Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement

L'éducation par le numérique désigne l'utilisation des technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement dans le cadre de l'enseignement (TICE = TIC + enseignement).

Pour les articles homonymes, voir TIC, TICE, NTIC et IT.

Les TICE regroupent un ensemble d’outils conçus et utilisés pour produire, traiter, entreposer, échanger, classer, retrouver et lire des documents numériques à des fins d'enseignement et d'apprentissage.

On distingue l'éducation par le numérique (par exemple un cours sur ordinateur) de l'éducation au numérique (qui peut se faire sans numérique). L'étude des méthodes d'enseignement intégrant les TICE est quant à elle l'objet de la « technopédagogie ».

TICE dans le monde

Salle de classe équipée avec le projet One Laptop per Child à l’Ecole Saint Jacob au Rwanda.

Selon l'UNESCO[1] :

« Les technologies de l'information et de la communication (TIC) sont, en peu de temps, devenues l'un des piliers de la société moderne. Aujourd'hui, de nombreux pays considèrent la compréhension de ces technologies et la maîtrise de leurs principaux concepts et savoir-faire comme partie intégrante de l'éducation de base, au même titre que la lecture, l'écriture et le calcul. »

Dans l’Union européenne et les pays en développement[2] :

« outre les diverses mesures prises à l’échelon national pour favoriser l’introduction des TIC dans le système éducatif, la Commission européenne est en train d’appliquer un certain nombre de mesures visant à accélérer le changement dans les systèmes d’enseignement et de formation en vue du passage à une économie fondée sur le savoir, parallèlement à diverses mesures intéressant l’industrie des télécommunications et le marché de l’emploi. Les possibilités offertes par les TIC dans le domaine de l’éducation sont également envisagées pour les pays en développement par l’intermédiaire de diverses initiatives appuyées par l’UNESCO et la Banque mondiale. »

Historique dans le système éducatif français

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Au cours du XXe siècle, l'école a tenté de s'approprier les médias et les dispositifs techniques, avec plus ou moins de volonté et plus ou moins de moyens : radio scolaire (années 1930), télévision scolaire (années 1950), informatique  (années 1970), magnétoscope (années 1980), multimédia (années 1990).

Les gouvernements donnent parfois un signal fort dans cette direction, comme le Plan Informatique pour Tous présenté le en France[3]. Ce premier projet d'envergure échoua en partie : trop peu d'heures de formation, le choix d'un matériel inadapté[4], le Thomson MO5 et le Thomson TO7 (mais il faut replacer ce choix dans le contexte technique de l'époque).

Néanmoins, la politique volontariste du gouvernement a permis à un grand nombre d'enseignants de se former pendant leurs vacances, en échange d'une modeste indemnité financière. Nombre de ces enseignants s'engageront activement dans les développements de l'informatique pédagogique qui vont suivre.

L'irruption du Minitel dans le paysage français va déclencher de nombreuses initiatives, locales ou nationales. Le ministère de l'éducation nationale lance notamment un volet télématique qui donne naissance à un réseau de serveurs télématiques de niveau académique, local et d'établissement, suscitant des usages dont le développement se poursuit aujourd'hui.

Utilisant les réseaux internationaux déjà développés (Bulletin Board System, réseaux des ambassades, etc.) le ministère de l'éducation nationale (bureau des innovations pédagogiques et des technologies nouvelles DLC15[5] puis direction de l'information et des technologies nouvelles, DITEN B2[6]) lance plusieurs expérimentations, dont « EDU 2000 » de 1991 à 1993[7], en partenariat avec le réseau de British Telecom. Il s'agit d'utilisations pédagogiques des liaisons « télématiques » (terme hérité de la période Minitel) entre la France et le Royaume-Uni. À la suite de ces expérimentations le ministère lance en 1994 un plan de connexion des académies et établissements, avec le concours du réseau des universités, Renater.

En 1995, un certain nombre d'écoles françaises prennent l'initiative d'une connexion internet. En 1996, plusieurs académies proposent leurs sites web. Cette même année, l'Anneau des Ressources Francophones de l'Éducation, dit l'ARFE, voit le jour. Il est créé par des chercheurs, des enseignants et étudiants. Il est l'un des premiers lieux historiques sur la toile où apparaissent des ressources éducatives en ligne à télécharger. C'est en 1997 qu'est lancé un plan national pour l’équipement et la connexion de tous les établissements de l’enseignement public, de la maternelle à l’université.

Au terme proposé, l'an 2000, les lycées étaient équipés, mais les collèges et surtout les écoles devaient souvent attendre encore.

Les efforts français peuvent également être placés dans le contexte de la vision de la société de l'information telle que définie par la Commission européenne et plus particulièrement des programmes eEurope qui fixent des objectifs ambitieux afin d'équiper et connecter l'ensemble des écoles européennes à l'Internet.

Enjeux

Il faut distinguer l'enseignement de l'utilisation des TIC de l'enseignement faisant usage des TIC.

Les finalités de l'enseignement des TIC recouvrent plusieurs dimensions.

Il s'agit tout d'abord de lutter contre la fracture numérique, afin d'apporter à toutes les catégories sociales une approche des possibilités de l'outil numérique, lorsque l'on sait que les usages sont socialement très discriminés[8].

