Univers de Warhammer

L'univers de Warhammer sert de cadre aux différents jeux de la franchise Warhammer.

Géographie

Arabie

Dans l'univers de Warhammer, l'Arabie correspond aux pays arabes du monde réel. Le Grimoire a édité 3 numéros spéciaux Arabie, il s'agit des Tomes 2, 3 et 4. Le territoire occupé par l'Arabie est majoritairement recouvert par un désert, et la majorité de ses cités sont côtières. Le pays, divisé en cités souveraines, se situe à la frontière des Terres du Sud, les arabiens (comme sont nommés les habitants de l'Arabie) commercent avec les royaumes du Vieux Monde au nord par la mer, la frontière orientale du pays étant la Terre des Morts formée par les ruines de l'ancien empire de Nehekhara. Les arabiens utilisent une magie spéciale, très différente de celles employées dans le Vieux Monde car l'éloignement de leur terre des pôles fais que les Vents de Magie soufflent très faiblement en Arabie, les sorciers arabiens utilisent principalement des démons invoqués, des djinns liés à des artéfacts magiques dont ils ne peuvent s'éloigner, pour pratiquer leur magie. Les arabiens ont autrefois, sous la direction du Sultan Jaffar, envahi l'Estalie et mené une guerre qui amena les ordres de chevalerie du Vieux Monde, principalement les chevaliers bretonniens mais également plusieurs troupes de nobles et chevaliers impériaux, à se lancer dans une grande croisade contre les arabiens. C'est de cette croisade que la majorité des ordres de chevalerie de l'empire tirent leurs racines.

Athel Loren

Athel Loren est un royaume forestier situé en Bretonnie (bien qu'étant reconnu en 1005 du calendrier impérial par Louis le téméraire comme royaume indépendant) , dans la région méridiano-orientale. La gigantesque forêt d'Athel Loren est le royaume des Elfes Sylvains, les Asrais, êtres mystérieux et secrets qui ne la quittent que rarement. À l'ouest se situe Quenelles, au nord, Parravon et à l'est Karak Norn. Elle est aussi bien peuplée d'elfes que de créatures sylvestres (hommes-arbres, dryades, lémures...) et d'esprits de la forêt. Athel Loren possède nombre d'enclaves de par le monde. Et bien que paraissant petite, en Athel Loren, il est possible de mettre des jours pour traverser une clairière.

Les lieux d'Athel Loren

  • La Clairière Royale, où siègent le Roi et la Reine de la Forêt avec leur cour.
  • Le Chêne des Âges, c'est le cœur sacré de toute la forêt et c'est là qu'Orion et Ariel passent l'hiver pour recouvrer leurs pouvoirs. C'est seulement à ce moment le tronc de cet arbre s'ouvre.
  • Les Prairies, d'immenses étendues d'herbes au cœur de la forêt. C'est là que sont élevés les intrépides troupeaux des chevaliers sylvains.
  • Les Bosquets des Ifs, territoires assez répandus dans la forêt de Loren très recherchés par les clans elfes. En effet le bois d'if est excellent pour la fabrication d'arcs, de baguettes et de bâtons magiques. Le Clan des Ifs est composé de mages et autres enchanteurs nomades qui se déplacent de bosquets en bosquets pour y rester un temps.
  • Les Bosquets de Pins, situés à la base des Montagnes Grises, c'est le territoire du Clan des Pins, des elfes spécialisés dans l'utilisation de cet arbre et aussi pour être les chevaucheurs d'aigles géants.
  • Les Bosquets de Frênes, d'où vient le Clan des Frênes, qui composent la Garde Sylvaine. Le bois de frêne est utilisé pour la fabrication des lances.
  • La Clairière du Malheur, un lieu sinistre au centre duquel se dresse un chêne mort autour duquel les sorciers elfes se réunissent parfois pour des rituels divers. C'est là que les envahisseurs sont envoyés par les elfes avant d'y être massacrés, laissant leurs ossements se fondre dans la nature.
  • Les Landes Sauvages, elles entourent la forêt et il s'y trouve des cairns et monolithes dressés par les elfes pour marquer leurs frontières. Il est dangereux de s'y aventurer sans l'autorisation des elfes car les cavaliers elfes patrouillent et tuent quiconque leur paraissant suspect.

Avelorn

Avelorn est le lieu où demeure la Reine Éternelle. C'est le plus ancien de tous les royaumes elfiques d'Ulthuan et il est considéré comme le berceau de la civilisation elfique. C’est une terre entièrement couverte de forêts épaisses et de bois anciens, paraissant sauvages pour n'importe quel elfe d'Ulthuan où vivent encore des créatures de légende : dryades, hommes-arbres, grands aigles, licornes, pégases… La forêt et les contreforts des montagnes contiennent encore des lieux sombres et dangereux où rôdent des bêtes souillées par le mal.

La cour de la Reine Éternelle qui se déplace à travers Avelorn, comme une grande caravane, est connue pour ses rivalités et ses factions qui recherchent constamment les faveurs de la reine. Chacun cherche à rehausser sa position au détriment des autres.

L'actuelle Reine Éternelle est Astarielle, la plus belle depuis Alarielle, la Reine d'Ænarion.

Bretonnie

La Bretonnie est un royaume situé entre la Mer du Milieu et les Montagnes Grises, au sud-ouest de l'Empire. Elle puise son inspiration dans la France, la Bretagne, le Pays de galles et l'Angleterre médiévale mais aussi dans les légendes du roi Arthur. Suivant les révisions du jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle ou du jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay, la Bretonnie est tantôt décrite comme un royaume décadent et sombre tantôt comme un lieu d'expression de l'honneur et des valeurs chevaleresques. Le pouvoir est centré autour d'un roi auquel les autres seigneurs prêtent serment.

