The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim (souvent abrégé en Skyrim) est un jeu vidéo de rôle et d'action développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks, sorti le sur PlayStation 3, Xbox 360 et Microsoft Windows. C'est le cinquième opus de la série de jeux The Elder Scrolls, après Arena, Daggerfall, Morrowind et Oblivion.

Le jeu met le joueur dans la peau d'un inconnu, qui a tenté de quitter le pays de Bordeciel, ce qui est interdit à moins d'en avoir l'autorisation, (« Skyrim » en anglais, d'où le nom de l'opus), qui est alors déchiré par une guerre civile qu'une invasion de dragons belliqueux ne fait qu'empirer. Le personnage incarné par le joueur s'avère en fait être le dernier « Enfant de Dragon » qui, ayant découvert ses pouvoirs, est le seul être capable de mettre fin au conflit qui ravage le pays et de vaincre les dragons, réveillés de leur sommeil millénaire par Alduin, le « Dévoreur des Mondes ».

À cette trame principale s'ajoute une multitude de quêtes annexes qui invitent le joueur à faire des choix, à prendre parti et à découvrir un vaste monde ouvert de fantasy inspiré de la culture nordique, peuplé par de nombreuses ethnies (Nordiques, Impériaux, Brétons, Rougegardes, Argoniens, Elfe des Bois, Haut-Elfes, Elfes Noirs, Khajiits, Orques, Falmers, etc.), et mêlant vastes plaines, sommets enneigés, vallées boisées, grottes sombres, temples perdus et citadelles.

Succès critique et commercial, le jeu cumule en , cinq ans après sa sortie, plus de 30 millions d'unités écoulées. The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition, une version remastérisée du jeu, est sortie sur Xbox One, PlayStation 4 et Windows le . Cette version propose le soutien de mod, les trois extensions, et une mise à jour graphique complète[1]. Des portages sur Nintendo Switch et PlayStation VR sont sortis le .

Synopsis

Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes, les Sombrages, et ceux qui soutiennent encore l'Empire, lui-même sur le déclin et sous la domination d'une faction elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et asservir les habitants de Bordeciel. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin et aux dragons : il est le Dovahkiin l'Enfant de dragon » en langue draconique).

Trame principale

Chronologie de
The Elder Scrolls

L'intrigue commence alors que le joueur se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter au pied du fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et détruit la ville. Dans la débandade, le joueur parvient à s'enfuir par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir atteint le village de Rivebois, informé les habitants du retour des dragons, il lui faut se rendre à Fort-Dragon, dans la cité de Blancherive, pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un Mot inscrit en langue draconique, issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le joueur, qui ne peut pas encore saisir la portée du langage des dragons.

Le refuge des Grises-Barbes se situe en haut de la Gorge du monde, montagne rarement gravie et pleine de dangers (ici : le K2).

Au retour du joueur à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais, à la mort du dragon, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive réalisent que le joueur est un « enfant de dragon », dont la légende raconte que ses veines sont parcourues par du sang draconique et qui serait capable de maîtriser la langue des dragons. Peu après, le jarl est mis au courant, et le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre d'érudits reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le joueur comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, le héros apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus puissant des dragons.

Pour éprouver ses capacités, Arngeir, chef des Grises-barbes, envoie l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent, à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros au village de Rivebois. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste de Rivebois, mais aussi et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des guerriers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons. Avec l'aide de Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils parviennent à tuer avant qu'il ne puisse causer des dommages. Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons. L'enjeu est alors de retrouver l'archiviste en premier, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise, cité du sud-est de Bordeciel.

Les « Parchemins des Anciens » éponymes sont parmi les plus précieux artefacts de l'univers des Elder Scrolls.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le « Mur d'Alduin ». Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, et qui fait mention d'un cri extrêmement puissant, le seul capable de vaincre le seigneur des dragons. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, le cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un mot de Thu'um façonné par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler. Il apprend la vérité sur la première guerre entre les Hommes et les Dragons ainsi que sur le cri de Fendragon par le mentor des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Le vénérable dragon révèle que, dans les temps anciens, Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux Parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires héros nordiques face à Alduin, et apprendre le fameux cri de Fendragon.