Le développement de l'utilisation des TIC dans l'enseignement correspond aussi à une volonté forte de former les jeunes pour qu'ils fassent un usage responsable de ces technologies, notamment dans le domaine Internet, à savoir :

  • éviter les comportements de « zappeur » sur la toile, c’est-à-dire leur apprendre à rechercher et à trier les informations en fonction de leurs besoins ;
  • avoir un regard critique sur l'information délivrée par ce réseau de communication (importance de l'analyse critique des sources d'information) ;
  • les protéger des intentions malveillantes (pornographie, escroquerie, sites marchands plus ou moins déguisés) ;
  • expliquer les bienfaits du partage de connaissances et initialiser un travail en réseau, c'est-à-dire un travail en commun.

Cette liste n'est pas exhaustive. L'objectif est de guider l'élève dans l'apprentissage de ces technologies, sachant que, dans les familles, il est souvent livré à lui-même.

Ces notions, en plus des aspects techniques, sont notamment mises en avant dans le brevet informatique et internet, obligatoire en France à l'école, au collège et au Lycée.

Ceci pose le problème de la formation des enseignants, qui ne sont pas forcément tous compétents dans l'usage des TIC. Mais des formations continues leur sont offertes. Quant à la formation initiale, pour renforcer les compétences des futurs enseignants, une certification est devenue obligatoire en France pour être nommé professeur titulaire (depuis ) le Certificat Informatique et Internet niveau 2 Enseignant, ou C2i2e.

Les conditions matérielles ne sont pas non plus toujours réunies, la France ayant un assez grand retard d'équipement par rapport à d'autres pays européens, comme le note le Rapport Fourgous[9] de 2010. Néanmoins, une politique volontariste est mise en place pour y remédier[10].

L'usage des TICE par les enseignants doit viser à améliorer l'efficacité pédagogique globale. Certaines compétences en particulier sont ciblées: la compréhension, la créativité et la mémorisation, au travers d'exercices plus individualisés ou plus collaboratifs, plus libres et plus riches tout en étant plus concrets[11],[12]. Suite à la crise sanitaire, l'enseignement hybride ou en distanciel se généralise, accroissant de fait la nécessité de penser l'usage des TICE[13].

Bilans

Selon une enquête diligentée par l'OCDE dans le cadre du programme international pour le suivi des acquis des élèves (PISA)[14] : « Malgré des investissements considérables en ordinateurs, connections internet et logiciels éducatifs, il y a peu de preuves solides qu'un usage accru des ordinateurs par les élèves conduise à de meilleurs résultats scolaires en mathématiques et lecture » et « les pays qui ont le moins investi dans l'introduction des ordinateurs à l'école ont progressé plus vite, en moyenne, que les pays ayant investi davantage. Les résultats sont identiques pour la lecture, les mathématiques et les sciences ». Enfin, « les associations avec l'utilisation/l'accès aux TICE est faible, et parfois négative, même lorsque sont examinés les résultats en lecture digitale et en mathématiques sur ordinateur ».

En résumé, les résultats des études PISA montrent que plus on utilise le numérique à l'école, plus les résultats en lecture, en mathématiques et en science baissent[15]. Contrairement aux buts affichés, l'utilisation des TICE à l'école échoue à améliorer l'apprentissage des compétences traditionnelles.

Ceci peut s'expliquer par le fait que l'utilisation du matériel informatique détourne des interactions humaines et de l'engagement nécessaires à la compréhension et à la réflection approfondies[16].

Ainsi, selon Michel Desmurget[17], dans les faits, le numérique est avant tout un moyen de résorber les dépenses éducatives: les enseignants qualifiés sont difficiles à former et recruter, et le numérique permettra de les remplacer par des « guides, médiateurs, facilitateurs, metteurs en scène ou passeurs de savoir » moins formés et moins payés, tout en masquant la dégradation de la qualité de l'enseignement sous un discours officiel apaisant.

Classification et exemples

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Au-delà de cette initiation à l'informatique, outil désormais indispensable au citoyen, dont l'usage appelle aussi bien une familiarisation technique qu'une formation intellectuelle, les TICE représentent également un important potentiel d'innovations pédagogiques et un réservoir quasi infini de nouvelles pratiques pour les enseignants comme pour l'ensemble du système éducatif.

Pour esquisser une typologie rapide des ressources apportées par les TICE, il y a six familles de ressources :

  • Logiciels généraux (texte, son et/ou image numériques) utilisés à des fins d'enseignement ou d'apprentissage.
  • Banques de données et d'informations (documents numériques : textes, images, vidéos…) pouvant être utilisées comme supports de cours et d'illustrations par l'enseignant ou pouvant servir comme source d'information pour les élèves lors de recherche documentaire.
  • Manuels numériques enrichis de données nouvelles (vidéos…) et d'outil de navigation unique.
  • Outils de travail personnel (exerciseurs, laboratoires personnels) capables de s'adapter au niveau des apprenants, à leurs objectifs et à leurs parcours.
  • Simulateurs, systèmes experts, permettant de modéliser les phénomènes étudiés et d'en faire varier les paramètres.
  • Dispositifs de travail collectif, de mise en réseau, de communication.

Exemple 1 - Le didacticiel

Un didacticiel (contraction de « didactique » et « logiciel ») peut désigner deux choses :

  • un programme informatique relevant de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO) ; plus précisément, il s'agit d'un logiciel interactif destiné à l'apprentissage de savoirs (et plus rarement de savoir-faire) sur un thème ou un domaine donné et incluant généralement un auto-contrôle de connaissance ; la DGLF préconise dans le sens strict l'emploi de l'expression « logiciel éducatif » ;
  • un document (papier ou support numérique) visant à former à l'utilisation d'un logiciel ; on parle aussi de tutoriel.

S'agissant d'un néologisme, il n'y a pas de référence indiquant qu'une acception est correcte et l'autre erronée.

