Doki Doki Literature Club!

Doki Doki Literature Club! (abrégé DDLC) est un jeu vidéo américain de type visual novel développé par Team Salvato, sorti le sur Microsoft Windows, macOS et Linux, et le sur Steam.

Le joueur y incarne un lycéen qui rejoint un club de littérature et interagit avec les autres membres. Les décisions effectuées pendant la partie ont un impact sur l'histoire racontée. Bien qu'il semble au début être un jeu de drague, il s'agit en réalité d'un jeu d'horreur psychologique brisant fréquemment le quatrième mur[3].

Une version étendue et payante du jeu, Doki Doki Literature Club Plus!, est sortie le sur PlayStation 4 et 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, et Windows[4].

Système de jeu

Doki Doki Literature Club étant un visual novel, le joueur fait avancer l'histoire en lisant les boîtes de dialogue qui s'affichent à l'écran. Son interface est assez classique pour ce style de jeu ; elle permet de relire l'historique des derniers dialogues, de passer le texte, de sauvegarder et charger des parties[5].

Il s'agit fondamentalement d'un jeu de romance permettant de tisser des liens avec les personnages féminins de son choix. Lorsque le protagoniste écrit un poème pour le club de littérature, le joueur doit choisir les mots qui y figureront parmi plusieurs listes de vingt propositions. À chaque mot choisi, le jeu indique à qui ce mot plaira, parmi Sayori, Natsuki et Yuri. Il est ainsi possible, après avoir appris les goûts de ces personnages, de "dédier" un poème à l'une d'elles en choisissant une majorité de mots qu'elle aime. Cela a pour effet de déclencher des moments privilégiés avec elle dans la suite de l'histoire[3],[5],[1],.

Après le retournement de situation à la fin de la première partie et lorsque le jeu prend une tournure plus horrifique, l'interface est détournée pour déstabiliser le joueur. Le jeu peut ainsi montrer des pseudo-bugs d'affichage, ne plus afficher des parties de l'écran pour forcer le joueur à effectuer un certain choix, ou prendre brièvement le contrôle de la souris[6]. L'expérience de jeu se prolonge parfois en dehors de sa fenêtre, lorsque le joueur est invité à utiliser le gestionnaire de fichiers de son ordinateur pour effectuer quelques manipulations simples sur certains fichiers du jeu[3],[7].

Trame et dénouement

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Première partie

Le protagoniste est invité par Sayori, son amie d'enfance, à rejoindre le club de littérature dont elle est la vice-présidente. Il y rencontre les autres membres : Natsuki, Yuri et Monika, la présidente du club, que le protagoniste connaît déjà. Le protagoniste commence donc à participer aux activités du club en faisant connaissance avec ses nouvelles camarades.

Pendant la préparation du festival, Sayori avoue au protagoniste qu'elle souffre de dépression, mais également qu'elle est amoureuse de lui. Le jour du festival, les poèmes mignons de Sayori sont remplacés par un texte sombre et morbide, demandant à quelqu'un de sortir de sa tête. Comme Sayori ne répond plus à ses messages, le protagoniste quitte la réunion pour aller chez elle le plus vite possible, et découvre qu'elle s'est suicidée par pendaison. Le jeu commence alors à bugger. Tandis que le protagoniste se demande s'il aurait pu sauver Sayori, le jeu se termine brusquement.

Seconde partie

Le joueur est renvoyé au menu principal, avec ses anciennes sauvegardes supprimées. Le jeu redémarre comme d'habitude, mais le nom de Sayori et son texte sont remplacés par des phrases illisibles. Le jeu s'éteint et redémarre, mais sans elle. De plus, les mentions de Sayori par les autres membres sont soit supprimées, soit remplacées par des bugs : des parties d'autres sprites de personnages. Monika invite alors le protagoniste à rejoindre le club. À partir de là, des événements troublants commencent à se produire : des bugs visuels et auditifs surviennent fréquemment au cours de la partie et les caractères des personnages de Yuri et Natsuki semblent eux aussi corrompus : Yuri adopte de plus en plus le comportement obsessif d'une yandere tandis que Natsuki paraît de plus en plus vulnérable et fragile. Seule Monika continue d'agir avec allégresse comme si tout était normal, n'hésitant pas à juger le comportement étrange des deux autres filles et à tenter de les empêcher de passer trop de temps avec le protagoniste. C'est d'ailleurs elle qui, pour ce faire, corrompt le jeu et modifie ses codes afin de faire en sorte que les autres filles apparaissent comme dérangées et repoussantes pour le joueur. Ainsi, Monika les pousse progressivement jusqu'au suicide et à la folie. Quand Yuri et Natsuki se retrouvent toutes deux HS, Monika décide de supprimer complètement les fichiers de Yuri et Natsuki du dossier character du jeu, faisant redémarrer le jeu encore une fois.

Troisième partie

En commençant une nouvelle partie, le protagoniste est assis dans une salle avec Monika en face de lui. Elle est désormais le seul élément encore actif de DDLC, les autres filles ayant été supprimées. Monika explique qu'elle est consciente de n'être qu'un personnage, qu'elle possède la capacité de modifier le fichier du jeu et ainsi d'altérer les personnalités des personnages, voire de complètement les supprimer. Elle admet avoir rendu Sayori "de plus en plus dépressive" et "amplifié la personnalité obsessionnelle de Yuri" pour les rendre désagréables, afin que le joueur se concentre exclusivement sur elle. Elle n'avoue pas ses sentiments au protagoniste, mais à la personne qui joue. Elle va ensuite parler de tout et de rien jusqu'à ce que le joueur aille dans les fichiers du jeu et supprime le dossier "Monika" . Lorsqu'il fait cela, le jeu bugge et Monika panique à l'idée de disparaître du jeu. D'abord, Monika se déchaîne sur le joueur pour avoir tenté de la tuer, mais après avoir marqué une pause, elle avoue qu'elle l'aime toujours et s'excuse d'avoir agi de cette manière. Monika ré-implémente les autres filles avant de s'auto-supprimer. Le jeu recommence alors.