Le style des châteaux forts médiévaux occidentaux se mêle aux bâtiments d'architecture nordique.

Au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde utopique où les Nordiques trouvent le repos après la mort. Déterminé à se lancer à sa poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela du Grand Porche de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde.

Mais avant d'aller plus loin, le jarl Balgruuf le Grand exige que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages afin apaiser la situation en Bordeciel et ensuite mettre fin aux agissements des dragons. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

Sovngarde évoque le Walhalla de la mythologie nordique.

La guerre civile apaisée, le héros capture le dragon Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail ouvert dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine, du nom de Skuldafn. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant de Dragon et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et le Panthéon des Braves, le lieu où se retrouvent tous les héros de Bordeciel, et y rencontre Ysgramor, fondateur des Compagnons et Héros nordique, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide une brume magique. Grâce aux voix des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume, affronte Alduin et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, enfin débarrassé des dragons.

Choix

Guildes et factions

Tout comme dans les précédents épisodes, le joueur peut intégrer plusieurs guildes et factions :

  • L'Académie de Fortdhiver, lieu occupé par de puissants mages, sans cesse en quête de nouvelles connaissances. Lors des quêtes proposées, le joueur découvrira dans les ruines de Saarthal un objet magique, l'œil de Magnus. Il devra ensuite à l'aide des mages découvrir le moyen de contrôler son pouvoir et surtout empêcher Ancano, un envoyé du Thalmor, de se l'approprier. Le joueur reçoit à la fin de ces quêtes le très puissant Bâton de Magnus et est nommé Archimage de l'Académie, après que son prédécesseur, Savos Aren, ait été assassiné par Ancano.
  • La Guilde des voleurs, où tromperie et escroquerie règnent en maîtres. Le joueur pourra rejoindre la guilde et suivre une longue série de quêtes. Les Voleurs admettent qu'ils sont sur le déclin et certains, dont Delvin Mallory, parlent de malédiction. Le joueur devra découvrir les origines de ce déclin. Il découvrira que le Maître de la Guilde, Mercer Frey, est en réalité le coupable. Celui-ci a brisé le pacte des Rossignols, dont le serment est adressé à la princesse Deadra Nocturne, et a assassiné l'ancien Maître avant de déformer la vérité. Avec l'aide des voleurs Brynjolf et Karliah, le joueur neutralise Mercer Frey et renoue le lien mystique avec Nocturne pour que la Guilde puisse retrouver un nouvel âge d'or.
  • La Confrérie noire, un groupe constitué d'assassins invoqués grâce à l'étrange « Sacrement Noir » pour réaliser des contrats et qui vénèrent Sithis et la Mère de la Nuit… Le but ultime de ces quêtes associées est de rendre à la Confrérie sa gloire d'antan en assassinant l'Empereur de Tamriel, Titus Mede II, faisant ainsi honneur au Sacrement Noir effectué par Amaund Motierre. Mais alors que le joueur, déguisé en cuisinier, empoisonne la boisson de l'empereur, il est arrêté par l'un des généraux de l'Empire qui lui explique qu'il a passé un accord avec l'un des membres de la Confrérie Noire afin de démanteler l'assassinat de l'empereur. Après avoir échappé aux griffes des hommes du général, le joueur se précipite au Sanctuaire de la Confrérie, assiégé par la Légion, et parvient à éloigner la menace. À la fin de cette quête, Astrid, mourante et honteuse, révèle qu'elle était la traître. Dans un dernier soupir, elle désigne le joueur comme le nouveau chef de la Confrérie et lui lègue la Lame de la Souffrance, une puissante dague magique.
  • Les Compagnons, les plus valeureux guerriers de Bordeciel et descendants d'Ysgramor, premier homme à avoir foulé le continent de Tamriel, siègent dans la grande longère nommée Jorrvaskr, au cœur de Blancherive. Lors de sa première mission avec eux, le joueur découvre subitement que certains membres honorables des Compagnons sont lycanthropes, et peuvent se transformer en Loup-Garou. En les rejoignant, le personnage joueur peut suivre cette voie et remplir plusieurs missions à travers la province pour aider les habitants ; mais il faudra affronter sans relâche les guerriers de la Main d'Argent, un groupe de bandits traquant les loups-garous afin de les tuer. À la fin de ces quêtes, le joueur deviendra le Hérault des Compagnons et obtiendra la Hache légendaire d'Ysgramor, Wuuthrad.
  • L'Académie des Bardes de Solitude, prestigieuse institution de Bordeciel. Il n'y a qu'une seule grande quête associée : retrouver le Sonnet du Roi Olaf afin de pouvoir lever l'interdiction qui pèse sur le Festival du Feu de Solitude. Une fois rejointe, certains membres de l'académie sollicitent le joueur pour retrouver des instruments spéciaux.