On utilise aussi le terme exerciseur lorsque le logiciel est réalisé à base d'exercices d'entraînement, ou environnement interactif multimédia (l'activité pouvant être libre).

Exemple 2 - L'apprentissage en ligne

Étymologiquement l'apprentissage par des moyens électroniques, peut être caractérisé selon plusieurs points de vue : économique, organisationnel, pédagogique, technologique.

La définition de l'apprentissage en ligne (e-learning) donnée par l'Union Européenne est : « l’e-learning est l’utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant d’une part l’accès à des ressources et à des services, d’autre part les échanges et la collaboration à distance ».

En anglais, le terme E-learning, employé par le monde économique, résulte d’une volonté d’unifier des termes tels que : « Open and Distance Learning » (ODL) pour qualifier sa dimension ouverte et qui vient du monde de la formation à distance, « Computer-Mediated Communication » (CMC) pour traduire les technologies de communication (Mails, Forum, Groupware) appliquées à la formation « Web-Based Training » (WBT) pour traduire la technologie dominante sur Internet pour la formation, « Distributed Learning » qui traduit plus une approche pédagogique de type constructiviste et fondée sur la Cognition Distribuée (Grabinger et al., 2001).

L'apprentissage en ligne est une modalité pédagogique et technologique qui concerne la formation continue, l’enseignement supérieur mais aussi la formation en entreprise, c’est-à-dire pour un apprenant adulte ayant une certaine autonomie dans l’organisation de son processus d’apprentissage, comme en entreprise par exemple : cette modalité peut prendre place au milieu des entreprises étant données sa flexibilité et la richesse de ses ressources au moment de les mettre en ligne. Cependant, il faut remarquer qu’aux États-Unis, dans des textes officiels récents, l'E-learning est souvent décliné sous la forme « Enhanced-Learning through Information Technologies », pour tout type d'audience, de la maternelle à la formation continue, et qu'il inclut toutes les technologies éducatives : didacticiels, CD/Rom, Hypermédias, Tuteur Intelligent…(US DoE, 2000).

Ainsi, le E-learning serait un assemblage, tant de pratiques pédagogiques que de technologies éducatives qui existaient, et dont le développement proviendrait de l’explosion de la Toile (2000/2001) avec son potentiel d’ubiquité. Il semble cependant, comme pour les évolutions récentes des organisations, que le E-learning, tel qu’il est en train d’émerger, possède des caractéristiques qui le font différer des approches des technologies de l’éducation telles que nous les connaissions.

Plusieurs termes sont utilisés pour traduire le terme e-learning. La traduction la plus fidèle est apprentissage en ligne. Le « e » comme dans e-learning étant une référence explicite aux technologies de l'information et de la communication. L'apprentissage mixte conjugue les notions d'apprentissage en ligne et d'apprentissage hors ligne : il désigne une méthode d'acquisition d'un savoir ou de construction de connaissance utilisant des interactions (acteur-acteur ou acteurs-ressources) relayées par un système télématique (électronique, informatique connecté par réseau). L'apprentissage électronique peut avoir lieu à distance (en ligne), en classe (hors ligne et/ou en ligne) ou les deux. L'apprentissage en ligne est une spécialisation de l'apprentissage à distance (ou formation à distance), un concept plus général qui inclut entre autres les cours par correspondance, et tout autre moyen d'enseignement en temps et lieu asynchrone.

C'est une méthode de formation/d'éducation qui permet théoriquement de s'affranchir de la présence physique d'un enseignant à proximité. En revanche, le rôle du tuteur distant apparaît avec des activités de facilitateur et de médiateur.

Plateforme d'apprentissage en ligne

Une plateforme d'apprentissage en ligne, appelée parfois LMS (Learning Management System), est un site web qui héberge du contenu didactique et facilite la mise en œuvre de stratégies pédagogiques.

On trouve aussi les appellations de centre de formation virtuel ou de plateforme e-learning (FOAD).

Une plateforme e-learning (ou LMS) est un produit dérivé des logiciels CMS (content management system) mais présente des fonctions différentes pour la pédagogie et l'apprentissage.

Il s'agit d'une composante d'un dispositif e-learning mais ce n'est pas la seule.

Exemple 3 - Les Espaces Numériques de Travail (ENT) ou Les Espaces Numériques d'Apprentissage (ENA)

L'espace numérique de travail (ENT) est un portail en ligne sécurisé qui permet à l'ensemble des membres de la communauté scolaire (élèves, personnels enseignants, personnels non enseignants, parents) d'accéder à des services en lien avec des activités d'éducation et d'accompagnement des élèves.

Les ENT sont généralement offerts par les collectivités qui le proposent aux établissements avec l'aide des Rectorats qui débloquent les moyens humains de formation et d'accompagnement nécessaires à la diffusion des usages.

L'ENT répond à de nombreuses problématiques des TICE. Il a pour objectif de

  • moderniser l'État en permettant à chaque agent de mieux piloter son système d'information (pour manager, gérer, enseigner, etc.) ;
  • moderniser le service public en offrant à tous les usagers et à leurs familles des services numériques pour apprendre ou accompagner la scolarité de leurs enfants ;
  • familiariser les élèves avec des usages des technologies qui non seulement leur permettent de mieux apprendre mais encore de mieux comprendre la société de la connaissance dans laquelle ils auront à prendre place ;
  • rendre possible par tous et pour tous le recours à des formes d’enseignement et d’apprentissage alternatives.