Quatrième partie

Une fois que Monika se trouve supprimée, le jeu recommence du début avec les trois membres restantes. Le jeu se poursuit sans bug, les personnages semblant avoir entre eux des rapports bien plus courtois sans Monika dans le jeu. Sayori est désormais la présidente du club. Mais soudain, elle évoque Monika et ses actes, dévoilant ainsi qu'elle se souvient des parties précédentes. En devenant présidente du club, elle est désormais consciente à son tour qu'elle est un personnage de jeu vidéo, elle semble vouloir marcher dans les traces de Monika en s'appropriant intégralement le jeu pour passer tout son temps avec le joueur. Elle ajoute qu'ils seront ensemble pour toujours et à jamais. Mais à cet instant, Monika (qui semble avoir continué d'exister dans les fichiers du jeu sous une forme non-corporelle) intervient pour sauver le joueur en supprimant à son tour Sayori. Elle prend alors conscience que de cette façon, DDLC ne pourra jamais être un innocent jeu de romance car cela finira toujours de la même manière. Elle prend alors la décision de supprimer intégralement le jeu. Après un écran noir indiquant que le jeu n'existe plus, Monika, avant de se supprimer, chante au joueur une chanson qu'elle avait composée pour lui, accompagnée de son piano (chanson qui est le thème principal du jeu), et c'est sur cette musique que le générique de fin s'affiche, supprimant toutes les photos du jeu. À la fin du générique, une note de Monika est affichée, expliquant qu'elle a dissous le club car il n’y a pas de bonheur dans le club de littérature. Elle ajoute qu'elle remercie le joueur pour avoir réalisé ses rêves, pour avoir été un ami pour toutes les filles du club, et pour avoir rejoint son club de littérature. La lettre se termine sur ses mots : "Avec mon amour éternel, Monika". Il faut Supprimer le fichier Firstrun pour pouvoir y rejouer.

Fins alternatives

Le jeu possède plusieurs fins, selon ce que fera le joueur. Par exemple, si après avoir terminé et réinstallé le jeu, on supprime Monika avant de commencer une partie, le jeu commencera directement avec Sayori, totalement effrayée. Elle commencera à paniquer, demandera au joueur qu'est-ce qu'elle est, et suppliera que tout cela s'arrête. Elle fermera le jeu, et lorsque le joueur rouvrira le jeu, il y verra une image en noir et blanc de Sayori pendue. Cette fin signifie que, lorsqu'un personnage devient président du club de littérature, il comprend la nature de son "monde" et obtient les pouvoirs de modifier celui-ci. Monika avait déjà dit qu'elle était capable de se supprimer, si elle en avait marre de rester dans le jeu. Sayori, dans la panique, a donc supprimé tous les personnages du jeu, y compris elle-même. Au bout de 10 minutes passées sur l'écran, un message apparaît : "Tout le monde peut être heureux maintenant". La fin que la plupart des joueurs considèrent comme la "bonne fin" est obtenable si, dès le premier poème que le joueur peut écrire, il sauvegarde son jeu et effectue chaque "chemin" de chaque fille (Sayori, Yuri et Natsuki) et qu'il obtient pour chacune d'elles une image précise (celle où Sayori donne un calin au joueur, celle où le joueur a la main sur la joue de Yuri, et celle où le joueur a les mains sur les poignets de Natsuki). Le joueur devra, dès qu'il obtient une de ses images, sauvegarder le jeu, et charger son ancienne sauvegarde au moment du poème. Il devra ensuite effectuer la route des autres filles, et sauvegarder toujours au même moment. Une fois les trois images obtenues et visibles dans les sauvegardes, le joueur devra finir le jeu normalement. Lorsque le jeu redémarrera, il présentera quelques différences. Yuri et Natsuki semblent presque amies, Yuri est d'accord pour lire un manga si Natsuki lit un roman. Lorsque Sayori va parler au joueur, la conversation va se passer différemment. Au lieu de sembler vouloir marcher dans les traces de Monika, Sayori va admettre qu'elle se souvient des parties précédentes. Elle va remercier le joueur pour avoir essayé de passer du temps avec toutes les filles du club, et de les avoir réconfortées dans les moments difficiles, et que c'est ce qu'elle avait toujours voulu. Elle ajoute que malgré tout ce que le joueur a fait, elle ne peut rien faire de plus, car c'est déjà la fin du jeu, et que c'est l'heure de se dire au revoir. Elle remercie le joueur d'avoir joué à Doki Doki Literature Club, et demandera au joueur de lui rendre visite de temps en temps. La conversation terminera sur ses mots : "On sera toujours là pour toi. Nous...Nous t'aimons toutes." Les crédits se lancent, à la différence près que les images sont en couleur et qu'elles ne sont pas supprimées. Le jeu terminera sur une lettre du développeur, Dan Salvato. Le jeu se désinstalle ensuite.

Développement et sortie

Le nom du jeu comporte l'onomatopée japonaise "Doki Doki", qui désigne le bruit du coeur qui bat[8]. Mais malgré son nom, et bien que Doki Doki Literature Club suive les codes du genre visual novel qui est typiquement japonais, l'équipe de développement qui l'a conçu, la Team Salvato, est américaine[5]. Le directeur créatif du jeu est Dan Salvato, aussi chargé de l'écriture, la programmation et la musique[8],[9]. Il a été accompagné par deux artistes s'occupant de la réalisation des personnages et des décors[5],[9],[10].