Armées

Dans cet épisode, le joueur est témoin de la guerre civile en Bordeciel et pourra choisir de soutenir l'un des deux camps :

  • La Légion impériale, dirigée par le Général Tullius, est l'une des armées les plus puissantes et les mieux organisées de tout Tamriel. Son association avec les Thalmors lui a valu une mauvaise réputation auprès des Nordiques, surtout à la suite de l'interdiction du culte de Talos.
  • Les rebelles Sombrages. À la suite de l'interdiction du culte de Talos, le jarl de Vendeaume Ulfric Sombrage a déclenché une insurrection, assassinant par la même occasion Torryg, le haut-roi de Bordeciel, afin de prouver aux Nordiques la faiblesse de l'empire. À la tête de son armée des Sombrages, et aidé de son chef de camp, Galmar Rudepoing, Ulfric tente de rassembler le plus de Nordiques à sa cause et de reconquérir tout Bordeciel.

Dawnguard

Dans cette extension, le joueur doit choisir entre deux factions.

  • la Garde de l'Aube, une organisation de chasseurs de vampires, créée à l'origine pour garder le fils d'un ancien jarl de Faillaise, devenu vampire. Ils sont les seuls à utiliser des arbalètes et dresser des trolls en armure.
  • le Clan Volkihar. Ce sont les vampires les plus puissants de Bordeciel. Son maître, Harkon Volkihar, est un puissant vampire ayant conclu un pacte avec Molag Bal il y a fort longtemps. Le Seigneur Harkon vous proposera d'ailleurs de rejoindre le clan de vampires, et à cette occasion, de devenir Seigneur Vampire, vous octroyant un pouvoir permettant de vous transformer en puissant Vampire ailé doté de pouvoirs particuliers.

Système de jeu

Todd Howard, réalisateur du jeu.

Le jeu reprend les bases du contrôle de ses prédécesseurs : il s'agit d'un jeu de rôle orienté action, où le joueur incarne un personnage qu'il peut physiquement personnaliser (sexe, race, corpulence, traits du visage, tatouages, cicatrices…) en vision subjective. Cette fonctionnalité est très appréciée des joueurs qui peuvent facilement s'identifier à leur personnage. Le continent de Skyrim est un monde ouvert constitué de villes, villages, maisons isolées, donjons, grottes et temples que le joueur est libre d'explorer dans l'ordre qu'il souhaite sans aucune contrainte.

Sorti cinq ans après Oblivion, Skyrim s'attache à rehausser les caractéristiques de la série The Elder Scrolls, tout en faisant découvrir une toute nouvelle contrée aux paysages inédits en Tamriel. De ses prédécesseurs, le jeu renforce la difficulté des 150 donjons[2] en incorporant des énigmes qui en limitent la progression (concept instauré par l'extension Knights of the Nine de l'opus précédent), facilite le système de compagnonnage qui permet désormais aux accompagnateurs, recrutés par quête, don d'argent ou duel, d'obéir à des ordres, de porter des objets pour le joueur et même de l'épouser. Dans ce cas, le PNJ peut entretenir un magasin, occuper un travail et faire un repas par jour sous forme de consommable au joueur, ainsi que lui remettre une petite somme d'argent (100 septims chaque jour dans le jeu). Skyrim se démarque en proposant une expérience de jeu jugée plus casual[3] car n'obligeant pas de se spécialiser dans une voie unique (mage, guerrier, archer...). Le système de création de sorts est retiré, et il est désormais nécessaire de détruire un objet pour pouvoir apprendre son enchantement et l'utiliser dans la création d'items. Un système d'artisanat permet en effet de former ses propres équipements et de les ensorceler, ainsi que de pratiquer l'alchimie. Le Thu'um (les cris de dragon) offre un pouvoir supplémentaire à la magie, exploitable indistinctement par n'importe quelle classe. Dans les combats, le joueur peut désormais utiliser ses deux mains simultanément, par exemple pour porter deux armes à une main, avoir un sort dans une main et une arme dans l'autre. Il ne peut néanmoins plus avoir à la fois une arme, un sort et un bouclier en même temps.