De nombreux témoignages (Projets ENT) montrent que ces impacts sont profonds. Pour répondre aux enjeux de fracture numérique les décideurs territoriaux s'appuient en complément sur des espaces publics numériques pour donner non seulement l'accès aux personnes éloignées d'Internet, mais également l'accompagnement pour apprendre à s'en servir.

Actuellement, dix plaques territoriales généralisent les ENT à l'ensemble de leurs établissements (un tiers des établissements du secondaire seront touchés à terme). Vingt-trois projets territoriaux sont accompagnés nationalement.

Exemple 4 - Le tableau blanc interactif

Un tableau blanc interactif lors du CeBIT 2007

Le tableau blanc interactif (TBI) est un dispositif alliant les avantages d'un écran tactile et de la vidéoprojection.

Un écran blanc tactile est relié à un ordinateur. L’ordinateur est capable de transmettre diverses informations au tableau blanc, dont la nouvelle position du curseur de la souris. Un vidéoprojecteur se charge d'afficher l'écran de l'ordinateur, sur le tableau blanc.

Il est donc possible d'effectuer à la main ou à l'aide d'un stylet (selon le modèle), tout ce qui est possible de réaliser à l'aide d'une souris, et ce, sur un format d'écran allant jusqu'à plus de 2 mètres de diagonale. En règle générale, le tableau est fourni avec un logiciel dédié, qui permet de tirer parti des possibilités nouvelles de cette technologie.

En milieu scolaire, le TBI offre de nombreuses applications : en sciences physiques, en géométrie ou encore comme un outil de pédagogie différenciée (témoignages vidéos). Cependant, son utilisation doit répondre à un besoin pédagogique réel pour trouver toute son efficacité[18]. Pour plus d'information sur l'usage du TBI, ainsi que des recommandations pratiques. Dans le cadre du projet 1 000 visioconférences pour l'école , l'ancien ministre de l'Éducation nationale, Xavier Darcos, a favorisé l'émergence d'applications pédagogiques du TBI autour de l'apprentissage de l'anglais.

Les applications du TBI se retrouvent dans le domaine des entreprises (conférences et réunions) ainsi que dans le domaine scolaire.

Le TBI est-il efficace ?[style à revoir]

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L’utilisation du tableau blanc interactif en milieu scolaire entraîne divers questionnements dans le domaine de l'éducation et dans la société aussi. Par exemple, on[Qui ?] peut se questionner quant à la qualité de l’utilisation en classe des technologies de l’information et de la communication par les enseignants ; quant à la possibilité qu'offre l’utilisation du TBI à l’enfant d’être actif cognitivement dans la compréhension des matières vues en classe ; quant à la possible amélioration des compétences de l'enfant avec les TIC lorsque l'enseignement se fait avec un TBI. Toutes ces interrogations sont nécessaires en milieu scolaire afin d’être sensibilisé aux divers enjeux à l’égard du TBI, mais également afin de faire un usage adéquat de cette nouvelle technologie.

Tout d’abord, l’utilisation du TBI en classe est appropriée lorsque les enseignants ne se fient pas exclusivement à ce nouvel outil[réf. nécessaire]. En effet, il faut prévoir un plan B, car comme n’importe quelle technologie, le TBI peut avoir des problèmes techniques[réf. souhaitée]. De plus, il ne faut pas délaisser les autres moyens davantage traditionnels pour apprendre tels que la manipulation, les activités en dyade, en sous-groupe ou individuelles. Les enseignants peuvent également travailler avec d’autres TIC tels que les tablettes interactives, les iPod, les réseaux sociaux, Scratch ou la robotique. Le piège est d’enseigner uniquement avec le TBI[Quoi ?]. En fait, il devrait représenter un soutien pour l'enseignant en classe, et non prendre toute la place. Il serait important[style à revoir] d'ajouter qu'il existe également des formations quant à l'utilisation des TBI. Ces formations permettent donc de familiariser les enseignants à exploiter le TBI au maximum.

Pierre Lachance et Nathalie Frigon, personnes-ressources du RÉCIT, proposent l'approche des 3-O (TablO-BurO-CervO) pour parler d'intégration des TIC dans l'apprentissage. Ce concept met en interrelation trois lieux connus de la classe et exploités des enseignants : le tableau (ou le devant la classe), le bureau (environnement de travail de l'élève) et le cerveau (là où les apprentissages se font). L'utilisation des TBI par l'enseignant devrait ainsi permettre aux élèves de travailler dans ces trois espaces (TablO-BurO-CervO). L'enseignant est finalement tenu de varier les contextes d'apprentissage[19].

Le TBI peut être profitable pour certains enfants. Il va de soi que les élèves habituellement moins attentifs en classe peuvent se sentir davantage rejoints par la technologie que représente ce nouvel outil de travail. En effet, grâce au TBI, les enseignants peuvent manipuler et faire manipuler les élèves directement sur le tableau. Une étude[20] mentionne que les tableaux blancs ont des effets positifs sur la motivation scolaire des élèves et, par conséquent, sur leurs résultats scolaires. D’ailleurs, cette étude met en lumière les grands impacts de réussite du tableau chez les garçons. De plus, les tableaux blancs permettent aux élèves de mieux apprivoiser les technologies. Les deux études consultées[20],[21], qui remarquent une corrélation entre les effets positifs sur les résultats scolaires et le TBI, mentionnent que les enseignants doivent avoir une bonne expérience avec cet outil afin d’avoir des résultats positifs à court et à moyen terme.