Villes et lieux de Bretonnie

  • Couronne est la capitale du Royaume, où siège le dirigeant actuel de la Bretonnie : Louen Cœur de Lion. Elle est située au Nord du Royaume et est le lieu de sacre et de résidence des Rois. Couronne est une gigantesque cité-château, bâtie sur d'antiques ruines elfiques. La capitale est réputée pour sa beauté où la gracieuse architecture elfe se mêle aux constructions humaines.
  • L'Anguille est la plus grande cité portuaire du royaume, elle est bâtie sur les ruines de l'ancienne cité elfique de Tor Alessi. C'est dans cette ville que se trouve la plus haute construction du Vieux Monde, un immense phare construit dans une pierre noire par les elfes. C'est dans cette ville qu'accosta pour la première fois le prince Finubar d'Eataine pour explorer le monde.
  • Parravon est une cité de montagne du Sud de la Bretonnie. Elle n'est accessible qu'en traversant un ancien pont elfique, qui surplombe un imposant gouffre. la ville présente ainsi des qualités de protection fantastiques et à ce jour n'est jamais tombée, malgré le nombre important d'assauts étrangers tentés. Parravon est connue pour être la terre natale des chevaliers pégases.
  • Gisoreux est probablement la ville qui a subi le plus d'attaques externes de toutes les cités bretonniennes. Sa triple enceinte de fortification a pourtant résisté à tout : skavens, orques, impériaux et morts-vivants ont été vaincus, après avoir tenté le siège de cette ville qui se trouve très près du Défilé de la Hache.
  • Le Défilé de la Hache est le lieu de passage principal à travers les montagnes qui sépare l'Empire de la Bretonnie. Il est également l'endroit majeur de passages des armées étrangères qui tenteraient des assauts dans les terres intérieurs. Il s'agit donc d'un passage clé dans le royaume. Le château de Monfort en garde imperturbablement l'entrée.
  • Les villes de Bordeleaux et Brionne - autrefois cité elfique Tor Ibrion -, sont les deux cités portuaires de l'Ouest de la Bretonnie, comptant chacune une importante flotte de guerre, qui veille sur les accès maritimes du royaume.
  • La Forêt de Chalons, au bas du Massif d'Orquemont est située en plein centre du Royaume.
  • La ville de Quenelles se place au Sud-Est de la Bretonnie et marque le dernier bastion avant la mystique forêt d'Athel Loren, domaine des elfes sylvains. Elle est connue pour le nombre important de chapelles dédiées à la gloire de la Dame du Lac.
  • La nordique Forêt d'Arden, tout près de la ville de Gisoreux et un point de passage quasi obligé pour tout paladin, en raison du nombre important de bêtes sauvages et de créatures maléfiques qui y habitent.
  • Enfin, la tristement célèbre ville de Moussillon, est un bastion mort-vivant depuis la trahison de Maldred de Moussillon et de sa femme, Malfleur. Descendant du régicide Mérovée, Mordred fut impliqué dans un odieux complot, lorsqu'il tenta de s'approprier le trône par la tromperie. La ville a depuis été la cible de plusieurs croisades et demeure la dernière enclave du Mal en terre bretonnienne. C'est aussi l'une des régions les plus pauvres du royaume.
  • Les autres importantes baronnies sont : la Lyonnesse, l'Artenois, la Bastogne, l'Aquitanie et la Gasconnie.

Cathay

Le royaume lointain de Cathay se trouve au-delà des montagnes du Bord du Monde, des Terres Sombres, des montagnes des Larmes et des Mornes Déserts. Pour y accéder, les voyageurs et les marchands aventureux doivent suivre la Route de la Soie, et traverser de multiples dangers comme pénétrer dans les royaumes des ogres. Néanmoins, réussir à atteindre ce pays et à en revenir chargé de marchandises assure la fortune à tout homme de l'Empire ou de la Tilée. Cathay est aussi appelé l'Empire du Dragon Céleste. On trouve dans ce royaume des pagodes dorées et des cités de jade. Cathay correspond à la Chine actuelle, et les montagnes pour l'atteindre correspondent à l'Himalaya. Le Grimoire a édité un numéro spécial Cathay, il s'agit du Tome 8. On sait qu'au nord de Cathay, il existe d'imposantes fortifications (Le grand bastion) utilisé pour protéger le peuple face aux attaques des ogres (c'est une référence évidente à la muraille de Chine).

Empire

L'Empire est le principal royaume humain. Il est situé dans le Vieux Monde entre la Bretonnie et Kislev. De par sa situation géographique, sa langue, sa culture et son organisation sociale, ce royaume imaginaire ressemble au Saint-Empire romain germanique durant la Renaissance mais avec des ajouts fantastiques (races non humaines, sorciers, créatures fantastiques).

Historique

L'origine de l'Empire remonte à l'unification des tribus humaines, rassemblées sous la bannière de Sigmar pour lutter contre les Orques et les Gobelins. Cet évènement est considéré comme l'an 1 de l'Empire (calendrier communément utilisé comme référence dans l'univers de Warhammer).

Premier empereur, Sigmar est divinisé et est l'objet du culte d'un clergé au sein du royaume.

Organisation politique

L'Empire est une confédération de provinces autonomes dirigés chacune par un Comte Électeur. Ces provinces correspondent aux tribus qui s'étaient initialement regroupées sous l'autorité de Sigmar.

Il y avait douze provinces à l'origine, mais deux ont disparu, détruite par les Orques ou démantelée entre des provinces voisines. Il y a donc, à l'époque courante du jeu Warhammer (vers 2520 dans le calendrier impérial), dix provinces :

