Logiciel de bridge

À l'instar des autres jeux de réflexion, le bridge a donné lieu au développement de nombreux logiciels de bridge. Internet a donné un second souffle à l'informatisation du jeu. Les programmes de bridge n'ont cependant pas encore atteint le niveau d'excellence des programmes d'échecs. Ce retard s'explique par deux raisons principales :

  • l’élément de hasard dans la distribution des cartes
  • l'existence d'éléments cachés

Fonctions

Les programmes de bridge remplissent plusieurs fonctions et peuvent être classés en 2 familles :

  • Les superviseurs : les logiciels se contentent d'afficher les mains, de contrôler la correction du jeu et de comptabiliser les scores. Ce type de produits se trouve essentiellement sur Internet et permet à des joueurs humains de bridger en ligne, entre eux.
  • Les joueurs : Ces programmes permettent de jouer seul et sont classés en 3 catégories :
    • les logiciels de Type I : ce sont des joueurs de donnes aléatoires et la machine "joue", ou plus exactement, compte tenu de son niveau généralement médiocre, essaye de jouer.
    • les logiciels de Type II : ce sont des joueurs de donnes choisies, pour leur intérêt stratégique ou pédagogique. Le jeu est "muet", sans correction ni animation.
    • les logiciels de Type III : ce sont des joueurs/professeurs de donnes choisies. Le jeu est interactif et commenté par un professeur qui amène progressivement le joueur à trouver lui-même la solution.

Championnats

Des championnats internationaux confrontant les meilleurs logiciels sont régulièrement organisés.

Le 20e (dernier en date) a eu lieu en à Wroclaw (Pologne).

Voir le lien externe ci-dessus (en anglais) pour des renseignements plus détaillés sur la forme du championnat, les prétendants, l'historique de la compétition, etc.

Les logiciels champions du monde

Bridge et intelligence artificielle

La question récurrente de la programmation des jeux est de choisir entre une approche « quantitative » ou une approche « qualitative ». Les deux approches concurrentes ont chacune leurs adeptes. Mais la plupart des programmes actuels de bridge semblent fonctionner en mode « force brute ».

Approche quantitative

Dans l'approche quantitative, on privilégie la capacité de calcul (vitesse, mémoire) des ordinateurs pour résoudre les problèmes posés.

Approche qualitative

Dans cette approche, on privilégie l'intelligence artificielle, autrement dit, on essaie de simuler sur l'ordinateur la réflexion d'un joueur humain.

  • Sabrina : un logiciel libre développé selon ce principe[réf. souhaitée]
  • Will-Bridge : les exigences que doivent respecter les logiciels d'Intelligence Artificielle appliquée au Bridge [2].

Notes et références

Articles connexes

Liens externes

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