Wii Party

Wii Party est un jeu vidéo de type party game développé par Nd Cube et édité par Nintendo sur Wii. Il fait partie de la série de jeux Wii. Il est sorti le au Japon et le en Europe. Le jeu est jouable jusqu'à 4 joueurs, et 70 mini-jeux sont disponibles[1].

Wii Party fait partie des rares jeux à être commercialisé dans une offre groupée incluant une Wiimote. Vendu aux alentours de 40 , soit le même prix qu'une Wiimote ordinaire, il s'agit d'un argument de vente important[2].

Contenu

Wii Party propose 13 modes de jeux différents divisés en 4 catégories : jeux de société, jeux de salon, jeux en duos et mini-jeux.

Jeux de société

Ils s'agit de jeux dans lequel jusqu'à 4 joueurs différents s'affrontent les uns contre les autres.

L'île aux dés

Ce mode de jeu est similaire au jeu de l'oie. Le but est d'être le premier à arriver au sommet de l'île, 73 cases plus loin que le départ. Au début de chaque tour, les joueurs participent à un mini-jeu. La position des joueurs dans le classement déterminera non seulement l'ordre de passage, mais également l'attribution de dés bonus. En plus du dé classique, le joueur en première position reçoit un dé en or numéroté de 1 à 6, le second reçoit un dé en argent numéroté de 1 à 3 et le troisième, un dé en bronze qui ne possède que des faces « 1 » et « 2 ». Le dernier ne reçoit qu'un dé classique. Le résultat obtenu sur ce dé bonus s'ajoute à celui du dé normal. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs dans un mini-jeu, ceux qui sont concernés lancent un dé et le score le plus élevé l'emporte. Si un joueur fait un double (deux chiffres identiques), il lance un dé supplémentaire. Il y a plusieurs types de cases, qui peuvent provoquer différents événements (jeux de hasard, mini-jeux supplémentaires...). Arrivé à un certain point du jeu, c'est le joueur en dernière position qui choisit le mini-jeu de chaque tour. Lorsqu'un joueur arrive au bout du parcours, il doit lancer le dé et faire un 6 pour gagner. S'il échoue, il devra recommencer à chaque tour, jusqu'à ce qu'il obtienne au moins 6 avec un dé classique ou l'addition d'un dé classique et d'un dé bonus.

Cases Spéciales

  • Case -4 : Elle est de couleur rouge et vous fait reculer si vous tombez dessus
  • Case +6/+5/+4 : Elle est de couleur bleue et vous fait avancer
  • Case « Golem de Pierre Bleu » : Cette case bleue peut propulser le joueur loin devant
  • Case « Golem de Pierre Rouge » : Cette case est identique à son "frère" sauf que de propulser le joueur, il se fera reculer par le golem
  • Case « Volcan » : Dès que cette case est activée, elle déclenche une pluie de météores, transformant le plateau de jeu en case -4 de météorites
  • Case « Ptérodactyle et Tyrannosaure » : Permet au joueur d'avancer avec le Ptérodactyle et reculer avec le Tyrannosaure
  • Case « Tornade » : Fait reculer le joueur avec une tornade, n'a aucun effet sur les joueurs qui se trouvent dans le volcan
  • Case « Soucoupe Volante » : Permet de switch avec un autre joueur, ne fonctionne pas lorsqu'un autre joueur est présent sur la case ou dans le volcan
  • Case « Tête de Mort » : Envoie le joueur dans le volcan
  • Case « Sortie » : Présente dans le volcan, permet au joueur de sortir

Globe-trotteur

Dans ce mode de jeu, les joueurs se déplacent sur le globe terrestre en retournant des cartes lorsque c'est leur tour. Au début, les joueurs reçoivent 10 pièces. Leur but est de se rendre aux destinations indiquées pour y prendre des photos-souvenirs en échange de 10 pièces. Chaque tour commence par un mini-jeu, qui détermine l'ordre de passage ainsi que le nombre de pièces que chaque joueur reçoit : 10 pour le premier, 5 pour le deuxième, 3 pour le troisième et 1 pour le quatrième. S'il y a égalité, un tirage au sort avec des dés détermine au hasard le gagnant. Chaque joueur dispose de 5 cartes, et doit piocher l'une d'elles. Les cartes face cachée font avancer le joueur d'un nombre de cases compris entre 1 et 3. Certaines cases peuvent provoquer divers évènements, et il est possible de se procurer des cartes Véhicule qui restent toujours face visible et qui peuvent être utilisées par le joueur à la place d'une carte normale. Une fois que 10 tours de jeu ont eu lieu, la partie continue jusqu'à ce que quelqu'un achète une photo-souvenir, ou bien après 10 tours supplémentaires. La dernière photo-souvenir obtenue compte double. Le joueur qui a le plus de photos-souvenirs et le plus d'argent à la fin du jeu l'emporte.