  • Averland
  • Drakwald (province absorbée par le Middenland après que ses empereurs, les plus incompétents de l'histoire de l'Empire, aient faillit provoquer la destruction du pays par leur mauvaise gestion et après que l'Empire ait repoussé la première invasion des Skavens sur son territoire)
  • Hochland
  • Middenland
  • Mootland (seule province majoritairement peuplée de non-humains, ici les Halflings, qui sont les seuls non-humains ayant un électeur impérial)
  • Nordland
  • Ostland
  • Ostermark
  • Reikland
  • Solland (province détruite par une importante invasion orque dirigée par Gorbad Griff'Eud'Fer qui tua le dernier Comte Électeur du Solland, les terres du Solland ont été intégrées à la province du Wissenland)
  • Stirland
  • Sylvanie (ancien comté indépendant, terre d'origine des Comtes Vampires de la Lignée Von Carstein, la province est théoriquement devenue une partie de son voisin occidental, le Stirland)
  • Talabecland
  • Westerland (ancienne province impériale mineure, rebaptisé le "Pays Perdu", cette région acquis son indépendance sous le règne de l'empereur Dieter IV qui accorda l'indépendance de sa capitale, Marienburg, le port de commerce le plus prospère de tout l'empire, le Pays Perdu est aujourd'hui au centre des tensions entre les deux royaumes voisins que sont l'Empire et la Bretonnie, chacun des deux royaumes souhaitant s'emparer de la riche cité de Marienburg qui commerce avec tout le Vieux Monde ainsi qu'avec les Hauts-Elfes d'Ulthuan)
  • Wissenland

Parmi les territoires appartenant a l'empire, il y a également des cités-états qui furent a certaines périodes indépendantes de la province à laquelle elles appartienne a l'époque moderne. Parmi ces cités-états, les principales sont :

  • Altdorf : Capitale du Reikland et actuelle capitale de l'Empire, c'est sa plus grande cité qui abrite le siège de l'église de Sigmar. La ville est également située au croisement du Reik et du Talabec, la largeur du fleuve permet à des navires de haute mer d'y accéder et, car c'est la principale voie commerciale de l'Empire, le port d'Altdorf est parmi les plus importants du Vieux Monde. La cité abrite également l'École Impériale d'Ingénierie ou des Ingénieurs fabriquent diverses armes qui vont enrichir l'arsenal impérial. La cité abrite également, dans ses murailles où dans ses environs, les huit Collèges de Magie, l'unique école reconnue dans tout le Vieux Monde où l'on peut apprendre à utiliser les Vents de Magie et où l'on forme les Sorciers de Combat qui appuient l'armée impériale.
  • Middenheim : Capitale du Middenland, parfois indépendante de la province, c'est le siège du culte d'Ulric, la seconde religion majeure de l'Empire souvent en conflit avec l'église de Sigmar. Le grand temple d'Ulric, qui abrite sa flamme éternelle, se situe dans cette ville. Elle est elle-même située sur un grand éperon rocheux au sommet aplati, cadeau d'Ulric au peuple Teutogens qui a construit la cité, et seuls quatre grands viaducs permettent d'y accéder, et peuvent être démolis en cas de siège, ce qui en fait une des places les plus fortifiées de l'Empire.
  • Nuln : Capitale du Wissenland et capitale de l'Empire sous plusieurs empereurs, dont Magnus le Pieux et ses successeurs jusqu'à Dieter IV qui fut déposé pour avoir accordé son indépendance à Marienburg contre une importante quantité d'or. C'est une cité industrielle qui abrite notamment l'École Impériale d'Artillerie et la majorité des fonderies de l'Empire, elle fournit d'ailleurs en armes à feu une bonne partie des provinces.
  • Talabheim : Capitale du Talabecland, la ville se distingue des autres cités de l'empire par sa situation géographique. En effet, la ville se situe au centre d'un cratère dont les parois s'élèvent bien au-dessus du sol. Le "Taalbastion" fait office de muraille à la cité qui est parfaitement à l'abri derrière cette impressionnante muraille naturelle.

L'empereur en exercice est Karl Franz.

L'empereur est élu par les Électeurs, au nombre actuel de quinze : les dix Comtes Électeurs des Provinces originelles de l'Empire, l'Électeur du Mootland, l'Ar-Ulric (le grand prêtre et chef du culte d'Ulric siégeant à Middenheim), le Grand Théogoniste du Culte de Sigmar (le chef du culte de Sigmar, qui siège à Altdorf), ainsi que les Archidiacres de Nuln et Talabheim, eux aussi membres de l'église sigmarite.

Estalie

L'Estalie est l'équivalent de l'Espagne de notre monde. Le pays a été libéré d'une invasion des arabiens par une croisade comprenant notamment des ordres de chevalerie impériaux (certains furent fondés à cette occasion). Cette période correspond à la reconquista. L'Estalie est connue pour ses duellistes et ses mercenaires, comme la Légion perdue de Pirazzo. Au Nord-Est du pays se situe Skarogne, ville de première importance pour les skavens (ou hommes-rats). Cette ville fut, à l'origine, la plus belle construction que la collaboration jadis étroite entre les humains et les nains eut jamais façonné, les hommes construisant en surface, les "courtauds" en profondeur. La construction d'une magnifique tour (inspirée de celle de Babel) amena cependant les hommes à collaborer sans le savoir avec l'ennemi qui causera la perte de cette cité au profit des rongeurs humanoïdes. L'Estalie, comme les Principautés Frontalières, est divisée en de nombreux petits royaumes indépendants et rivaux qui, faute d'une menace extérieur comme les Orques et les Gobelins, se font surtout la guerre entre eux où contre leurs voisins que sont l'Arabie, la Bretonnie et la Tilée.

Îles du Nord

Ce sont les Îles du Nord qui souffrirent le plus durant les guerres de la Déchirure. Ce sont des endroits cauchemardesques, marqués par le feu et la mort. Les formes de vie qui y survivent se sont altérées au contact de la magie noire qui hante les lieux.

Ces royaumes appartenaient jadis aux elfes de Naggaroth et ils les revendiquent toujours. Les hauts elfes maintiennent des forteresses et des tours de guet pour prévenir les invasions. Année après année des batailles s’y déroulent et le contrôle de ces terres passe d’une main à l’autre. C’est la terre du Déchirement.

Dominant les terres sauvages et brumeuses de l’Île Blafarde, la plus grande des îles restantes, se trouve le sanctuaire de Khaine. Ce sanctuaire depuis longtemps abandonné reste un endroit de grand pouvoir. Le sanctuaire en lui-même est un autel massif et noir dans lequel est enchâssée une arme de pouvoir. Personne n’y voit la même arme. Certains voient une épée, d’autres une lance ou un sceptre. Tous sont d’accord pour dire qu’elle ruisselle de sang. L’autel se trouve sur une vaste plaine jonchée de crânes et d’ossements. Les esprits des morts planent sur le champ de bataille, l’air y est imprégné de l’odeur du sang et chargé des râles d’agonie de guerriers succombant à leurs blessures. Le champ de bataille sacré est délimité par un millier de menhirs représentant les différents aspects de Khaine.