La carte est maintenant en relief, et les monstres n'apparaissent plus selon le niveau du joueur. L'intégralité du bestiaire est présente dès le début du jeu, mettant en avant le réalisme et la difficulté de survie. Les monstres se calent au niveau du personnage, pour conserver une cohérence avec la progression du joueur ; ainsi, un loup sera une cible relativement facile mais un maître vampire restera de l'ordre du défi[4]. Une dernière innovation de taille dans le scénario est la mise en avant des choix du joueur et de leurs conséquences, à l'instar de la quête principale qui lui propose de modifier la situation politique de Bordeciel en choisissant son bord parmi les deux camps de la guerre civile.

Développement

Audio

Par rapport à Oblivion, qui recensait 14 comédiens, Skyrim a franchi un grand seuil quantitatif : ce sont plus de 70 comédiens qui sont recrutés pour interpréter les 47 000 lignes de dialogue[5]. Parmi la distribution on trouve notamment Max von Sydow, l'interprète d'Esbern, Christopher Plummer celui d'Arngeir, Joan Allen de Delphine, Michael Hogan du général Tullius et Vladimir Kulich d'Ulfric Stormcloak[6].

Musique

The Elder Scrolls V: Skyrim (Featured Music Selections)

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 11 novembre 2011
Durée 18:02
Genre Bande originale
The Elder Scrolls V: Skyrim — Original Game Soundtrack

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 23 décembre 2011
Durée 218:19 (bande originale complète)
Genre Bande originale
Label Direct Song

Dès 2006, l'équipe de développement confie la composition de la bande originale à Jeremy Soule, qui avait déjà travaillé sur Morrowind et Oblivion.

Le thème principal chanté en langage draconique, Dragonborn, est enregistré avec un chœur de plus de 30 chanteurs provenant de la section de doublage de Sony[7]. Le directeur créatif Howard avait dans l'idée que le thème de Skyrim soit le thème de la série des Elder Scrolls chanté par un chœur de « barbares » ; Soule a utilisé cette idée en faisant trois enregistrements du chœur de 30 chanteurs, ce qui une fois mixé, donne l'illusion d'un chant de 90 choristes[8]. La langue « draconique » a été créée par le concepteur de Bethesda Adam Adamowicz, qui l'a conçue à l'aide d'un alphabet de 34 caractères runiques spécifique au jeu[9]. Le lexique draconique a été agrémenté selon les besoins : comme l'explique le designer Bruce Nesmith, les mots ont été ajoutés « chaque fois que [le studio voulait] dire quelque chose ».

De même que les deux bandes originales précédentes de la série, celle de Skyrim a été vendue exclusivement par le distributeur de Jeremy Soule, DirectSong. La musique sort physiquement sur 4 disques le même jour que le jeu, et les exemplaires commandés avant le sont autographiés par Soule[10]. Les précommandes de Day One par Amazon.de contiennent aussi un disque spécial de 5 pistes[11]

Promotion

Le jeu est sorti le [12], comme l'a annoncé Todd Howard, responsable du projet chez Bethesda à l'occasion des Spike Video Game Awards. Le même jour, Nick Breckon, gestionnaire de communauté de la société, annonce sur son compte Twitter que le jeu bénéficiera d'un tout nouveau moteur de jeu en cours de développement[13] et une bande-annonce, mise en ligne simultanément, laisse penser que l'action se déroulera dans la province de Bordeciel (Skyrim, en anglais) et qu'elle aura pour thème principal le retour des dragons en Tamriel. Ainsi, le joueur incarnerait un héros nommé Dovahkiin -né des dragons- (à l'instar de Morrowind, où le joueur incarnait le Nérévarine), et qui serait seul capable de vaincre les grands reptiles cracheurs de feu[14].

