

Parallèlement, devant les difficultés rencontrées par certains utilisateurs à élaborer leurs séances pour la classe ou pour les enfants à besoins particuliers, notamment en CE1, le graphiste de RyXéo, Arnaud Pérat, a élaboré des modèles de Fiches pédagogiques apazapa[51].

Par la suite, des solutions alternatives ont été cherchées, une rapide excursion chez java, pas mal de temps chez python et pygame... mais sans succès, les logiciels du Terrier sont à mi-chemin entre les jeux et les applications classiques. Pour résumer, l'objectif est d'embarquer dans une fenêtre normale un canvas pygame ... tout en conservant des boites systèmes (ouvrir fichier / imprimer etc.).

Depuis 2010, suite aux problèmes signalés par certains utilisateurs, le langage Qt/C++ a été sélectionné pour les développements à venir, en rupture avec un des principes de départ qui était d'utiliser un langage script.

La priorité a alors été de créer des éléments réutilisables par l'ensemble des développeurs de nouveaux logiciels ; dans les logiciels précédents il y avait beaucoup de "copier coller" de morceaux de code, rendant le tout très compliqué à maintenir et faire évoluer. C'est le principe de la boite à outils[52].

Ce choix a permis de modifier considérablement les fonctionnalités offertes par les logiciels et en particulier de leur donner la possibilité de bénéficier des ressources partagées par la communauté enseignante AbulÉdu-fr : ressources éducatives, progressions pédagogiques, documents multimédia utiles dans la séquence pédagogique. L'intérêt est qu'elles sont glanées sur Internet parmi les ressources sous licence libre, pour être incluses à une base de données accessible par les logiciels, après que les droits de propriété intellectuelle aient été vérifiés : les enseignants sont ainsi certains de n'utiliser que des ressources entièrement libres[53].

En parallèle, la société RyXéo qui développait et commercialisait des services autour d'AbulÉdu avait embauché un développeur et un graphiste pour renforcer le développement de ces logiciels.

Voir aussi

  • AbulÉdu, serveur pour réseau informatique scolaire.
  • La tablette tactile scolaire TabulÉdu, pour la maternelle et l'élémentaire, équipée avec la suite logicielle d'AbulÉdu.
  • Data, la base de données de ressources éducatives libres, intégrée à certains logiciels de la suite AbulÉdu et utilisable indépendamment.
  • Babytwit, outil libre de réseau social alternatif, dédié à l'éducation, créé et administré par l'association AbulÉdu-fr.
  • Gcompris (projet extérieur à AbulÉdu intégré au serveur).
  • ASRI Edu.
  • PrimTux.

Lien externe

Notes et références

  1. « Qui sommes-nous ? » (consulté le ).
  2. MEN, « Plan de développement des usages du numérique à l'École », (consulté le ).
  3. Tomasi, « Logithèque : Le Terrier/Abulédu », sur Association ASRI éducation, (consulté le ).
  4. « Suite pédagogique » (consulté le ).
  5. David Lucardi, « Logiciels libres » (consulté le ).
  6. « Aller » (consulté le ).
  7. « Calcul mental » (consulté le ).
  8. « Cibler » (consulté le ).
  9. « Contour » (consulté le ).
  10. « Imagéo » (consulté le ).
  11. « Images séquentielles » (consulté le ).
  12. « Fubuki » (consulté le ).
  13. « Minitextes » (consulté le ).
  14. « Microtextes » (consulté le ).
  15. « Monsieur patate » (consulté le ).
  16. « Mulot » (consulté le ).
  17. « Raconte-moi » (consulté le ).
  18. « Plateforme web de Raconte-moi » (consulté le ).
  19. « Suite arithmétique » (consulté le ).
  20. « Tierce » (consulté le ).
  21. « Mémorise » (consulté le ).
  22. « Boite à mots » (consulté le ).
  23. « Épiscope » (consulté le ).
  24. Tomasi, « Logithèque : Le Terrier/Abulédu », sur Association ASRI éducation, (consulté le ).
  25. David Lucardi, « Aller » (consulté le ).
  26. David Lucardi, « À nous les nombres » (consulté le ).
  27. « À nous les nombres », sur Primtux (consulté le ).
  28. Ubuntu-fr, « À nous les nombres », Logiciels du Terrier, sur Wiki Ubintu-fr (consulté le ).
  29. David Lucardi, « Associations » (consulté le ).
  30. ASRI éducation, « Calculette capricieuse » (consulté le ).
  31. David Lucardi, « Calcul réfléchi » (consulté le ).
  32. Ubuntu-fr, « Complément » (consulté le ).
  33. Ubuntu-fr, « Chemins » (consulté le ).
  34. A. Lesca, « Déplacements et quadrillage avec le logiciel "Chemins" », sur calestampar.org, (consulté le ).
  35. David Lucardi, « Devine » (consulté le ).
  36. A. Lesca, « Devine et arts plastiques en cycle 3 », sur calestampar.org, (consulté le ).
  37. Ubuntu-fr, « Espace » (consulté le ).
  38. David Lucardi, « Kidistoryboard » (consulté le ).
  39. Ubuntu-fr, « Labyrinthe » (consulté le ).
  40. David Lucardi, « Lexique » (consulté le ).
  41. Ubuntu-fr, « Microscope électronique à balayage » (consulté le ).
  42. Michèle Drechsler, Stéphane Bersillon, Éric Seigne, « Fiche pédagogique Mulot » (consulté le ).
  43. A. Lesca, « POSER une addition en CP, avec le logiciel Opérations », sur calestampar.org, (consulté le ).
  44. David Lucardi, « Problèmes » [archive du ] (consulté le ).
  45. David Lucardi, « Suites » (consulté le ).
  46. David Lucardi, « Syllaphon » (consulté le ).
  47. David Lucardi, « Symcolor » [archive du ] (consulté le ).
  48. Ubuntu-fr, « Tableaux » (consulté le ).
  49. Ubuntu-fr, « Tkwhiteboard » (consulté le ).
  50. David Lucardi, « Volubil » (consulté le ).
  51. Als33120, « Fiches apazapa pour les anciens logiciels du Terrier », sur AbulÉdu-fr, (consulté le ).
  52. Éric Seigne, « Développement avec Qt/C++ », sur Redmine (abulédu-fr), (consulté le ).
  53. Éric Seigne, « Wiki AbulÉdu data », Redmine AbulÉdu-fr, (consulté le ).
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