Trio brio!

Dans ce jeu, le but est de collecter deux rangées de trois Mii qui portent les mêmes couleurs. Depuis la rangée du milieu, chaque joueur prend un Mii de cette rangée pour l'échanger avec l'un des leurs. Les joueurs choisissent leurs Mii depuis la rangée du milieu dans l'ordre attribué par les résultats du mini-jeu d'auparavant. Si vous réussissez à avoir deux rangées de Mii ayant les mêmes couleurs, vous faites un double trio. Une fois que vous avez joué le nombre de tours que vous avez choisis, c'est le joueur ayant le plus de points qui l'emporte. Plusieurs Mii ont des avantages considérables sur les autres (par exemple, le Mii arc-en-ciel qui peut se changer dans la couleur qui le souhaite, des Mii points d'interrogation qui cachent des couleurs, etc.) Si le Mii que vous avez choisi ne vous plaît pas, vous avez la possibilité de le passer en appuyant sur la flèche orange sur fond blanc en bas de l'écran.

Roule ta chance!

Dans ce jeu, le but est de tourner la roue et d'amasser le plus d'argent possible enregistré dans la banque. Pour commencer, tous les joueurs reçoivent un capital de 500 pièces et la banque est initialement remplie de 500 pièces également. À chaque tour, les joueurs tournent la roue une fois chacun. Les cases de la roue peuvent avoir différents effets: gain ou perte de pièces, ajout de pièces dans la banque, tour de roue spéciale pour tenter de gagner la banque, etc. Les cases provoquant des minis-jeux à 4 joueurs ou à 1 contre 3 permettent au gagnant de remporter l'intégralité des pièces en banque. En cas d'égalité entre 2 ou 3 joueurs, ou si l'équipe des trois gagne à 1 contre 3, la banque est partagée équitablement entre les joueurs concernés. Par contre, si tout le monde est à égalité, personne ne remporte la banque. Au début du cinquième tour, la roue est modifiée une première fois avec de nouvelles cases, et la banque reçoit plus de pièces lorsqu'elle est vide. Cette situation se reproduit également au début du huitième tour, avec une nouvelle règle ajoutée, permettant au joueur ayant le moins de pièces de choisir les minis-jeux à 4 joueurs parmi les trois qui lui sont à chaque fois proposés. Après 10 tours de jeu, la roue change une dernière fois et la partie continue jusqu'à ce que la banque soit remportée, ou bien après 10 tours supplémentaires. À la fin, le joueur ayant le plus d'argent l'emporte.

Bingo

Dans ce jeu, chaque joueur choisit une carte bingo avec 16 visages de Mii dessus. Le but est de cocher des Mii au fur et à mesure jusqu'à obtenir une ligne verticale, horizontale ou diagonale. Il y a deux types de boules dans la machine : les boules Mii et les boules Mini-Jeu. Si une boule Mii tombe, vous cochez simplement le Mii de votre carte s'il est présent correspondant au Mii de la boule. Si une boule Mini-Jeu tombe, vous jouez à un mini-jeu 4 joueurs à l'issue duquel le vainqueur du mini-jeu peut alors cocher un Mii de son choix sur sa carte. Le premier joueur à compléter une ligne fait un "bingo" et est désigné vainqueur de ce jeu.

Jeux de salon

Ce mode propose des activités dans lequel les joueurs doivent interagir physiquement avec la Wiimote.

Animalerie

Dans ce jeu, le but est de reconnaître des cris émis par les différentes télécommandes Wii que vous possédez. Tout d'abord, vous disposez vos télécommandes Wii côte à côte sur une surface plane qu'est le sol ou une table par exemple. Ensuite, vous devez trouver quelle télécommande Wii émet le son de l'animal présent sur votre écran. Celui qui trouve la bonne télécommande Wii appuie alors sur son Mii pour lui attribuer un point et le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs est trouvé le nombre de cris qu'il faut. Parfois, il arrive, pour accentuer l'ambiance, que les cris émis par la télécommande Wii soient des cris de Mii comme des éternuements... Le vainqueur est le joueur ayant trouvé le nombre de cris indiqués à l'écran.