Le projet découle d'un mélange d'amour et de détachement de Dan Salvato pour les anime[8], ainsi que pour les visual novels, desquels il se dit "fan mais pas fanatique"[11]. En effet, il considère que les clichés de personnages féminins que les anime contiennent souvent peuvent être à la fois attrayants pour certains et repoussants pour d'autres[8]. Il apprécie la capacité des visual novels à créer chez le joueur de l'empathie pour leurs personnages, mais déplore que, d'après lui, ce genre souffre des limitations qu'il s'impose à lui-même[11]. Par ailleurs, il se dit inspiré par les histoires d'horreur qui réussissent à installer une atmosphère troublante ou surréaliste sans qu'elles aient besoin de jeter des choses effrayantes au visage du spectateur. Il cite comme exemples les jeux Yume Nikki, Eversion (en), et Irisu Syndrome[8]. Partant de ces sentiments, il entrevoit alors la possibilité d'élargir l'audience habituelle du genre visual novel en ciblant les gens qui n'y sont pas intéressés de prime abord. Il prend alors la décision d'augmenter la cadence de la narration par rapport aux autres jeux du genre, et de ne pas trop attendre avant de révéler la particularité majeure du titre afin de ne pas perdre ce nouveau public, quitte à risquer de déplaire aux habitués en laissant moins de temps aux joueurs pour découvrir ses personnages[11].

Dan Salvato a composé la bande originale. Le choix des instruments utilisé pour les musiques est en partie destiné à faire allusion aux personnages ou à mettre leur personnalité en relief. Cela est bien visible avec le thème Okay, Everyone! qui possède cinq versions différentes : Celle de Monika met en valeur le piano car elle est elle-même pianiste, celle de Yuri souligne son caractère précieux avec des cordes jouées en pizzicato, le ukulélé dans celle de Sayori reflète son aspect chaleureux, tandis que celle de Natsuki affiche un côté enfantin par l'usage du xylophone et de la flûte à bec. La quasi-totalité des musiques de la bande originale sont calmes ou enjouées, à l'exception des inquiétantes Sayo-nara et Just Monika. La musique du générique de fin, Your Reality, est chantée par Jillian Ashcraft. Dans la diégèse, il s'agit d'une chanson écrite et interprétée par Monika pour exprimer au joueur les sentiments doux-amers qu'elle a, à l'égart des évènements qui se sont produits[12].

Après deux ans de développement effectués en secret[8], le jeu sort le sur itch.io, puis le de la même année sur Steam[réf. souhaitée]. Le jeu est proposé à prix libre, ou plus exactement dit, il est possible d'acquérir le jeu complet gratuitement ou pour le prix de son choix, sachant que les dons égaux ou supérieurs à 10 $ font obtenir en contrepartie un fan pack comportant la bande-son du jeu, des fonds d'écran et des concepts arts[9].

Le , Dan Salvato annonce sur Twitter son intention de créer du nouveau contenu pour le jeu, dans lequel les personnages seront développés plus en profondeur[13].

Personnages

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Le protagoniste

Il est le seul personnage jouable du jeu. Il porte le nom que le joueur choisit de lui donner, mais il est une entité séparée du joueur.

L'apparence du protagoniste est révélée dans l'Acte 1, lorsque Sayori le serre dans ses bras. On ne voit que son dos mais on constate qu'il a les cheveux courts, brun foncé, et la peau pâle. Si le joueur choisit d'écrire des poèmes à Sayori, on peut voir à travers ses interactions avec elle qu'il est légèrement plus grand qu'elle.

Le protagoniste fonctionne comme un protagoniste type de visual novel. Il agit de manière franche, parfois méchante, avec Sayori, son amie d'enfance ; il taquine Natsuki, la tsundere ; il se montre chaleureux avec Yuri, la fille timide ; et il est plus hésitant auprès de Monika, la fille populaire.

Le protagoniste est un mauvais élève, préférant jouer aux jeux vidéo et regarder des animes plutôt que de s'appliquer et se faire des amis. Malgré cela, quand il interagit avec les autres, il essaie d'être gentil et réfléchi. Il prend note de comment les personnes autour de lui agissent et se sentent, bien que des choses plus subtiles puissent se passer dans sa tête. Dans l'Acte 1, il est montré comme intelligent et observateur.

Il fait de son mieux pour aider les autres même si c'est hors de sa portée, comme on l'a vu quand il essaie d'apaiser la dépression de Sayori, même s'il ne comprend pas les raisons de cette dépression.

Il se montre distant envers ceux qui jugent les autres (on le voit dans une scène de la route de Natsuki) et dans la route de Yuri, il accepte l'intérêt de Yuri pour les couteaux, ce qui montre qu'il est ouvert d'esprit.

Le protagoniste est fidèle à sa parole et essaie toujours de tenir ses promesses ; il travaille plus dur quand il sait qu'on compte sur lui.

Très important dans la première moitié du jeu, notamment dans l'Acte 1, il perdra de son importance au fur et à mesure que les personnages s'adresseront au joueur lui-même et non plus au protagoniste jouable. Ainsi, vers la fin du jeu, le protagoniste est pratiquement muet et les choix à faire comme répondre aux déclarations des filles seront présentées au plus simple ("oui" ou "non") là où, dans l'Acte 1, le protagoniste avait le choix entre plusieurs vraies phrases.

Monika

Monika a de longs cheveux bruns attachés en une queue-de-cheval haute avec un large ruban blanc. Ses yeux sont vert émeraude. Elle est le seul personnage parlant au protagoniste bien en face, tandis que les autres filles se présentent légèrement de profil.