D’une certaine façon, la lutte pour le sanctuaire de Khaine est symbolique de la grande lutte qui se déroule dans l’âme des elfes.

India, ou Inja

L'India correspond approximativement à l'Inde du monde réel.

Kislev

Kislev est un royaume nordique aux forts accents russes et polonais (ses "lanciers ailés" ressemblant aux hussards ailés de la Pologne médiévale). La capitale de la dynastie des Tsar est Kislev, fondée par l'ethnie dominante, les gospodars. Les autres principales villes sont Erengrad et Praag, cette dernière ayant été rebâtie après sa destruction totale par le Chaos à l'époque de l'empereur Magnus le Pieux. Les grandes plaines du Nord sont quant à elles le territoire de l'ethnie Ungol, grands cavaliers et archers nomades.

Les Principautés Frontalières

Les Principautés Frontalières sont une terre particulièrement hostile. On appelle ce vaste territoire, autrefois une conquête de l'Empire, les « Principautés Frontalières » car il est formé d'une myriade de principautés rivales, le plus souvent une principauté ne comptera d'ailleurs qu'un seul village ou un fort ou château abritant le « Prince » local. Ces nombreux petits territoires changent souvent de dirigeants au gré des intrigues et des guerres qui opposent les seigneurs locaux entre eux, et ils subissent également la menace constante des hordes Orques lorsque ces dernières émergent des Terres Arides. Ce territoire est séparé de la Tilée, à l'ouest, par les Voûtes alors que les Montagnes Noires forment sa "frontière" avec l'Empire au nord et que les Montagnes du Bord du Monde le séparent des Terres Sombres à l'est. La Rivière Sanglante sert également de frontière entre les principautés et les Terres Arides, au sud, où grouillent les tribus Orques.

Le Vieux Monde

Le Vieux Monde est la partie nord-ouest de la plus grande étendue de terre, elle est inspirée de la carte de l'Europe.

Le Vieux Monde est généralement défini comme s'étendant "des Montagnes du Bout du Monde à l'ouest du "Grand Océan Occidental", "au nord de la Mer du Chaos et de la forteresse maritime naine Barak Varr, et au sud des Terres des morts". Le Vieux Monde comprend des nations humaines comme l’Empire, la Bretonnie, la Tilée et l’Estalie, les principautés frontalières et Norsca. Des nations non humaines y résident également comme les elfes sylvains d'Athel Loren, les places fortifiées naines des Montagnes du bord du monde, et l'empire souterrain des Skaven composé de nombreux tunnels. C'est aussi un lieu de migration pour les tribus nomades orques et gobelines et les hommes bêtes.

La Terre des Morts

La Terre des Morts est située au nord des Terres du Sud, au sud des Terres Arides et à l'est de l'Arabie. C'est une terre désolée et sans vie, l'ancienne source de sa prospérité, le fleuve Vitae, a été il y a des millénaires empoisonnée, devenant le sinistre fleuve Mortis. C'est en ces terres que s'étendait autrefois le grand empire de Nehekhara, un des premiers empire humains du Vieux Monde. Il fût réduit à l'état de ruine par Nagash, le Grand Nécromancien, qui corrompit le fleuve Vitae et invoqua un terrible rituel qui réanima tous les morts de l'ancien empire. Ces derniers, qui habitent dans les cités et nécropoles en ruines où ils furent momifiés et enterrés avec leurs légions, sont désormais les Rois des Tombes, des armées de squelettes et de momies brûlant du désir d'anéantir toute forme de vie.

Les Terres Arides

Situées au sud des Principautés Frontalières, au nord de la Terre des Morts et à l'ouest des Montagnes du Bord du Monde, ces terres inhospitalières sont parcourues par de nombreuses tribus de Peaux Vertes. La rivière baptisée la Sanglante est considérée comme la frontière entre ces terres sauvages et les Principautés Frontalières, qui le sont à peine moins. Il est fréquent que de grandes hordes de Peaux Vertes émergent des Terres Arides pour aller dévaster les Principautés et les autres territoires du Vieux Monde.

Les Terres du Sud

Les Terres du Sud ressemblent à l’Afrique centrale. Les Terres du Sud relient le sud de la terre des morts Khemri et sont principalement composées de marécages et de forêts tropicales. Les habitants des terres du sud sont les hommes lézards, les orques sauvages et les gobelins des forêts, et quelques tribus humaines qui sont appelées par les aventuriers « hommes sombres », lesquels vivent en paix avec la nature et semblent protégés par les hommes lézards.

Les hommes lézards sont la principale puissance dans les terres du sud et possèdent une seule cité temple. Du fait de la séparation de leurs frères de la Lustrie, la génération des Saurus devint rare et les Skinks dominèrent la société civile et guerrière. Bien que similaires en climat et en culture à la Lustrie, les terres du sud ont été moins explorées par les humains ou les hauts elfes, ce qui fait dire aux Slanns locaux que leurs prophéties sont plus justes car leurs trésors sont toujours intacts. De même, les Slanns utilisent l'embaumement de leurs morts sous les pyramides, ce qui explique peut-être l’influence sur la jeune race de l’empire Khemri lors de son apogée (avant Nagash), ceci confirmerait que les terres du sud n’étaient pas toujours isolées. On rapporte aussi que les Slanns auraient été en conflit avec la mythique forteresse naine perdue Karak Zorn, laquelle est localisée quelque part dans les montagnes des Terres du Sud.

De plus les Terres du Sud sont supposées être la terre natale des Nains, où ils auraient creusé de simples cavernes utilisant des objets en pierre, avant de suivre la chaîne de montagnes au nord attirés par les richesses minières. Karak Zorn en Khazalid se dit la « Grande place/montagne ». Probablement la première cité Naine.