Début 2011, Bethesda Softworks s'associe au magazine Game Informer afin de donner un premier aperçu du jeu, principalement au cours des mois de janvier et février.

Ainsi, le , Pete Hines, vice-président de Bethesda Softworks, annonce dans un autre tweet[15] la sortie du numéro de  ; la première de couverture révèle un dragon stylisé similaire à celui de Morrowind et qui semble appelé à devenir le logo du jeu[16]. En 4e de couverture, est transcrit un texte écrit en langue draconique, qui fera son apparition dans le jeu. Le lendemain, un nouvel article en ligne de Game Informer annonce que cette inscription donne des indices sur l'intrigue du jeu, pourvu que l'on parvienne à la décrypter à l'aide des premières clés fournies par le magazine[17].

Le , une vidéo mise en ligne sur le site du magazine[18] présente les studios de Bethesda et montre plusieurs recherches graphiques au sujet des personnages et des lieux du jeu à venir ; elle laisse surtout entrevoir une carte murale de la province de Skyrim qui permet à l'équipe de développement de suivre sa progression.

Le , un nouvel article en ligne de Game Informer[19] s'intéresse aux détails de la fresque aperçue dans la bande-annonce et précise les grandes lignes de l'histoire. Cette fresque existe dans le jeu, dans un temple secret des Lames. Le lendemain, une série de quatre vidéos mises en lignes par Game Informer[7] présente une interview de Mark Lampert, responsable de la partie audio du jeu chez Bethesda. Il y explique comment il a abordé le travail sonore sur les « cris de dragons » (en anglais : dragonshouts), un des nouveaux aspects du jeu. Il parle également du travail avec Max von Sydow, qui prête sa voix à Esbern, un membre des Lames qui croise la route du joueur. Enfin, il confirme que la bande originale a de nouveau été confiée à Jeremy Soule, déjà compositeur des musiques de Morrowind et Oblivion.

Un thème musical accompagne la dernière des quatre vidéos : il s'agit de Nerevar's Rising, le thème principal de Morrowind, accompagné de chœurs arrangés sur un mode épique.

Le , Game Informer présente le nouveau moteur de jeu, le Creation Engine, développé en interne par Bethesda et détaille quelques-unes de ses nouvelles fonctionnalités dans un nouvel article en ligne[20] ; par ailleurs, la version PC du jeu sera livrée avec un Creation Kit, outil de développement destiné à la communauté des moddeurs.

Présentation aux salons de jeux vidéo

Le , le jeu est présenté à l'E3 2011 par Todd Howard. À cette occasion, le développeur commente une démo non jouable de Skyrim jugée prometteuse par les journalistes[21], tout en répondant aux questions de deux interviewers[22].

Le , de nombreux aspects du jeu - en particulier la création des personnages - sont présentés au salon gamescom 2011. La presse spécialisée souligne la beauté graphique de Skyrim et la profondeur de son gameplay, malgré des animations perfectibles[23].

Du au , la première démo jouable de Skyrim est disponible sur le stand de présentation de Bethesda Softworks à la Paris Games Week 2011. La démo présentée permet aux joueurs de découvrir le jeu et d'évoluer dans une zone limitée tout en étant équipés de divers objets contenus dans l'inventaire et de différents sorts.

Suivi technique

Au lancement de Skyrim, de nombreux bugs techniques, de plus ou moins grande importance, ont été rapportés. Plusieurs exemples montrent un problème de texture sur la version Xbox 360 quand elle est lancée depuis le disque dur[24], des plantages, des ralentissements et des problèmes de rafraîchissement sur la version PlayStation 3 quand les fichiers de sauvegarde excédaient 6 MB[25], se déclenchant généralement après une longue phase de jeu[26] ; des problèmes similaires arrivaient sur la version PC.