L’enseignement avec les technologies permet de faire une médiation cognitive avec les élèves[réf. nécessaire]. L’enseignant devient une personne ressource pour les élèves dans l’ensemble des activités. L’Organisation des Nations unies pour l'éducation, la science et la culture se positionne dans ce même type de vision de l’éducation au XXIe siècle. L’organisation mentionne à l’égard du métier d’enseignant que « celui-ci sera de plus en plus appelé à établir une relation nouvelle avec l’apprenant, passer du rôle de soliste à celui d’accompagnateur, devenant désormais non plus tant celui qui dispense les connaissances que celui qui aide ses élèves à trouver, à organiser et à gérer le savoir »[22],[23],[24],[25].

Évaluation du TBI
Niveaux Explications
Niveau 0 (Non-Utilisation) Aucune utilisation par manque d’intérêt ou manque d’accès
Niveau 1 (Sensibilisation) Une sensibilisation aux rudiments techniques du tableau et une utilisation liée essentiellement aux outils de gestion de classe (chronomètre, présentation du menu du jour)
Niveau 2 (Exploration) Support à l’enseignement, projection des pages des manuels scolaires, manipulation seulement par l’enseignant
Niveau 3 (Infusion) Utilisation d’Internet pour supporter des activités, utilisation de certaines manipulations de base comme : l’utilisation de la surbrillance, les animations, le cache et révèle et le déplacement de forme
Niveau 4A (Intégration mécanique) L’intégration mécanique d’une variété d’outils venant soutenir la compréhension des concepts chez les élèves, utilisation du matériel « clé en main », manipulation fréquente par l’élève
Niveau 4B (Intégration routinière) Utilisation routinière et autonome, mise en œuvre et conception de situations d’apprentissage par l’enseignant, manipulation fréquente par l’élève
Niveau 5 (Expansion) Création et participation à une communauté d’apprentissage, mise en réseau pour créer des ponts entre la classe et le monde extérieur, complexification des outils technologiques utilisés
Niveau 6 (Raffinement) Raffinement de l’utilisation du TBI pour la résolution de problèmes, maîtrise avancée des outils du tableau par les élèves, l’élève le manipule au même titre que les autres outils de la classe

Exemple 5 - Les tablettes interactives

Une tablette tactile est un ordinateur portable ne comportant aucun clavier ni souris. Les tablettes sont des ordinateurs mobiles très légers et maniables qui sont munies d’un écran tactile. Ce sont les doigts qui servent de souris afin de se déplacer dans les interfaces. La tablette peut être utilisée pour du traitement de texte, mais sa fonction première est de naviguer sur Internet et d’utiliser les applications proposées. Une souris et un clavier peuvent être installés à l’aide de câble USB. L’utilisation de tablettes interactives en classe comporte plusieurs avantages. La tablette permet de réaliser une nette diminution des photocopies en classe, d’achat de manuels et de livres. Les élèves ont sur leur tablette personnelle tous les documents nécessaires à la progression de leurs apprentissages. Qui plus est, la tablette est mince et légère, ce qui permet une manipulation et un déplacement très aisé de l'objet. De plus, si l’école possède une connexion internet Wi-Fi, l’accès à Internet est très rapide.

Ensuite, avec la tablette interactive, il y a une intégration des TIC qui peut favoriser la motivation des élèves. En effet, les jeunes d'aujourd’hui sont nés dans une ère de technologie et l’utilisation de tablettes interactives peut les motiver dans leur réussite scolaire. La tablette peut être également utilisée pour la lecture de textes, de romans et de magazines, mais peut également servir pour des ateliers préconisant l’écoute de texte puisque des haut-parleurs peuvent être branchés sur la plupart des tablettes.

Les tablettes possèdent très souvent un appareil photo et vidéo, ce qui permet aux élèves de prendre des photos et d’enregistrer de courts vidéos et, subséquemment de travailler les montages vidéo. Ce qui est également intéressant avec les tablettes comparativement aux caméras, c’est que l’utilisation de cassette pour enregistrer n’est pas nécessaire. En effet, l’enregistrement des photos et vidéos se fait directement sur la mémoire de la tablette.

Finalement, de nombreuses applications peuvent être téléchargées gratuitement ou à un coût minime comme, Dropbox, SkyMap, Zoho, SonicPicsLite et iAnnotate PDF ,IBooks, Google Earth, iMovie. Aussi, les tablettes permettent de s’abonner à des journaux, tel La Presse afin d’être à jour dans les actualités. Les tablettes interactives ont également quelques inconvénients. En effet, sans connexion Wi-Fi, la tablette est presque inutile, sinon pour faire du traitement de texte. Qui plus est, si le but principal est l'utilisation en classe, la recharge des tablettes peut s'avérer compliquée[26],[27],[28],[29],[30].

Exemple 6 - Scratch

Environnement de programmation de Scratch

Scratch est un logiciel de développement gratuit et accessible aux enfants, qui peut être utile pour les enseignants et les enseignantes au primaire qui souhaitent intégrer de la nouveauté dans leurs périodes d'informatique avec leurs élèves. Il est conseillé aux enfants de 8 ans et plus, mais des essais révèlent qu'il pourrait être accessible aux plus jeunes élèves.

À ses débuts, le logiciel Scratch a été utilisé dans des centres extrascolaires, en milieux défavorisés. Les enfants de ce milieu ont démontré qu'il était très accessible et même bénéfique pour eux, malgré leurs difficultés scolaires. C'est un logiciel qui permet de développer la créativité ainsi que la curiosité intellectuelle chez les enfants. Il leur permet de développer le goût d’apprendre, puisque les apprentissages réalisés sont utiles et ont du sens. Ce logiciel fait en sorte de placer l’élève en contexte d’apprentissage/enseignement. Il doit d'abord définir ce qu'il veut créer, puis trouver et imaginer des stratégies pour faire comprendre au logiciel ce qu’il souhaite faire. Il peut ensuite partager sa création. L'enfant construit donc ses savoirs en interagissant avec le logiciel. Un enfant, même jeune, utilise facilement ce logiciel pour créer ses commandes, puisque les contrôles se distinguent par leurs différentes couleurs[31].