Quand les Skavens du Clan Pestilens furent chassés de la Lustrie par le Dieu Sotek, ceux-ci s’établirent dans les terres du Sud.

Les Terres Sombres

Les Terres Sombres est le nom donné a un vaste ensemble de terre s'étendant entre les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes des Larmes. Ces régions sont la principales raisons pour laquelle il est extrêmement périlleux de se rendre vers Cathay : au nord-est se tient l'empire industriel et esclavagiste des Nains du Chaos, alors que l'ensemble du territoire est également parcouru par des tribus de Peaux vertes et que la Plaine des Os, autrefois cimetière des dragons, est parcourue par de nombreuses carcasses de dragons réanimées. Le danger est constant en ces terres et tenter de les traverser pour rejoindre l'orient est un choix qui se conclût souvent par la mort.

Lustrie

La Lustrie est localisée au sud de Naggaroth et est très ressemblante à l’Amérique de la Civilisation précolombienne

Description

Les principaux habitants de la Lustrie sont les hommes lézards, leurs cultures aborigènes se rapprochent des Maya, Aztèques, Inca et Olmèque. Les forets tropicales de la Lustrie sont pleines d’oiseaux multicolores, de grands reptiles et beaucoup d'insectes venimeux rendant la vie pour un homme assez difficile.

Les autres habitants sont tous de nouveaux arrivants débarquant du vieux monde. Les campement sont autour de la côte est, bien qu'il existe un groupe de femmes immortelles, vivant dans la jungle, soi-disant les descendantes des Nordiques. Ces Amazones sont une référence direct aux femmes guerrières, ainsi que la zone géographique équivalente (la foret d’Amazonie).

Un autre groupe aurait vécu, il s’agissait des Pygmées, lesquels auraient été ennemis des Slanns. Il n’existe aucune preuve qu'ils aient survécu.

En termes de jeux, l’ajout de la Lustrie dans le monde Warhammer a permis à Games Workshop d’explorer plusieurs nouvelles armées, et un terrain idéal pour créer des aventures basées sur les raids des conquistadores ou la chasse au trésor d'Indiana Jones (particulièrement dans Warhammer Quest).

Histoire

Les Slanns racontent que la Lustrie était originellement attachée aux Terres du Sud (au sud de Khemri), à l’instar de la réalité comme l’Amérique du Sud était rattachée à l’Afrique. Ceci faisant partie des plans des Anciens, la terre a été séparée en deux pour modifier une terre sèche de savane en une terre fertile de jungle. À cette époque les villes temples des hommes lézards furent fondées. Les Skavens furent la première des plus jeunes espèces à essayer de prendre le contrôle de la Lustrie. Le Clan Pestilens infecta beaucoup d'hommes lézards, particulièrement les plus grandes espèces, avec une peste qui affaiblit leur puissant empire et causa la chute de beaucoup de cités. Ceci fut stoppé grâce à l'arrivée du dieu serpent Sotek, à peu près l'an 0 CI, qui chassa les skavens de la Lustrie.

Avant la découverte de la Lustrie par les Norses, un vaisseau marchand du vieux monde fut attiré par les courants des côtes d’Arabie et dirigé le long des côtes d’Ulthuan. Le navire s’échoua quelques mois plus tard sur les côtes sud-ouest de la Lustrie. Caché parmi l'équipage se trouvait un Vampire et, bien que tous les hommes périrent lors de ce désastre, le Vampire et sa suite de morts-vivants fondèrent un nouveau royaume des morts dans le nouveau monde.

Le premier homme vivant à atteindre la Lustrie fut le navigateur Norse Lost Erik, qui atteignit une île près des côtes de la Lustrie, il déroba l'or des hommes lézards. Du coup il ne réalisa pas la dimension de la terre et ne dessina qu'un petit archipel d'îles. Cette histoire s’inspire de la réalité historique, avec l’expédition viking qui atteignit les Amériques et Christophe Colomb qui ne réalisa pas la découverte du continent.

Le fils de Lost Erik, appelé Losteriksson, était le premier à atteindre le continent de la Lustrie. Après avoir parcouru les terres à la recherche de trésors, Losteriksson et ses hommes quittèrent la Lustrie en hommes riches, ils y retournèrent pour fonder un campement du nom de Skeggi. La fille de Losteriksson fut la première humaine à naître sur le sol du nouveau monde. Le nom de Skeggi est peut-être une blague des concepteurs car la côte anglaise de Skeggness est souvent appelée Skeggy.

Depuis le retour de Losteriksson chargé d'or, la Lustrie est une destination populaire pour les aventuriers prêts à faire fortune, ce qui a conduit à plusieurs pillages des villes hommes lézards. L’augmentation du trafic maritime augmente le nombre de navires échoués également sur la côte Vampire, permettant de grossir les rangs des morts vivants.

Villes, campement en Lustrie

  • Skeggi est un campement nordique au Nord des côtes de Lustrie.
  • Hexoatl est la ville où réside le plus vieux Slann vivant, le seigneur Mazdamundi.
  • Itza est la plus vielle cité hommes lézards et la première fondée par les Anciens. Les Slanns de première génération aussi bien les Skinks, Saurus et Kroxigors, ont tous été créés par les Anciens pour participer à la création d'Itza. Chaque espèce était responsable d'une partie différente de la construction.
  • Quetza est une ville en ruine des hommes lézards détruite par l'épidémie causée par les Skavens du clan Pestilens. Depuis cette ville, les maladies se sont répandues très rapidement dans la jungle dévastant les autres cités.
  • Chaqua était une ville hommes lézards où l'émergence du dieux Sotek a été prophétisée. Une grande migration de Skinks permit de reprendre le culte à travers les autres cités.
  • La Côte Vampire, habitée par les morts vivants et située au sud des côtes de la Lustrie, elle est dirigée par le vampire Luthor Harkon, un vampire de la lignée des Dragons de Sang.

Nippon

Le Nippon est un royaume insulaire situé à l'ouest de l'empire de Cathay. Tout comme Cathay correspond à un équivalent de la Chine, le Nippon est un équivalent du Japon.