Accueil

Critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média PC PS3/X360 Switch
Famitsu (JP) 40/40[27] 40/40[27] -
Jeux vidéo Magazine (FR) - - 16/20[28]
Presse numérique
Média PC PS3/X360 Switch
AllGame (US) [29] [30],[31] -
Gamekult (FR) 8/10 8/10[32] 6/10[33]
GameSpot (US) 9/10[34] 9/10[34] 8/10[35]
IGN (US) 9,5/10[36] 9,5/10[36] 8/10[37]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[38] 18/20[39],[40] 18/20[41]
Joystiq (US) [42] - -
Agrégateurs de notes
Média PC PS3/X360 Switch
Metacritic 94/100[43] 92/100 (PS3)[44] 96/100 (X360)[45] 84/100[46]

The Elder Scrolls V: Skyrim est très bien accueilli par les critiques à sa sortie, en témoignent les sites d'agrégation de notes GameRankings et Metacritic : la version Xbox 360 reçoit respectivement les notes de 95100[47] et 96100[45], la version PC de 94100[34] et 94100[43], et la version PlayStation 3 de 88100[48] et 92100[44].

Le prestigieux magazine japonais Famitsu donne à Skyrim la note ultime de 4040, sacrant le titre comme l'un des meilleurs jeux jamais produits. En 2011, il est alors le premier entièrement d'origine extérieure à l'archipel nippon à recevoir cette note[27]. Les critiques spécialisés ne sont pas en reste : le site IGN décrit Skyrim comme « l'un des meilleurs jeux de rôle jamais produits. »[36]. Le site Wired.com ajoute d'autre part que « la plus grande réussite du jeu est d'être le paradis de l'évasion. »[49]. En , le site français jeuxvideo.com le classe 23e meilleur jeu de tous les temps[50].

Des critiques sont néanmoins apportées au sujet de l'interface de la version PC, qui apparaît en pratique davantage conçue pour les joueurs utilisant une manette que pour ceux qui utilisent clavier et souris[51],[52]. La version britannique du PlayStation Official Magazine, tout en donnant un avis favorable sur le jeu, pointe du doigt ses problèmes techniques en suggérant qu'il a été édité sans avoir été achevé[53].

Ventes

Le jour de la sortie, le vendeur Steam répertorie le chiffre de 230 000 personnes jouant à Skyrim simultanément[54]. Au bout d'une semaine, Bethesda peut annoncer les premiers chiffres probants : 7 millions de copies du jeu ont été envoyées aux revendeurs dans le monde, et jusque dans la semaine suivante, la société prévoit de générer un montant de 450 millions de dollars[55]. Le , ces estimations sont évaluées à 10 millions de copies et environ 620 millions de dollars[56].

Valve affirme que le titre est le jeu vidéo qui s'est vendu le plus rapidement sur Steam[56]. Le , on comptait un nombre record de 5 012 468 personnes y ayant joué peu de temps auparavant. Sur cette période, Skyrim est de loin le jeu le plus joué sur Steam, comptant deux fois plus de joueurs que le deuxième, Team Fortress 2[57]. En , 10 millions de copies auraient été vendues[58].

Une édition collector regroupe le jeu, une statuette de dragon de douze pouces, une carte de Bordeciel, un carnet de croquis et un DVD making-of[59].

En janvier 2014, Skyrim totalise 20 millions d'unités écoulées dans le monde. Le jeu figure parmi les 25 titres les plus vendus de tous les temps[60].

En , soit tout juste cinq ans après sa sortie, le jeu totalise 30 millions d'unités écoulées dans le monde[61].