Le slogan de Scratch est « Imagine, programme, partage »[32]. Ainsi, l’enfant choisit les actions voulues, met les actions en application et partage ensuite son résultat. Le partage motive l’enfant dans son travail. De plus, les travaux partagés peuvent être réutilisés et retravaillés. Ce logiciel développé par le Massachusetts Institute of Technology permet de faire de l’animation[32] , mais il a aussi plusieurs autres fonctions. Les enfants peuvent créer des formes géométriques en choisissant les angles voulus, des histoires interactives, des dessins animés, des jeux, des compositions musicales, et plus encore. À l’aide de ce logiciel libre, les élèves côtoient des concepts mathématiques et informatiques en lien avec leur cheminement scolaire. Il est plus facile d’apprendre ces concepts avec un tel logiciel, car les élèves apprennent plus facilement en jouant. Cette approche ludique de l’algorithmique aide le raisonnement et la coopération[31].

Exemple 7 - Réseaux sociaux

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Les réseaux sociaux se sont popularisés dans les années 2000. De plus en plus, ils furent utilisés de différentes manières dans le domaine des technologies de l’information. Plusieurs journaux ou chaines d’antennes utilisent les réseaux sociaux dans le but de diffuser de l’information rapidement et efficacement. Plusieurs autres organisations utilisent les réseaux sociaux dans le but de transmettre de l’information. Dans le domaine scolaire, les réseaux sociaux sont de plus en plus utilisés puisqu’ils sont intéressants pour la jeunesse d’aujourd’hui qui appartient à cette génération d’information directe. Les principaux réseaux sociaux existants et les plus connus de la population sont Facebook et Twitter.

Facebook a connu le jour le grâce à son fondateur Mark Zuckerberg. À la base, ce site était un réseau social qui se disait « non public » pour l’Université Harvard aux États-Unis. Néanmoins, il s’est popularisé dans d’autres universités aux États-Unis pour ensuite s’élargir partout dans le monde. Aujourd’hui, le site compte environ 2,7 milliards de membres et il est traduit dans plus de 111 langues. C’est le site Internet le plus visité au monde en ce moment même. Ce réseau social est utilisé aujourd’hui comme un outil de travail. Entre autres, dans certaines écoles, c’est une approche qui est utilisée dans le but de diffuser de l’information à la fois aux élèves et aux parents. L’enseignant réalise une page personnalisée où l’accès se limite aux parents uniquement et où des messages importants et des questions sont rendus publics de manière rapide. Plusieurs enseignants utilisent cet outil pour transmettre leur planification de la semaine dans le but de toujours tenir les parents au courant des activités faites par leurs enfants durant l’année.

La question qui se pose est celle des possibles utilisations de cet outil dans une classe de langue étrangère.

Dans une classe de langue étrangère où deux univers se juxtaposent : celui de l’enseignant et celui des étudiants, le Facebook avec ses caractères technopédagogiques y joue un rôle important. Facebook ce logiciel gratuit et inscrit dans la culture informatique de plus de milliards d’utilisateurs, ouvre la possibilité devant les enseignants et les apprenants à l’utiliser librement, spontanément et d’une manière éducative pour but d’arriver à un perfectionnement du processus enseignement /apprentissage. Plusieurs typologies de l’utilisation de Facebook sont possibles, afin de découvrir celle qui sera la plus adéquate pour augmenter le nombre des étudiants participant dans la communauté virtuelle : 1- Ludique : L'enseignant peut faire des présentations collectives sur un thème du cours (les météos, les directions, la santé) en partageant des articles portant sur le même sujet, des blagues ou même des hyperliens vers des vidéos humoristiques. 2- Interpersonnel / social : les étudiants avec la participation de l’enseignant peuvent faire des échanges spontanés, des interventions sociales comprenant des pensées et des réflexions personnelles, des encouragements à la persévérance et des marques d’appréciation à l’égard de leurs collègues ou de l’enseignant. 3- Partage de ressources : au moyen de Facebook les étudiants partagent facilement des informations ou des ressources audiovisuelles avec leurs collègues. 4- Accès à l’information éducatives et révision de leçons :l’enseignant peut y publier des hyperliens, des exercices de systématisation de points de langues ou des vidéos de Youtube vues en classe, feuilles de routes comprenant les numéros des pages du manuel scolaire à étudier ou rappel des exercices imprimés à réviser, ou il peut ajouter aussi de complément d’informations socioculturelles sous forme de texte ou de vidéo. 5- Sondage : l’établissement éducatif peut savoir la satisfaction de ses élèves à propos d’un cours ou d’un enseignant à travers d’un sondage publié sur Facebook. Le Facebook est un outil qui répond à des besoins éducatifs : 1- Rapprochement entre l’enseignant et les apprenants : L’usage de Facebook permet à l’enseignant de mieux connaître la réalité de ses étudiants et de se rapprocher d’eux en y assumant divers rôles normalement attribués au tutorat dans la formation en ligne. Le média social s’impose alors comme outil d’aide à l’harmonisation des cultures de l’enseignant, responsable du programme et de celles des étudiants, compte tenu de la pluralité de l’instant d’intervention et de la nature des échanges entre eux.