Cachette

Ce jeu consiste à cacher des télécommandes Wii dans la pièce où vous vous trouvez et de les retrouver ensuite. Tout d'abord, un joueur est désigné cacheur et tous les autres joueurs sont les chercheurs. Dans un premier temps, les chercheurs se couvrent les yeux ou quittent la pièce pour permettre au cacheur de dissimuler les télécommandes Wii dans la pièce. Le cacheur a plusieurs secondes pour dissimuler les télécommandes dans la pièce en évitant de les endommager, sachant que le cacheur appuie sur le bouton A de chaque télécommande Wii une fois qu'il les a dissimulées. Dans un second temps, les chercheurs entrent dans la pièce ou se découvrent les yeux et ont 80 secondes pour trouver le plus de télécommandes Wii possibles sachant que chaque télécommande Wii émet un son toutes les 10 secondes. Lorsqu'une télécommande Wii est trouvée par un joueur, ce dernier doit appuyer sur le bouton A de celle-ci pour valider sa quête. À chaque tour, c'est un nouveau cacheur qui est désigné, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. À la fin du jeu, le joueur ayant le plus de points l'emporte.

Ça va sauter!

Dans ce jeu, le but est de se passer la télécommande Wii en un laps de temps donné et de ne pas faire exploser la bombe. Tout d'abord, quels que soient le nombre de joueurs, ce jeu ne se joue qu'avec une seule télécommande Wii qui joue le rôle d'une bombe. Les joueurs doivent se passer la télécommande Wii en restant appuyé sur un bouton donné et de la secouer le moins possible. Le joueur qui fait secouer la télécommande Wii ou qui lâche le bouton donné trop tard fait exploser la bombe et perd le jeu et le jeu prend fin.

Esprit vif

Dans ce jeu qui est une variante de celui du dessus, le but est de se passer la télécommande Wii en citant un mot en rapport avec un thème précis. Tout d'abord, comme le jeu précédent, il ne se joue qu'avec une seule télécommande Wii. Un thème est choisi au hasard parmi les 4 thèmes proposés. Le premier joueur énonce à haute voix un mot en rapport avec le thème et appuie sur A pour valider, il le passe ensuite au joueur suivant, là, soit le joueur pense que le joueur précédent a bien répondu et énonce à son tour un mot, soit il pense que le joueur précédent n'a pas donné un mot correct et appuie alors sur le bouton 2 pour lui redonner la télécommande Wii, il devra alors donner un autre mot que le précédent. La bombe réduit son compte à rebours au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. Le joueur qui ne répond pas dans le temps imparti perd et la partie prend fin.

Kan-di-ra-ton

Ce jeu se joue à 3 ou 4 joueurs. Tout d'abord, un joueur principal est désigné et répond discrètement à une question puis les autres joueurs doivent répondre à leur tour et essayer de trouver la même réponse que le joueur principal. Pour chaque réponse correspondant à celle donnée par le joueur principal, les autres joueurs remportent un certain nombre de points. Le joueur ayant le plus de points à la fin du questionnaire remporte la partie. À noter que le joueur principal n'entre pas en compétition avec les autres joueurs, par conséquent, il ne peut pas remporter la partie et fait juste office de « joueur de référence ».

Jeux en duo

Ce sont des jeux spécialement conçus pour êtres joués à deux, soit en coopération, soit l'un contre l'autre.

Acolytes

Testes vos affinités avec vos amis!

Le balancier

Essaye de placer 20 Mii sur le bateau sans qu'il ne chavire. Travaillez en équipe pour remporter la victoire!

Ensemble parfait

Testez votre mémoire en formant des paires de Mii.

Mini-jeux

Dans cette catégorie, plus de 80 mini-jeux différents sont disponibles. Ce sont des jeux qui se jouent de 1 à 4 joueurs simultanément.

Notes et références

  1. (fr) Images de Wii Party, Jeuxvideo.com News mentionnant le nombre de joueurs et le nombre de mini-jeux (Page consultée le mardi 3 août 2010)
  2. Test de Wii Party
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