Monika est décrite comme intelligente, belle, sûre d'elle et athlétique par les autres personnages. Elle arbore toujours une expression calme et est décrite comme mature et travailleuse.

Elle faisait auparavant partie du club de débat (qu'elle a quitté car elle ne supportait pas la politique des grands clubs). Le club de littérature, qu'elle a fondé après avoir quitté le club de débat, lui tient vraiment à cœur. Elle espère que son club deviendra un endroit où chacun pourra exposer son amour pour la littérature. Monika manifeste ouvertement de l'intérêt pour ses camarades, complimentant le style d'écriture de chaque membre et les comparant même à de célèbres écrivains et poètes.

Malgré son apparence calme et sympathique, il s'est avéré que Monika est en fait l'antagoniste majeur. Elle est la seule de tous les personnages du jeu à être consciente de n'être qu'un personnage, qu'une vraie personne est présente derrière son écran et que les autres membres du club sont dépourvus de libre arbitre, et tous ces éléments sont exprimés dans ses poèmes où elle qualifie ces découvertes d'"épiphanies".

Monika utilise ses compétences pour manipuler les autres filles depuis les fichiers du jeu en provoquant un changement brusque et négatif de leurs personnalités (i.e. tendances suicidaires de Sayori, obsession de Yuri, etc.), dans le seul but d'obliger le joueur à passer plus de temps avec elle (et non le protagoniste, contrairement aux autres filles), car elle le considère comme la seule chose "réelle" dans son monde.

Natsuki

Natsuki a les cheveux et les yeux roses. Elle a une barrette rouge sur sa tempe droite, et deux petites couettes nouées par des rubans rouges.

Natsuki est une fille impétueuse, brusque, râleuse, d'apparence arrogante, intérieurement plus douce (son tempérament résulte de ses insécurités). Monika la décrit comme l'incarnation parfaite de la tsundere. Elle a beau être impulsive et parler parfois sans réfléchir, en réalité elle se soucie vraiment de ses amis et, même quand elle a des accès de colère, déteste se battre ou se disputer avec qui que ce soit. Dans le jeu, on voit qu'elle s'inquiète pour Yuri lorsqu'elle donne au protagoniste une lettre lui demandant d'aider cette dernière, ayant trop peur de lui créer encore plus de problèmes pour lui en parler de vive voix. Natsuki est très têtue et a du mal à exprimer comment elle se sent et ce qu'elle veut. Quand elle est poussée à bout de manière répétée, elle devient souvent agressive, avant de fondre simplement en larmes. Au sein du club de littérature, elle se fait rabaisser à plusieurs reprises par Monika qui semble la considérer, elle et ses problèmes, avec pitié.

Sa mignonnitude intérieure implique une passion pour les mangas et animes, particulièrement ceux tranche de vie, et la cuisine. Elle est connue pour ranger sa collection de mangas dans le club de littérature parce qu'elle craint la réaction de son père s'il apprenait qu'elle en lit. Bien que le reste du club soit au courant de son intérêt, elle hésite toujours à en parler. Natsuki aime aussi les choses mignonnes, comme les cupcakes avec des têtes de chat, mais répugne souvent à afficher ce goût car elle craint de ne pas être prise au sérieux et de n'être considérée que comme une petite enfant. Elle aime les poèmes composés de mots mignons et joyeux, bien que ses poèmes traitent toujours de sujets tristes (par exemple, le fait d'être persécuté à cause de ses hobbies). Natsuki croit qu'il est important d'être capable d'exprimer quelque chose de profond avec peu de mots. Son style d'écriture simple la met en désaccord avec Yuri, qui a un style d'écriture plus extravagant.

Natsuki déteste qu'on la dise « mignonne », même si elle agit comme tel ou fait des choses mignonnes, et elle niera à chaque fois que quelqu'un l'appelle ainsi. Néanmoins, elle est plus à l'aise pour exposer son côté mignon lorsqu'elle sait que les gens ne vont pas la taquiner à ce propos. Natsuki déteste quand elle n'est pas prise au sérieux, que ce soit à propos de ses écrits, ses hobbies, ou même de sa personnalité tout entière. C'est comme si on avait appris à Natsuki à avoir honte d'elle-même et de ses hobbies, parce que ses camarades de classe la jugent, elle et son père abusif, faisant de sa nature abrasive un mécanisme d'adaptation. Cela est également impliqué dans un poème secret, "Les choses que j'aime chez papa".

La petite carrure de Natsuki est due à sa sous-alimentation. Monika nous apprend en effet que son père, en plus d'être probablement violent avec elle et de ne pas s'en occuper suffisamment, ne lui laisse jamais d'argent pour s'acheter de la nourriture. Pendant l'Acte 2, si le joueur choisit la route de Natsuki, il assistera à son malaise causé par une crise d'hypoglycémie. Pour pallier ces situations, Monika garde souvent quelques barres vitaminées sur elle pour Natsuki. Ce souci de santé semble humiliant pour Natsuki, d'autant qu'elle s'en retrouve alors dépendante de Monika qui lui donne à manger.

Il est montré que Natsuki est une personne se sentant très seule et qui recherche désespérément de l'affection. Par exemple, durant la troisième session de partage des poèmes, elle demande franchement au protagoniste s'il pense que ses poèmes sont les meilleurs et en vient à le supplier de le lui dire, même s'il les déteste. Ceci n'arrive que si Natsuki a aimé tous les poèmes du joueur jusqu'à ce moment-là.

Sayori

Sayori a des cheveux corail coupés court et légèrement bouclés aux extrémités, avec un ruban rouge sur sa tempe gauche. Ses yeux sont bleu ciel et elle est de taille moyenne.