2- Altération de l’espace- temps éducatif : D’une part, le groupe se sert de la page Facebook dans la préparation à des activités en classe et le transfert des apprentissages dans leur vie quotidienne. L’outil facilite l’établissement de lien entre les activités hors classe et celles en classe. D’autre part, les étudiants souhaitent un maintien des liens entre eux après la fin du cours, aussi bien à des fins interpersonnelles que dans la poursuite de leur apprentissage de la langue.

3- Continuité de l’apprentissage : L’usage du média social assure la continuité dans l’apprentissage de la langue, ce qui peut contribuer à la lutte contre le décrochage. En cas d’absence en classe, l’étudiant dispose non seulement de ressources en ligne en lien avec les notions abordées durant le cours, mais aussi du soutien du groupe, lui permettant de faire ainsi du rattrapage et d’être au même niveau que les autres lors de son retour.

4- Partage entre professeurs: Si un groupe de professeurs décide de mettre leur matériel en commun, en plus de tout ce que les étudiants ont pu apporter au contenu de l’enseignant, cela pourrait donner lieu à un contenu assez riche qu’il serait très difficile d’égaler en travaillant seul.

Dans une classe de langue étrangère l’usage des médias sociaux surtout Facebook peut favoriser la mise en place d’une formule d’apprentissage hybride, optimisant le plaisir d’apprendre à l’extérieur de la classe dans un contexte d’autoformation. Les aspects techniques de ce logiciel et sa simplicité facilitent l’échange entre les membres du groupe favorisant ainsi le partage des informations et des ressources pour arriver à un perfectionnement dans le processus d’apprentissage[33].

Twitter est un réseau social qui a été lancé en par son créateur Jack Dorsey. C’est un réseau de personnes qui y adhèrent et qui s’abonnent aux pages d’autres personnes dans le but d’envoyer ou de recevoir de courts messages appelés «tweets.» Ce réseau social compte environ 321 millions de membres actifs à ce jour. Ce réseau social est un important diffuseur d’informations. Il est utilisé comme un outil dans le milieu scolaire. Plusieurs enseignants ouvrent des pages Twitter dans le but de donner la possibilité à leurs élèves de s’abonner à leur page pour «tweeter» de l’information ou de permettre aux élèves de poser des questions. Cet outil peut servir également à échanger des commentaires entre les parents des élèves et de l'enseignant[34]. De plus, Twitter peut être utilisé pour l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Cet outil motive les enfants. Ils doivent faire la correspondance entre les lettres et les sons pour ensuite identifier ces lettres sur le clavier d’ordinateur et construire leur message. C’est un outil très accessible pour les enfants parce que leurs tweets ne peuvent contenir qu'un maximum de 140 caractères. Ils doivent donc se contenter d’identifier l’essentiel du message. Ce n’est ni trop court, ni trop long [35].

Exemple 9 - LEGO Education WeDo

LEGO Education WeDo est une plateforme de robotique que les enfants âgés de 7 à 11 ans peuvent facilement utiliser afin de construire des modèles lego simples et de les programmer de façon qu’ils effectuent certaines tâches. En utilisant le logiciel WeDo, les élèves du primaire découvrent les fondements de la programmation et se familiarisent avec la robotique ainsi que les systèmes automatisés et leurs différentes composantes. Tout en découvrant la robotique de manière simple et intuitive, les élèves construisent des modèles simples, activent des moteurs et programment l’utilisation de capteurs de base[36].

Le logiciel LEGO Education WeDo est un environnement à base de glisser-déposer et d’icône basé sur le logiciel de conception graphique National Instruments LabVIEW. Ce logiciel fonctionne sur tout PC supportant Windows XP ou Windows Vista (32 bits) et tout Mac exécutant Apple Macintosh 10.5[36].

Le matériel WeDo

Disponible depuis , l’ensemble de construction LEGO Education WeDo comprend tout le nécessaire pour construire douze modèles différents de robots qui se relient à l’ordinateur par le port USB pour pouvoir les programmer. Les douze activités de construction sont réparties en quatre thèmes, soit les mécanismes étonnants, les animaux sauvages, le football et les aventures. Les activités pédagogiques fournissent jusqu’à 24 heures de travaux pratiques ludiques[37][source insuffisante]. L’ensemble LEGO Education WeDo contient 158 pièces, dont un concentrateur USB, un moteur, un capteur de positionnement et un détecteur de mouvement. Le moteur électrique permet d’animer les constructions, et les capteurs d’inclinaison et de mouvement permettent de rendre la construction interactive. L’ensemble comprend aussi un livret d’instructions pour le montage, un glossaire ainsi que des notes pour les enseignants. Le logiciel LEGO Education WeDo est vendu séparément. De plus, il est possible de se procurer une affiche sur le vocabulaire technologique WeDo. Cette affiche présente le nom des pièces incluses dans l’ensemble WeDo. LEGO Education offre aussi un ensemble de 325 pièces complémentaires permettant de construire quatre nouveaux modèles, soit la grande roue, la grue, la maison et la voiture. Pour les écoles, il est possible de se procurer le kit Classe Lego WeDo pour 20 élèves comprenant 10 ensembles de construction WeDO, un logiciel WeDo, un guide-ressource en français et une affiche sur le vocabulaire technologique. Il existe aussi l’ensemble Station Lego WeDo pour 2 élèves et l’ensemble Atelier Lego WeDo pour 8 élèves[38].