Norsca

Norsca est analogue à la Scandinavie et ses habitants, les "Norses" sont une version fantasy des peuples nordiques (comprenant entre autres les vikings).C'est un pays extrêmement hostile avec un rude climat. Cependant, les terres de Norsca sont envahies par les vents de magie du chaos qui défigurent les habitants.

Sylvanie

La Sylvanie est le royaume des Comtes-vampires. La capitale est le château Drakenhof, la forteresse des seigneurs vampires, construite sur un rocher dominant la forêt. Elle possède quatre grandes tours et un château au centre. Au-dessous se trouvent les cryptes et le donjon.

À l’ouest se trouve la forêt affamée ; très peu habitée, elle est infestée d’esprits. C'est un lieu de marécages hantés qui rend complètement fou.

Ce territoire, situé au cœur de l'Empire, est inspiré de la Transylvanie, avec d'épaisses forêts sombres ou règnent les loups et les morts-vivants. Les Von Carstein, famille la plus connue des Comtes-vampires, dirige ce royaume d'où ils menacent le reste de l'Empire dans le but de reprendre le pouvoir. Et ce, tout en dissimulant leur existence après les guerres ouvertes qui ont opposé leurs seigneurs à l'Empire.

Tilée

La Tilée dans le Vieux Monde correspond à l'Italie de la Renaissance en Europe. Il s'agit d'une terre découpée en Principautés marchandes rivales dont les frontières et les Princes-Marchands changent fréquemment. Malgré leurs aptitudes exceptionnelles de navigation, leur haut niveau de culture, leurs vins raffinés et un certain savoir-faire dans toutes sortes d'arts, les Tiléens sont surtout reconnus pour leurs mercenaires, leurs marchands sans scrupule et leurs pirates.

Les plus grandes cités tiléennes sont Luccini (bâtie à côté d'un ancien port des Hauts Elfes), Miragliano (construite sur des îles, avec des canaux en guise de rues) et Remas (patrie des plus grands pêcheurs du Vieux Monde). À noter la présence au sud-est de la Tilée de l'île de Sartosa (Sardaigne et/ou Sicile) qui constitue le plus grand repaire de corsaires du Vieux Monde. Au nord du pays se situent les Marais Putrides, abritant la cité de Skarogne, capitale des Skavens.

Ulthuan

L’île d’Ulthuan est la demeure des Hauts Elfes.

Ce continent est situé dans le Grand Océan de l’Ouest, entre le Vieux Monde et le Nouveau Monde. C’est un anneau de terres, entouré d’archipels dispersés. L’anneau n’est brisé que dans sa partie sud, par le détroit de Lothern, seul chenal entre la Mer Intérieure et l’océan. Cette île-continent est par bien des aspects assimilable à l'Atlantide. Par sa localisation d'abord, puisque dans La République, Platon situe son utopie au milieu de l'océan Atlantique ; par ses habitants ensuite, dans la mesure où les Atlantes, comme les Elfes, figurent une civilisation particulièrement avancée, au caractère noble et raffiné.

Durant la guerre civile entre les Hauts Elfes et les Elfes noirs, plus connue sous le nom de Déchirure, Ulthuan perdit une grande partie de ses terres nordiques. La sorcellerie noire-elfique déclencha un terrible raz de marée qui submergea Nagarythe et une grande partie des terres de Tiranoc.

Les royaumes d’Ulthuan sont gouvernés par une multitude de princes, de princesses et de mages. Au-dessus de tous, règnent le Roi Phénix et la Reine Eternelle, même si leurs rapports avec l’aristocratie elfique ne sont pas aussi simples que leurs titres pourraient le laisser supposer. La royauté n’est pas héréditaire et le roi et la reine maintiennent des cours séparés.

Les royaumes elfiques peuvent être divisés en deux groupes : les royaumes intérieurs (Eataine, Caledor, Ellyrion, Avelorn, Saphery) entourés et protégés de tout contact et les royaumes extérieurs (Tiranoc, Chrace, Cothique, Yvresse et les Îles du Nord) plus énergiques en raison de leurs contacts trop souvent belliqueux avec le reste du monde.

Avelorn

Avelorn est un royaume sacré pour les hauts-elfes, la patrie de la reine éternelle qui était la dirigeante du peuple elfe avant la création du titre de Roi Phénix. Contrairement au Roi Phénix, la succession de la Reine Éternelle est héréditaire, c'est toujours la fille aînée de l'ancienne reine qui succède à sa mère, elle est d'ailleurs le seul enfant que le Roi Phénix et la Reine Éternelle doivent avoir, après sa naissance les deux souverains se séparent et peuvent prendre d'autres consorts comme bon leur semble. Avelorn est un royaume forestier et idyllique non urbanisé au contraire des autres royaumes, il représente d'ailleurs ce à quoi ressemblait Ulthuan avant que les Hauts-Elfes n'évoluent après la destruction des Portails des anciens.

Caledor

Caledor est un pays montagneux et peu peuplé, le plus militariste et le plus fier de tous les royaumes d’Ulthuan qui fut nommé ainsi en l'honneur de Caledor le dompteur de dragons. Caledor fut autrefois le cœur de la puissance d’Ulthuan grâce à ses mythiques dragons. Avec la lente extinction de la puissance des dragons vint le déclin du pouvoir des princes dragons de Caledor. Aujourd’hui, le royaume n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut, tant militairement que politiquement, mais il reste encore une terre de traditions et d’honneur. Les elfes de Caledor sont très fiers et hautains, même pour ceux de leurs races, et il n'est pas rare d'entendre dire dans les autres provinces d'un elfe très orgueilleux qu'il est « fier comme un prince de Caledor ».