Sayori est décrite comme étant une fille bavarde, joyeuse, gentille et l'archétype de la Genki. Elle est très maladroite et trouve toujours un moyen pour se blesser ou faire tomber des objets. Cependant, bien qu'elle soit distraite, elle est assez rusée pour persuader ses amis de partager leur nourriture avec elle. C'est le seul personnage (avec le protagoniste) capable de régler des disputes, et elle est décrite comme nécessaire pour maintenir une ambiance paisible dans le club de littérature, ce qui devient encore plus visible après son suicide. Monika dit que, même si elle peut apparaître comme une bonne présidente, Sayori est meilleure qu'elle pour s'occuper des gens. Sayori fait de son mieux pour que tout le monde soit heureux et déteste que les autres se préoccupent de son bien-être, parce qu'elle pense ne pas mériter l'attention qu'ils lui portent.

Ses poèmes évoquent généralement le mal-être et la tristesse. Sayori n'a pas de style littéraire préféré et aime autant celui de Natsuki que celui de Yuri.

Pendant l'Acte 1, elle explique qu'elle souffre de dépression depuis son enfance, mais qu'elle ignore absolument pourquoi. Plus tard, elle avoue ses sentiments au protagoniste. Malheureusement, quel que soit le choix exécuté par le joueur, elle terminera le lendemain pendue dans sa chambre. Si le joueur accepte sa confession, elle se suicide parce qu'elle ne peut pas supporter l'idée qu'il s'inquiète pour elle, et s'il la rejette, elle se suicide car elle a le cœur brisé. On apprend, dans le dialogue monodirectionnel final avec Monika, que lors de son suicide par pendaison, elle a changé d'avis et vainement essayé de se dégager de la corde (c'est pourquoi ses doigts étaient ensanglantés).

On la revoit à l'Acte 4 et selon l'histoire, soit elle sait que Monika a existé, soit elle accepte son sort (résultant à une bonne fin).

La dépression de Sayori lui enlève toute motivation pour faire quoi que ce soit, comme elle l'explique elle-même ; c'est pourquoi elle arrive souvent en retard à l'école (elle "ne peut pas trouver de raison de sortir du lit, le matin"), ne nettoie jamais sa chambre et a les cheveux courts (plus faciles à entretenir). Sa chambre, que le protagoniste nettoie régulièrement pour elle, est décrite comme mal rangée. Le protagoniste note en début de jeu qu'elle a peu changé, et les changements qu'il remarque plus tard chez elle sont dus à l'intervention de Monika, qui a aggravé ses tendances dépressives et suicidaires. Sayori ne semble pas avoir une haute opinion d'elle-même. Sa relation avec le protagoniste et le bonheur des autres sont ses principaux mécanismes d'adaptation parce qu'elle croit que si elle rend tout le monde heureux, elle n'aura plus aucune raison de se sentir malheureuse.

De nombreux indices dans le jeu alimentent la théorie selon laquelle Sayori est, tout comme Monika, consciente d'être un personnage de jeu, notamment lors de la révélation de sa dépression pendant laquelle elle dit de nombreuses phrases incompréhensibles pour le protagoniste mais pouvant contenir un deuxième sens pour qui connaît le jeu (par exemple : "il n'y a pas de bonheur au bout du chemin" ou encore "la souffrance est impossible à éviter", comme si elle savait ce qui allait se passer dans la suite du jeu.)

La relation Monika-Sayori semble elle aussi très singulière et on peut facilement penser que quelque chose les unit, comme par exemple leur rôle de présidente du club l'une après l'autre, leur personnalité très développée par rapport aux deux autres filles, ou bien la théorie qui voudrait donc qu'elles soient les deux seules filles conscientes du jeu.

Yuri

Yuri est très attrayante physiquement, elle possède de longs cheveux violets ainsi que des yeux également violets.

Yuri est décrite à travers la majorité du jeu comme une personne timide, généreuse, polie, passionnée à propos des sujets qui l'intéressent, apologétique, très intelligente, mature et éloquente. Cependant, malgré sa maturité, elle se dispute avec Natsuki au sujet de leur divergence d'opinion sur les styles d'écriture. Tandis qu'elle essaye d'abord d'éviter les conflits, Yuri peut se montrer passionnée et entêtée, notamment lorsqu'elle pousse un juron lors de l'Acte 2 (un changement dû à l'influence de Monika). Yuri est inconsciemment insensible par moments, se montrant parfois condescendante et hautaine sans même le réaliser. Une fois qu'elle a réalisé avoir dit quelque chose d'insensible, elle s'excuse presque immédiatement, ne cessant de répéter qu'elle ne le pensait pas. Le protagoniste l'a bien remarqué, Yuri aime réfléchir avant de parler.

Son style d'écriture est le plus recherché des quatre personnages. Il contient de nombreuses métaphores, ainsi qu'un vocabulaire soutenu et varié.

Si l'on suit sa route lors de l'Acte 1, on apprend que Yuri a, selon ses mots, un fétichisme pour les couteaux. Elle les trouve fascinants par le mélange de beauté et de danger qu'ils expriment. Elle aiguise avec soin ses couteaux qui sont donc extrêmement coupants (pouvant "couper la peau comme du papier"). Si nous choisissons d'aider Yuri à préparer le festival, de nombreux indices nous laissent penser que Yuri utilise ses couteaux pour se mutiler (on la voit remonter précipitamment sa manche lorsque nous arrivons vers elle). Lors de l'Acte 2, cette tendance auto-destructrice est grandement mise en avant par Monika. En effet, tout nous est rendu explicite et l'on peut même découvrir Yuri avec son bras tailladé. A cet instant, le jeu va se rembobiner et Yuri aura l'air de ne s'être jamais scarifiée. Mais si le joueur est en train de passer les dialogues au moment où Yuri se blesse, alors il débloquera un dialogue avec elle dans les couloirs où elle explique sa tendance auto-destructrice. Elle raconte ainsi au protagoniste qu'elle vit très mal le fait d'être jugée par les autres à cause de ce comportement, comportement dont elle ne peut expliquer la raison, et ajoute simplement que cela l'apaise. On découvre que l'opinion des gens (en particulier de Monika) à l'égard de ce problème la tourmente beaucoup et elle en vient à se demander si elle est aussi folle que tout le monde le pense. Elle est heureuse que le protagoniste, lui, ne la rejette pas, et tente même de lui proposer un rendez-vous chez elle, mais Monika apparaît alors progressivement à l'écran, finissant par masquer Yuri et ses paroles.