Extensions

Dawnguard

Dawnguard est la première extension officielle de Skyrim, annoncée au mois de . Dans l'histoire, le joueur a le choix entre joindre la Garde de l'Aube éponyme, un clan de chasseurs de vampires, ou bien servir Harkon, un seigneur vampire dont l'ultime but est de détruire le soleil. L'extension offre également de nouvelles quêtes secondaires, des créatures comme des dragons vénérée ou bien légendaire, des lieux à explorer inédits, de nouveaux cris, armures et armes (telle l'arbalète), et la possibilité pour le joueur de se transformer en seigneur vampire avec son lot de pouvoirs spéciaux. L'extension sort le pour la Xbox 360 au prix de 1600 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 18,99 . La version PC sort le .

Hearthfire

Hearthfire est la deuxième extension officielle de Skyrim, annoncée en . Cette extension permet d'acheter des terres et de construire une demeure, d'une petite chaumière à un domaine contenant armurerie, laboratoire d'alchimie, cuisinière, écurie, jardin et bien plus. La personnalisation se fait par de nouveaux ateliers tels que la table de dessin et l'établi du charpentier pour transformer pierres, argile et bois en charpentes et meubles. L'extension introduit la possibilité de fonder une famille en adoptant un enfant. L'extension est disponible depuis le pour la Xbox 360 au prix de 400 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 4,79 .

Dragonborn

Dragonborn est la troisième extension officielle de Skyrim, annoncée en . Elle a été découverte par un joueur dans la mise à jour 1.8 puis confirmée par Bethesda par un trailer. L'extension est au même prix que Dawnguard soit 1600 points Microsoft, soit 18,99  et sera disponible le sur Xbox. La version PC est sortie le . Cette extension permettra entre autres de chevaucher des dragons, de faire un retour sur l'île de Solstheim, au large de Vvardenfell, l'île principale de Morrowind, ajoutant des nouvelles armures et armes ainsi que des nouveaux sorts et de cris inédits.

Dans cette extension, le joueur découvre la petite île de Solstheim, sous la tutelle de la maison Redoran, l'une des plus puissantes de Morrowind. Depuis peu, l'île est en proie à un mal étrange lié aux desseins maléfiques de Miraak, un Enfant de Dragon corrompu par Hermaeus Mora, prince daedra de la Connaissance et du Savoir.

Lorsqu'il arrive au port de Corberoc, principale ville de Solstheim, le joueur apprend l'existence du temple de Miraak, où il rencontre Fréa, la fille du chaman du village Skaal, situé non loin d'ici. Elle lui explique que Miraak contrôle la volonté de certains habitants grâce à son pouvoir d'Enfant de Dragon, mais aussi grâce aux pierres magiques dispersées à travers l'île. Dans le temple, le joueur découvre un Livre Noir, qui l'emmène dans un univers dominé par Hermaeus Mora, et où Miraak a élu refuge. Après avoir été chassé du livre par Miraak et purifié chaque pierre de l'île, le joueur rencontre Neloth, un elfe noir qui explique savoir comment trouver un second Livre Noir qui permettra de trouver un moyen de vaincre Miraak. Grâce à ce Livre Noir, intitulé « Rêverie », caché au fond de ruines dwemer, le joueur rencontre enfin Hermaeus Mora, qui lui promet de lui donner le pouvoir nécessaire si le joueur lui fournit tout le savoir détenu par les Skaals. Le chaman du village accepte de donner tout son savoir (ce qui lui coûte la vie) et le joueur pénètre à nouveau dans le Livre Noir, où il finit par affronter Miraak dans son monde et le vaincre.

Mods

De nombreux mods créés de toutes pièces par des joueurs bénévoles sont téléchargeables en ligne par la communauté et permettent au joueur de modifier ou d'améliorer des éléments du jeu ; ils portent notamment sur les graphismes ou l'interface, et ajoutent des quêtes, des lieux ou des objets... Ils furent également, d'un jeu à l'autre, source d'inspiration pour l'équipe qui réalisa Skyrim[4]. En , l'un d'eux propose notamment d'installer une stèle en mémoire d'un joueur de Skyrim décédé deux ans auparavant[62].

Kinect

Une mise à jour apportée le pour les possesseurs de la version Xbox 360 permet au joueur d'interagir avec l'univers du jeu grâce aux commandes vocales du capteur Kinect. L'utilisateur peut alors commander ses acolytes à la voix, faciliter le rangement de son inventaire, et utiliser sa propre voix pour lancer les cris de dragon[63].