En outre, plusieurs héros haut-elfes originaires de cette région ont porté ce nom:

  • Caledor le dompteur de dragons : Caledor était un puissant mage mais également un excellent bretteur. En effet Caledor fut le premier Prince Dragon de l'histoire. Il réussit à dresser les premiers dragons jadis agressif même vis-à-vis des Hauts elfes. Pour ce faire, il utilisa des harnais enchantés de vif-acier. Aujourd'hui, une région d'Ulthuan porte son nom en son honneur. Caledor fut aussi le meilleur ami d'Aenarion. En outre, il fut celui qui proposa et organisa la création du vortex au milieu d'Ulthuan pour absorber les vents de magie et empêcher les démons d'envahir le monde. Ce geste lui coûta d'être emprisonné dans le vortex, où il se trouve encore aujourd'hui, condamné à lutter à jamais contre l'influence du Chaos pour survivre.
  • Caledor le Premier : le nom fut ensuite porté par son descendant, Imrik, lorsqu'il devint le troisième Roi Phénix. Ce fut lui qui nomma les Lions Blancs gardes du corps personnels du Roi Phénix, après qu'ils lui eurent sauvé la vie contre des assassins de Malékith. Il aurait aussi donné aux Princes Dragons de Caledor le privilège de ne pas baisser leurs bannières devant les Rois Phénix, mais cela n'est pas une certitude. Caledor le Premier mena la guerre de la Déchirure, qui s'acheva par l'exil des elfes noirs. Il fut tenté de s'emparer de l'épée de Khaine lors d'un voyage sur l'Île Blafarde, mais se refusa finalement à le faire. Son navire ayant été isolé lors d'une tempête et pris d'assaut par les elfes noirs, il se jeta à la mer pour ne pas tomber entre les griffes de Malékith. Son armure l'entraîna dans les profondeurs, et il se noya. Les hauts elfes se souviennent de lui comme un souverain sage, talentueux et juste, les elfes noirs comme une brute et un usurpateur.
  • Caledor le second : après la mort de Caledor le premier, son fils fut nommé Roi Phénix sous le nom de Caledor le second. À l'opposé de son père, il s'avéra être un souverain impétueux, insensé et orgueilleux. La seule qualité dont il avait hérité était d'être un excellent guerrier. Son arrogance envenima le conflit avec les nains causé par les elfes noirs, qui devint ainsi par la suite la Guerre de la Barbe. Caledor le second trouva finalement la mort dans un duel face à Gotrek Brise-étoile, le Haut-roi nain de l'époque.

Yvresse

Yvresse est la terre des brumes. La majeure partie d’Yvresse borde la côte est d’Ulthuan, mais le royaume comprend aussi les îles de l’Océan Oriental. Le royaume ne possède qu'une seule grande cité : Tor Yvresse, dont le gouverneur est Eltharion. Tor Yvresse est l’une des plus anciennes et des plus belles cités elfiques mais sa période de gloire est passée, sa population est moitié moins nombreuse que celle pour laquelle la ville a été construite.

Il y a moins d’un siècle, Yvresse fut envahie par la horde de Grom la Panse. Les gobelins ravagèrent une grande partie du pays avant d’être repoussés au prix de nombreux sacrifices.

Chrace

Chrace est l'un des royaumes les plus sauvages de tout Ulthuan. Chrace est la route par laquelle les elfes noirs tentent le plus souvent d’atteindre les terres intérieures. Les autochtones sont des chasseurs et des éclaireurs émérites, adeptes de la guérilla.

Les montagnes de Chrace abritent le redoutable lion blanc. Ce terrible fauve parcourt le pays à la recherche de proies et a donné son nom à l’une des plus légendaires unités d’infanterie : les lions blancs, garde prétorienne du Roi Phénix, dont la fondation date du temps de la guerre civile.

Cothique

Cothique est un royaume côtier situé au nord d'Ulthuan, peuplé de marins robustes et avisés.

Leurs vaisseaux parcourent les mers du nord à la recherche de possibilités de commerce avec les terres lointaines. C’est un endroit où il est très dangereux de naviguer car la mer est infestée de créatures monstrueuses : krakens, mégalodons, béhémoths, léviathans noirs. En outre, les raids des Nordiques du Vieux Monde pèsent aussi sur le royaume. Par conséquent, les elfes de Cothique ont été endurcis par des siècles de guerre et de navigation avec ces farouches humains.

Eataine

Eataine (prononcer Aï a taïn) est considéré comme le premier parmi les royaumes elfiques en tant que royaume de l’actuel Roi Phénix.

En fait Eataine est l’arrière pays de la plus grande cité d’Ulthuan, Lothern. Cette vaste cité état est la réelle source de pouvoir et de prospérité d’Eataine, c’est l’une des merveilles du monde et ceux qui l’ont visitée ne peuvent plus jamais l’oublier : la Tour Scintillante, les trois portes de la cité, le lagon, ses nombreux temples et palais. La flotte de Lothern est la plus puissante force maritime du monde de Warhammer et la cité elle-même semble imprenable, protégée qu’elle est par ses dix mille gardes maritimes et ses nombreuses défenses impénétrables.

Ellyrion

Ellyrion est le royaume des seigneurs des chevaux connu pour ses vastes plaines sans cesse traversées par de gigantesques troupeaux des meilleurs coursiers elfiques. Les maîtres des chevaux vivent en harmonie avec leurs montures qui les servent de plein gré. Les ellyriens sont fiers, hautains, farouches et prompts à la colère. Ce sont des cavaliers émérites, capables de réaliser des prouesses en faisant des acrobaties et en tirant à l’arc à dos de cheval. On dit d’eux qu’ils apprennent à monter avant de savoir marcher.

Tor Elyr, son unique grande cité, est une ville magnifique, sur la côte de la Mer du Crépuscule. Elle est construite sur une série d’îles fortifiées, reliées par un réseau de ponts de marbre blanc. Chaque forteresse est un palais, sculpté dans le roc. C’est ici que les cavaliers de retour de patrouille se reposent.

La cavalerie ellyrienne est constamment appelée à combattre car Ellyrion est l’une des cibles privilégiées des raids des elfes noirs. Les elfes noirs volent les chevaux noirs pour en faire leurs montures. De ce fait, les coursiers noirs ont une mauvaise réputation car un ellyrien sur une monture noire sera une proie privilégiée pour les elfes noirs.