Yuri est qualifiée par Monika de yandere. A partir de l'Acte 2, sa personnalité auto-destructrice et sa passion pour le protagoniste sont augmentées à outrance. Elle bascule dans la folie, très possessive envers le protagoniste et faisant tout pour qu'il ne passe du temps qu'avec elle. En effet, même si le joueur choisit la route de Natsuki durant l'Acte 2, Yuri s'arrangera pour que l'on passe tout notre temps avec elle-même, au détriment de Natsuki. Plusieurs fois, les yeux de Yuri se réduiront à deux ronds violets tandis qu'elle arborera un sourire malsain, souvent dans les moments où elle peut être seule avec nous. On comprend rapidement que Yuri cherche à se retrouver seule avec nous dans le but de nous déclarer son amour, mais aussi et surtout pour profiter intégralement de notre présence et nous regarder tout son soûl (ce qu'elle fait pendant quelques instants à un moment avant que Monika n'intervienne).

Dans l'Acte 2, Yuri nous demande si on l'aime, après une déclaration des plus dérangeantes où elle avoue se masturber avec un stylo qu'elle nous a volé, et vouloir nous ouvrir la peau pour ramper dedans. Ainsi, le joueur sera tenté de répondre négativement à sa confession. Mais peu importe la réponse, la musique devient effrayante, elle rit de manière maléfique (par excitation si on répond oui, par rage si on répond non) et Yuri se poignarde avec son couteau, deux fois dans le ventre et une fois dans le cœur. Elle s'effondre et semble nous parler, mais l'écriture affichée est illisible et déformée. Le joueur n'a d'autres choix que de passer ses "dialogues" incompréhensibles, ce qui prendra tout le week-end. Il restera donc deux jours en salle de classe, près du cadavre de Yuri qui se décomposera au fil des jours. Ainsi, Yuri obtient ce qu'elle désire : passer le week-end avec le protagoniste.

Réception

Aperçu des notes reçues
Presse numérique
Média Note
GameSpot (US) 8.2/10 [14]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20
Gamegrin 812 / 10 [15]
OxenGames 4/5 [16]
RpgFan 90/100 [17]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 78/100 [18]

Le jeu a été très apprécié par un très large éventail de joueurs, de nombreux vidéastes sur internet l'on fait connaître, même à ceux qui ne connaissait pas les visual novels ; c'est d'ailleurs pour beaucoup leur premier visual novel auquel ils ont joué. Certains d'entre eux sont aujourd'hui devenu des fans du genre.

La communauté de fan du jeu a généré énormément de traductions amatrices et de mods[19].

Analyse

Apparence du jeu et communication

Lors de ses premiers contacts avec le joueur, via sa bande-annonce, sa page de téléchargement, ou lors des premières heures de son intrigue, le jeu se présente délibérément comme un visual novel extrêmement générique[6],[20]. En effet, son esthétique est basée sur des couleurs pastel et un style anime[20], son interface est a priori gloablement fixe et sans excentricité, et ses musiques sont perçues comme ordinaires[21]. De plus, il épouse des clichés très communs pour les jeux de séduction ; Le fait d'incarner un lycéen japonais cible de l'attention de différents personnages féminins, la mise en place de situations dirigeant vers la réalisation de fantasmes de romance[11], ou encore, les situations gênantes où des seins sont effleurés par accident[20]. Ce choix de généricité exagéré amène des joueurs habitués aux visual novels à considérer que Doki Doki Literature possède une portée satirique. Dan Salvato, le développeur, n'est pas en désaccord avec cette idée et ajoute que le jeu se moque de clichés sans pour autant blâmer les joueurs à qui ces clichés plaisent[11].

Dans la communication autour du jeu et lorsque le jeu lui-même est démarré, le seul élément suspect montré est le message d'avertissement disant que le jeu n'est pas prévu pour les enfants ou les personnes sensibles[20],[22]. Amy Josuweit sur Rock Paper Shotgun pense que ne laisser que cet indice est une pratique rare, car même d'autres jeux d'horreur ne se faisant pas passer pour tel ont, malgré cela, tendance à dévoiler quelques éléments effrayants dans leur communication publicitaire. Doki Doki Literature Club, à l'inverse, met en place via son vague avertissement une sorte de faux secret éveillant l'intérêt, et compte uniquement sur la curiosité des joueurs et le bouche-à-oreille permis par les réseaux sociaux pour se promouvoir[20]. Pendant la partie, ce faux secret contribue à laisser au joueur l'impression que l'univers commun et chaleureux du jeu cache en vérité quelque chose de sinistre. L'anticipation du moment où le jeu fera tomber le rideau sur sa véritable nature, alimentée çà et là par quelques indices subtils, est éprouvante en soi[20],[22].

