Qui perd gagne (échecs)

Qui perd gagne (bouffe-tout ou antichess) est une variante du jeu d'échecs dans laquelle le but du jeu est de faire capturer toutes ses pièces par l'adversaire ou de ne plus pouvoir faire un mouvement.

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Règles du jeu

P.H. Törngren
Tidskrift för Schack 1929
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Variante qui perd gagne, les Blancs jouent et gagnent.
Solution : 1.h3! a5 2.h4 a4 3.h5 a3 4.h6 a2 5.h7 a1T! 6.h8F!! (les Noirs sont en zugzwang) T ad.lib. 7. Fa1 Txa1 1-0

Les règles du jeu d'échecs sont appliquées avec les exceptions suivantes :

  • la capture est obligatoire quand elle est possible (comme au jeu de dames, avec la règle du souffler n'est pas jouer.)
  • si plusieurs captures sont possibles, le joueur dispose du choix de la capture,
  • le roi ne dispose pas de prérogative particulière, et par conséquent :

En cas de pat, les règles varient :

  • soit c'est une victoire pour le joueur qui est pat (règles internationales),
  • soit la partie est nulle,
  • soit le camp qui dispose du moins de pièces remporte la victoire. Si le nombre de pièces est égal, la partie est nulle. La nature des pièces ne joue pas de rôle (règle adoptée par le site FICS).

Un joueur remporte la victoire quand toutes ses pièces sont capturées, ou qu'il est pat dans les cas décrits plus haut. La partie est nulle par répétition, application de la règle des 50 coups, accord mutuel ou s'il est impossible que les pièces restant sur l'échiquier se capturent (par exemple en présence de fous de couleur opposée).

Choix des ouvertures

La capture forcée pouvant entraîner les longues suites de captures successives, le choix de l'ouverture est important. Les ouvertures connues pour perdre contre le meilleur jeu sont 1.d4, 1.e4, 1.d3, 1.Cc3, 1.Cf3, 1.f4, 1.h4, 1.b4, 1.h3. Les joueurs expérimentés peuvent remporter la victoire de façon forcée contre 1.d3, 1.d4 ou 1.e4 grâce à une suite de captures forcées.

Ce jeu étant résolu, l'ouverture 1.e3 permet de gagner à coup sûr à condition par la suite de jouer de manière parfaite[1].

Histoire

Dresdner Schach-Kalender 1901
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et gagnent.

On trouve une référence à un jeu dont le but est de faire capturer son roi dans l'Almanach de Brede en 1844 sous le nom de « jeu de Codrus »[2],[3],[4].

Walter Campbell invente la variante « Take me » en 1874, qui ne diffère que légèrement de la pratique actuelle[5],[6].

En 1901, le Dresdner Schach-Kalendar publie la première étude du jeu[7].

Jeu en ligne

En 1996, le serveur de jeu en ligne FICS propose le Loser's Chess comme variante du jeu.

On peut y jouer en ligne sur Lichess.org, où il est appelé "Antichess".

Sur les sites de jeu d'échecs en ligne, la variante est connue sous les noms de suicide chess, loser's chess ou encore antichess.

Notes et références

  1. For all responses to 1. e3 except 1...c5 and 1...b6, see: Mark Watkins, « Solved Openings in Losing Chess », (consulté le )
  2. David Pritchard, Encyclopedia of Chess Variants, Surrey, Royaume-Uni, Games and Puzzles Publications, , 384 p. (ISBN 0-9524142-0-1)
  3. Historique du QPG
  4. Almanach für Freunde von Schachspiel, J. Brede
  5. Losing Chess
  6. Major George Hope Verney, On Chess Excentricities, Green (Royaume-Uni), Longmans,    Take me chess : invented by Walter Campbell, and played at Boyton Lodge, Wiltshire, in 1876 »
  7. Dresdner Schach-Kalender 1901

Liens externes

Bibliographie

  • (en) David Brine Pritchard, Popular Chess Variants, B.T. Batsford Ltd, , 112 p. (ISBN 0-7134-8578-7 et 978-0713485783)
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