Postérité

Special Edition

Lors de l'E3 2016, Bethesda annonce officiellement une édition remastérisée de Skyrim sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Elle intègre des changements graphiques, tous les DLC du jeu et la possibilité d'ajouter des mods sur console. Le jeu est commercialisé le . Dans son test de cette édition, Canard PC ne voit pas l'intérêt de cette édition qui ajoute « quelques bugs » et propose une refonte graphique inférieure au rendu d'un « Skyrim classique convenablement moddé »[64]. On peut néanmoins noter une optimisation du jeu pour les composants informatiques plus récent, offrant un gain de performances non négligeable aux joueurs pc disposant de matériel récent. De plus, cette version du jeu fut donnée gratuitement aux joueurs ayant déjà acheté Skyrim: Legendary Edition.

Skyrim VR

The Elder Scrolls V: Skyrim VR est l'adaptation en réalité virtuelle du jeu. Elle est sortie le sur PlayStation 4 et le sur PC. La version PlayStation VR a reçu la note de 14/20 sur Jeuxvideo.com[65]

The Elder Scrolls Online

Les avancées géographiques de Skyrim, qui explore davantage le continent de Tamriel, sont prises en compte dans le jeu en ligne The Elder Scrolls Online (TESO), qui intègre notamment sur sa vaste carte de jeu les terres de Bordeciel. TESO les représente telles qu'elles étaient mille ans avant les évènements qui ont lieu dans Skyrim[66].

Dans la culture populaire

Plusieurs éléments de Skyrim sont entrés dans la culture populaire au point de devenir des mèmes. Deux expressions en particulier ont rencontré un grand succès sur Internet : la phrase souvent utilisée par les PNJ : « Moi aussi j'étais aventurier, autrefois. Et puis j'ai pris une flèche dans le genou[n 2] », disponible à l'approche d'un garde, a rapidement été détournée en mème sous une forme raccourcie à adapter selon la situation[n 3],[67]. Un autre élément devenu mème est le cri de dragon « Fus Ro Dah » (« Force Équilibre Poussée » en langue draconique), qui permet dans le jeu d'invoquer des pouvoirs psychocinétiques et de repousser les ennemis[68] ; il a depuis été repris et plusieurs fois détourné[69],[70].

L'univers de Skyrim a servi de base à un cours d'histoire scandinave de l'université Rice aux États-Unis, intitulé Scandinavian Fantasy Worlds: Old Norse Sagas and Skyrim, présentant la manière dont la culture scandinave a été détournée et réutilisée dans les créations fantastiques de l'époque moderne[71],[72].

Notes et références

Notes

  1. Utilisant le moteur physique Behavior d'Havok.
  2. « I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee. »
  3. « I used to […], then I took an arrow in the knee. »

Références

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  3. (en) Charles Onyett, « Five Changes from Oblivion to Skyrim », IGN, (consulté le ).
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  5. « Bethesda met le paquet pour les voix de Skyrim » sur rpgfrance.com
  6. « These Are the Distinguished Voices of Skyrim » sur kotaku.com'
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  11. (de) « Video Games: The Elder Scrolls: The Old Republic Day One ~ Limited Edition », sur Amazon.de
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  13. Tweet de Nick Breckon.
  14. « Skyrim, l'annonce officielle » sur rpgfrance.com.
  15. lien vers Tweet de Pete Hines.
  16. cf Article sur gameinformer.com.
  17. Page de l'énigme sur gameinformer.com.
  18. « Behind the scenes of Skyrim »
  19. Secrets of the Wall sur gameinformer.com.
  20. « The technology behind Skyrim », sur gameinformer.com.
  21. « Jeuxvideo.com The Elder Scrolls V: Skyrim (PS3) »,
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  70. Le Gorafi, « Flash : Nouvelle polémique », sur Twitter, (consulté le ).
  71. (en) « Scandinavian Fantasy Worlds: Old Norse Sagas and Skyrim »
  72. « Skyrim étudié à la fac »

Liens externes

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