Une horreur s'appuyant sur le sentiment de perte de contrôle

Malgré ce mauvais pressentiment du joueur, il peut être mis à l'aise par plusieurs éléments. D'abord, par sa probable familiarité avec les codes du genre, que le jeu respecte scrupuleusement comme discuté plus haut[20],[21]. Ensuite, par la routine mise en place : le rituel quotidien d'échange des poèmes au club de littérature, et les musiques et personnages qu'il apprend à connaître[20],[22]. Enfin, par son habitude (courante à l'époque où le jeu est sorti) d'utiliser les sauvegardes pour étudier les effets qu'ont ses choix sur le scénario, voire sa capacité de modifier les fichiers du jeu si besoin[20],[22]. À cet égard, le personnages de Monika rappelle même directement au joueur qu'il a le loisir de sauvegarder sa partie avant un choix important pour, en cas de regret, la reprendre en changeant ce choix[20]. Ces diverses caractéristiques apportent un sentiment de maîtrise, incluant même la capacité de revenir à une situation acceptable si les choses tournent mal[20].

Pourtant, plus tard dans la partie, quelques choix du joueur semblent amener Sayori au suicide[23],[note 1], mais revenir en arrière pour changer ces choix et essayer de l'en empêcher est soudainement impossible, car toutes les sauvegardes ont été effacées à ce moment. Les actions du joueur, auparavant anodines et pleinement maîtrisées, deviennent ainsi brutalement graves et irréversibles, et peuvent lui faire porter un sentiment de culpabilité[3],[22]. Les sentiments d'irrémédiabilité et de perte de contrôle suite à la mort de Sayori s'accentuent lorsque le joueur relance le jeu, et s’aperçoit qu'elle a disparu non seulement du menu principal, mais aussi, lors d'une nouvelle partie, des moments de l'intrigue où elle est censée intervenir. Le jeu semble gérer son absence par des bugs d'affichage, ou en remodelant le scénario, suggérant l'idée que sa disparition a atteint le programme lui-même[3]. Par ailleurs, même le contrôle de l'interface est ponctuellement retiré, par exemple lorsque le jeu masque certaines parties de l'écran, ou prend le contrôle du pointeur de la souris pour forcer le joueur à faire certains choix[6]. Une métafiction est ainsi mise en place au service de l'horreur ; le programme paraît modifié par des évènements du scénario, et le joueur doute que le jeu se comporte comme devrait se comporter un jeu[3]. On peut aussi considérer que ce dernier va plus loin que simplement "briser le quatrième mur", dans la mesure où la conscience des personnages du support où ils évoluent influence même l'histoire racontée, ce qui n'est pas le cas habituellement lorsque le quatrième mur est brisé[7]. En jonglant avec ces différents éléments, le jeu met ainsi l'assurance du joueur en défaut.

La menace de problèmes de société

Si la perte de contrôle et les artifices graphiques soulignent la peur, cette dernière est fondamentalement celle de voir la dégradation progressive des personnages et de leurs relations, due en grande partie à des problèmes réels.

Dans divers médias, la maladie de la dépression est souvent limitée, à tort, à un simple état de tristesse persistante, d'où une possible difficulté à soupçonner cette affliction chez une Sayori radieuse et joviale. Pourtant les personnes en dépression peuvent faire preuve d'une gaieté de surface, qui est pour elles un moyen de se distraire de la négativité abrutissante causée par leur maladie, et/ou de masquer cette négativité qu'elles perçoivent comme un fardeau à ne pas imposer aux autres[24]. Les poèmes de Sayori montrent que c'est le cas pour elle[25]. Ainsi, tout en suggérant l'état de Sayori, le jeu montre que la dépression d'une personne de son entourage peut être difficile à apercevoir[26]. C'est donc une menace forte, à la fois cachée et dangereuse, et le jeu utilise les codes du genre de l'horreur pour représenter ce phénomène réel comme aussi terrifiant que des histoires d'horreur aux monstres créés de toutes pièces[27].

La situation de Sayori est volontairement traitée de façon plus juste que les autres sources de souffrance abordées, qui sont exagérées absurdement dans la deuxième partie : l'automutilation de Yuri, et le harcèlement scolaire (Monika qui répète aux autres élèves de se se tuer). Cette amplification artificielle, présentée comme le méfait de Monika, peut aussi être interprétée comme une façon de montrer que ces problèmes peu visibles de l'extérieur auraient échappé à notre attention si le trait n'avait pas été grossi [26][24].

On peut aussi identifier un autre trouble ; Monika adopte un comportement possessif à l'égard du joueur, sabotant ses relations avec d'autres personnes de son entourage, et attendant de lui qu'il réorganise sa vie autour d'elle, comportement qui rappelle le trouble de la personnalité narcissique[24].

Dépassement du cadre du jeu de séduction

Darragh Nolan[7] estime qu'un grand problème des jeux de séduction en général est qu'ils tendent à rendre la capacité d'action de leurs jeunes personnages féminins comparable à celle des créatures de Pokémon ; toutes avec leur personnalité et leurs centres d'intérêt, mais toutes, ultimement, dans l'attente exclusive du joueur pour s'occuper d'elles. De son point de vue, Doki Doki Literature Club échappe à ce cliché par le personnage de Monika qui, consciente d'être un personnage de jeu, œuvre activement pour obtenir un tête à tête avec le joueur (par exemple, en contrôlant le fonctionnement du jeu, ou en provoquant la mort de ses semblables[7],[23]). Les rôles sont ainsi redistribués : Monika est l'héroïne, et gagner le cœur du joueur est le défi qu'elle doit surmonter[7].

Cette inversion vient effrayer les joueurs habitués au genre, qui, venus décider du destin des personnages, constatent que c'est elle qui décide du leur. Pour autant, beaucoup des actions de partenaire insistant, abusif et manipulateur, dont fait preuve Monika, ne diffèrent pas fondamentalement de celles d'un joueur dans un jeu de romance classique. Elles ont pour effet de réduire la capacité d'action du joueur au point de le laisser se sentir impuissant et pas écouté, impression que peuvent ressentir de véritables personnes dans des relations problématiques[24].