Développement de compétences et de connaissances chez l’élève

Les enseignants peuvent introduire le concept WeDo à plusieurs disciplines telles que les sciences, les technologies, les mathématiques et l’acquisition du langage. De plus, les activités WeDo permettent aux enseignants d’intégrer les technologies de l’information et de la communication[36]. La plateforme de robotique WeDo a pour objectif de stimuler :

  • la création et la réalisation ;
  • la réflexion pour trouver des solutions créatives alternatives ;
  • l’apprentissage de la communication, du partage d’idées et du travail collectif[39].

Par ces activités de robotique, les élèves apprennent notamment la programmation à l’aide de logiciels, la conception et la création d’un modèle de travail, à utiliser un logiciel pour obtenir des informations, à mesurer le temps et des distances et à travailler avec des machines simples, des engrenages, des leviers et des poulies[37]. Le concept WeDo offre une expérience qui implique activement les élèves dans leur propre processus d’apprentissage et encourage l’esprit créatif, le travail d’équipe et les capacités de résolution de problèmes. En effet, « travaillant en équipe, les enfants élaborent leurs propres solutions en construisant des modèles LEGO et en les programmant de façon qu’ils effectuent certaines tâches. L’apprentissage de cause à effet est possible, car les modèles LEGO sont reliés à un ordinateur; ainsi, les enfants peuvent tester et modifier leur programme en temps réel. Après avoir réfléchi à ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ils peuvent discuter entre eux, adapter la programmation, modifier les modèles ou recommencer. »[36]

Le processus d’apprentissage des « 4C »

Le matériel de LEGO Education WeDo est basé sur le processus d’apprentissage des « 4C », qui sont les quatre phases suivantes : Connecter, Construire, Contempler et Continuer[40].

Connecter
Les élèves se connectent à leurs connaissances lorsqu’ils ajoutent de nouvelles connaissances à celles qu’ils ont déjà ou lorsqu’ils sont initiés à de nouvelles connaissances. Les enseignants peuvent commencer avec une question mobilisatrice pour stimuler les discussions autour d’un modèle proposé.
Construire
Les élèves apprennent en faisant, en manipulant et en s’engageant dans la construction et la programmation des douze modèles WeDo.
Contempler
Les élèves vont approfondir leurs apprentissages en contemplant ce qu’ils ont construit. En observant, ils font des liens entre leurs connaissances antérieures et les nouvelles. Les modèles construits permettront aux enfants d’être attentifs aux effets des poulies et des engrenages, de compter, de prendre certaines mesures et de vérifier la vitesse et la performance de certains modèles. De plus, les constructions WeDo permettent aux élèves d’inventer des histoires, de les jouer et d’utiliser leurs modèles pour des effets visuels et sonores.
Continuer
LEGO Education WeDo incite les enseignants à lancer des défis aux élèves. Cela permet d’aller plus loin, d’expérimenter des programmes plus avancés pour réaliser des défis plus complexes. Pour chacun des douze modèles à construire, différents défis peuvent être donnés aux élèves. Ces défis sont en lien avec les différentes actions que l’on peut faire exécuter aux robots, au temps et à la vitesse d’exécution des actions, à la répétition des actions, aux sons produits par le robot, etc. À l’étape de la programmation des robots, l’enseignant peut donner des défis aux élèves qu’ils doivent reproduire à l’ordinateur à l’aide du logiciel WeDo. Chaque équipe partage alors ses découvertes avec les autres[40].

Notes et références

  1. « http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001295/129538f.pdf »
  2. Olivier Debande et Eugenia Kazamaki Ottersten, « Technologies de l'information et de la communication : un outil performant qui ouvre des perspectives à l'apprentissage », Politiques et gestion de l'enseignement supérieur, vol. no 16, no 2, , p. 37–69 (ISSN 1682-346X, lire en ligne, consulté le )
  3. « Informatique Pour Tous », sur edutice.archives-ouvertes.fr (consulté le )
  4. Jacques Baudé, « Le plan « Informatique pour tous » », Bulletin de la société informatique de France, , p. 14 (lire en ligne)
  5. « Inventaire d'archives: ministère de l'Éducation nationale département de la recherche et du développement, de l'innovation et de l'expérimentation », FranceArchives, 2001-2006 (lire en ligne, consulté le )
  6. « modèle JRES95 », sur 1995.jres.org (consulté le )
  7. Hervé Thily, « Télévision par satellite et liaisons télématiques dans l’enseignement de l’anglais de spécialité, résultats et perspectives », ASp. la revue du GERAS, no 1, , p. 437–447 (ISSN 1246-8185, DOI 10.4000/asp.4391, lire en ligne, consulté le )
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  9. http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/104000080/index.shtml
  10. « Le Figaro - France : Toute l'actualité en France », sur Le Figaro.fr (consulté le ).
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  12. Armand Lietart, « Les TICE et l'innovation pédagogique dans l'enseignement supérieur : comment et pourquoi les modes de l’interaction humaine évoluent-ils dans les systèmes d’information pédagogique ? », Thèse, Université Michel de Montaigne - Bordeaux III, (lire en ligne, consulté le )
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  18. http://www.agence-usages-tice.education.fr/template.asp?page=12&id=5
  19. http://www.recit.qc.ca/article/tbitni-et-la-strat%C3%A9gie-des-3-o-en-mst
  20. « Une bonne note pour les tableaux interactifs », sur Le Devoir (consulté le ).
  21. http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/template.asp?page=12&id=5
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Bibliographie

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  • Mœglin, P. (2010). Les Industries éducatives. Paris : Puf, Que sais-je ?

Voir aussi

Articles connexes

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