« Blessez plutôt le frère d’un Ellyrien, que son cheval » proverbe elfe d’Ulthuan

Saphery

Saphery est le pays de la sorcellerie et la demeure des hauts mages d’Ulthuan.

De nombreux princes et ducs de ce royaume sont des sorciers au pouvoir terrifiant. Le cœur du royaume est la tour de Hoeth, le temple du dieu de la sagesse. C’est la plus grande mine de connaissances magiques au monde. La tour s’élève à presque un demi-mile de hauteur, un tour de force uniquement rendu possible par la magie. Elle fut bâtie il y a plus de vingt siècles, sur les ordres du Roi Phénix Bel-Korhadris.

La tour de Hoeth abrite les maîtres des épées, des guerriers ascètes qui ont voué leur vie à la recherche de la sagesse et du contrôle de soi. Ils étudient la méditation et les arts martiaux jusqu’à être capables de faits d’armes hors du commun. Les maîtres des épées sont au service des maîtres du savoir et du Roi Phénix et servent à l’espionnage et au contre-espionnage.

Tiranoc

Tiranoc est le plus occidental des royaumes d’Ulthuan.

Sa capitale est Tor Anroc, la cité engloutie. Autrefois, il était le plus beau de tous les pays elfiques profitant pleinement des richesses du Nouveau Monde. Durant la période sombre du Déchirement, Tiranoc souffrit cruellement. Au plus fort de la guerre civile, lorsque le pays des ombres s’effondra sous les flots, les terres centrales de Tiranoc furent submergées par des lames de fond. Seules les montagnes restèrent émergées. Les survivants, accablés de douleur, jurèrent de rester sur leur terre natale et de lui rendre sa gloire passée.

Le peuple de Tiranoc est devenu aussi dur et amer que son pays. La longue lutte pour retrouver son dû l’a rendu froid et implacable. Il voue une haine farouche aux elfes noirs de Naggaroth. Bien des armées de druchii furent vaincues à Tiranoc, en essayant de se frayer un chemin vers les territoires plus prospères de l’est ou du sud.

Royaumes Ogres

Les Royaumes Ogres sont la patrie de la race des Ogres. Ces derniers habitaient autrefois en bordure de l'empire de Cathay, avant qu'un cataclysme, supposément déclenché par les magiciens de Cathay pour mettre fin aux déprédations des Ogres aux frontières de l'empire, ne les poussent à émigrer vers l'ouest. Ils s'installèrent dans les Montagnes des Larmes et détruisirent la florissante civilisation des Géants qui vivait sur les plus hauts sommets, détruisant les demeures des géants et en asservissant et dévorants un grand nombre. Les Royaumes Ogres sont divisés en de nombreux territoires appartenant a différentes tribus, toutes dirigées par un chef qu'on appelle un Tyran. Si les Royaumes Ogres ne forment pas véritablement une nation, il y a quand même un pouvoir fédérateur en leur sein : l'Archityran Graissus Dent d'Or, le plus gros et puissant Tyran Ogre. Ce dernier, attiré aussi bien par la nourriture que par les métaux précieux, a acquis une énorme richesse grâce à la Route de la Soie qui traverse les Royaumes Ogres pour se diriger vers Cathay. De nombreux Ogres quittent parfois le territoire des Montagnes des Larmes pour aller vendre leur impressionnante puissance physique en tant que mercenaires dans le Vieux Monde. Les Ogres font également souvent affaire avec les Nains du Chaos, dont l'empire borde les Montagnes des Larmes, échangeant notamment des prisonniers et des Gnoblars contre des armes et autres créations des Nains du Chaos. En bordure des Royaumes Ogres, dans des collines s'étendant au pied des Montagnes des Larmes, vivent les Gnoblars. Ces cousins des Gobelins ont été de tout temps asservit par les Ogres qui se servent d'eux comme animaux de compagnie, serviteur et parfois casse-croûte.

Religion

Panthéon humain

Les principales divinités du panthéon humain sont Manann (dieu des mers), Morr (dieu de la mort et des rêves), Myrmidia (déesse de la guerre et de la stratégie), Ranald (dieu des voleurs), Rhya (déesse mère, la Terre nourricière), Shallya (déesse de la guérison et de la compassion), Sigmar (dieu tutélaire de l'Empire), Taal (dieu de la nature), Ulric (dieu des batailles, des loups et de l'hiver), Véréna (déesse de la justice et de la sagesse), Handrich (dieu du commerce) et Khaine (dieu du meurtre).

Dieux du Chaos

Les principales divinités du Chaos sont Khorne (dieu du sang), Nurgle (dieu des épidémies et de la putréfaction), Slaanesh (dieu des excès et- de l'hédonisme) et Tzeentch (dieu du changement).

Autres panthéons

Grungni est la plus importante divinité du panthéon nain, Liadriel occupe une place comparable chez les Elfes, ainsi qu'Esmeralda chez les Halflings. Le Rat cornu est la divinité des Skavens. Solkan, dieu de la vengeance, est la principale divinité du panthéon de l'Ordre, opposé au Chaos mais tombé dans l'oubli. Le panthéon des elfes comprend Asuryan, dieu majeur vénéré à Ulthuan et protecteur des Roi-phénix, ainsi que Khaine le dieu du meurtre à la main sanglante qui occupe le rôle de divinité principale chez les elfes noirs, les plus anciens dieux Kurnous et Isha, considérés comme les géniteurs du peuple elfe, sont vénérés à Ulthuan et en Athel Loren, mais ils tiennent une place plus importante à Athel Loren qu'à Ulthuan ou la divinité majeure reste Asuryan, même si Isha est très vénérée du fait qu'elle est la protectrice de la Reine éternelle.

Références et bibliographie

Bibliographie

  • Warhammer 40,000 Quiz Book: A Bumper Book of 40K Brain Busters, Matt Ralphs, Games Workshop, 2006.
  • The World of Warhammer: An Official Illustrated Guide to the Fantasy World, Richard Wolfrik Galland, Richard W. Galland, Thunder's Mouth Press, 1998.
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