La négation de la capacité d'action d'autrui n'est pas le seul aspect du jeu de romance qui est critiqué. Dans leur cadre, les personnages féminins sont souvent dépeints comme un idéal destiné à plaire, amenant le joueur à voir Sayori comme une « pin-up émotionnelle » dont la joie est là pour l'amuser et le mettre à l'aise, plutôt que comme une personne, certainement pas destinée uniquement à séduire, et ayant ses propres problèmes. Même chose pour le côté ténébreux de Yuri ou la tendance de Natsuki à mordre ; si dans le contexte d'un jeu de romance ils peuvent passer pour des traits mignons, ici ils sont symptomatiques[note 2] et demandent une réelle attention. En un sens, les attentes liées au genre déforment l'interprétation des situations par le joueur[24]. Particulièrement, l'idée romantique selon laquelle on peut sauver quelqu'un d'une dépression ou d'un suicide uniquement par l'amour ou l'héroïsme est subvertie [26].Le jeu montre ainsi que la souffrance de ces personnages ne peut être guérie avec l'état d'esprit adopté dans un jeu de romance[24].

Un ultime signal montrant que le problème réside en vérité dans le cadre du jeu est envoyé à la toute fin, lorsque Monika, cherchant à réparer ses torts et arranger la situation, s'aperçoit que les comportements des différents protagonistes mèneront invariablement aux mêmes situations. Afin de les protéger, elle préfère alors arrêter le jeu lui-même, concluant que « le bonheur ne peut être trouvé au club de littérature »[24].

Notes et références

Notes

  1. En particulier, le joueur doit choisir entre avouer son amour à Sayori ou lui dire qu'il la considère comme une amie. Elle est visiblement gênée par la réponse donnée, et son suicide se produit la nuit suivante, donnant ainsi au joueur l'impression qu'il aurait pu empêcher cet évènement s'il avait fait l'autre choix.
  2. On peut en effet considérer que les habitudes d'automutilation de Yuri et sa fascination pour les couteaux sont nourris par son goût pour l'étrange et le sordide. De même, mordre ses camarades peut être pour Natsuki un mécanisme de défense acquis, étant victime de maltraitance par son père.

Références

  1. « Doki Doki Literature Club! (Visual Novel) », sur TV Tropes (consulté le )
  2. « Doki Doki Literature Club! », sur The Visual Novel Database (consulté le ).
  3. (en) Victoria Rose, « Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel », sur Polygon, (consulté le ) : « Although it looks like a dating sim, Doki Doki Literature Club is a free-to-play, psychological horror game, produced by indie studio Team Salvato. »
  4. (en) Sal Romano, « Doki Doki Literature Club Plus! announced for PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch, and PC », sur Gematsu, (consulté le )
  5. « Test du jeu Doki Doki Literature Club ! sur PC », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  6. (en-US) « Doki Doki Literature Club Scared Me Shitless », sur Kotaku (consulté le )
  7. (en-US) Darragh Nolan, « How Doki Doki Literature Club frames you », sur Rock, Paper, Shotgun, (consulté le )
  8. (en) « Doki Doki Literature Club's Horror Was Born From A Love-Hate Relationship With Anime », sur https://kotaku.com/, (consulté le )
  9. (en) « Doki Doki Literature Club! by Team Salvato », sur itch.io (consulté le )
  10. (en-US) « Team », sur Team Salvato, (consulté le )
  11. (en-US) Steven T. Wright, « How Doki Doki Literature Club’s subversive satire explores the power of visual novels », sur Rock, Paper, Shotgun, (consulté le )
  12. « RPGFan Music - Doki Doki Literature Club! OST », sur www.rpgfan.com (consulté le )
  13. (en-US) « Doki Doki Literature Club is Getting New Content in 2020 », sur ScreenRant, (consulté le )
  14. (en) « Doki Doki Literature Club! », sur GameSpot (consulté le ).
  15. (en) « Doki Doki Literature Club Review / GameGrin », sur GameGrin, (consulté le ).
  16. https://oxengames.com/games/free-to-play/doki-doki-literature-club
  17. « Doki Doki Literature Club! », sur metacritic.com (consulté le ).
  18. (en) « Fiche VNDB de DDLC. Chaque drapeau (sauf le drapeau anglais) représente une traduction (achevée ou en cours) dans une autre langue et chaque entrée dans la section Alternative version représente un mod. », sur The Visual Novel Database (consulté le )
  19. (en-US) Amy Josuweit, « Doki Doki Literature Club is a hidden horror game for the internet age », sur Rock, Paper, Shotgun, (consulté le )
  20. « Doki Doki Literature Club! Review - GameQik », sur www.gameqik.com (consulté le )
  21. (en) Michael Moore, « Doki Doki Literature Club looks like a cute dating sim, but it’s a terrifying horror story », sur The Verge, (consulté le )
  22. (en-GB) « Doki Doki Literature Club is a visual novel worthy of a Black Mirror episode », sur PCGamesN (consulté le )
  23. (en) « Just Monika: An Analysis of Doki Doki Literature Club », sur Giant Bomb (consulté le )
  24. « Analyzing the Poetry of Doki Doki Literature Club – Brendan "Lor" Lowry », sur web.archive.org, (consulté le )
  25. (en-US) « The Four Faces of Doki Doki Literature Club », sur Fanbyte, (consulté le )
  26. (en-US) « GBAtemp Exclusive - "Doki Doki Literature Club" and the line between horror and tragedy », sur GBAtemp.net - The Independent Video Game Community (consulté le )
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