Rummikub

Rummikub Chiffres

Rummikub
jeu de société
Les chevalets de deux joueurs
Données clés
Auteur Jeu traditionnel Turc repris par Ephraim Hertzano (en)
Éditeur nombreux
Date de 1re édition 1980
Formats grande boîte
voyage
Mécanisme combinaisons
Joueur(s) 2 à 4
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Rummikub, ou plus précisément le Rummikub Chiffres, est un jeu de société pour deux, trois ou quatre joueurs, qui se joue avec des jetons rectangulaires (plaques ou tuiles) qui sont numérotés de 1 a 13. Les règles sont très voisines du jeu de cartes du Rami. Rummy signifie d'ailleurs « Rami » en anglais.

Il est aussi très proche par ses règles, mais aussi par son matériel, d'un jeu traditionnel turc appelé Okey. Bien qu'il se joue avec des tuiles épaisses en plastique, on peut le classer dans la catégorie des jeux de cartes traditionnelles puisque ces tuiles représentent en fait comme au Rami deux jeux de 54 cartes, les cartes de Valets, Dame et Roi étant remplacées par des tuiles 11, 12 et 13.

Il a remporté en 1980 le prix Spiel des Jahres (Jeu de l'année) en Allemagne.

Il existe également un Rummikub Lettres, plus proche du Scrabble.

Histoire

Le jeu a été repris dans les années 1940 par l'auteur de jeux israélien Ephraim Hertzano. Dans son livre Official Rummikub Book, publié en 1978, Hertzano décrit plusieurs règles différentes. Le Rummikub est en fait la copie quasi conforme d'un jeu traditionnel turc repris dans le monde entier tant dans la forme que dans les règles, le Okey. Seules quelques règles et quelques termes de vocabulaires ont été modifiés par rapport à l'original.

Déroulement du jeu

Le début du jeu

Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les tuiles de son chevalet sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible. Les tuiles sont toutes retournées face marquée vers la table. Chacun des joueurs (de 2 à 4) pioche 14 tuiles et les pose sur son chevalet caché des autres joueurs. Les autres tuiles constituent la pioche. Le joueur dont c'est le tour :

  • pioche une tuile de la pioche ;
  • peut poser tout ou une partie de ses tuiles, sous forme de combinaisons, sur la table ;
  • peut poser une ou plusieurs de ses tuiles sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé) ;
  • peut échanger un joker posé par une tuile qu'il représente (seulement s'il a déjà été posé) ; il doit alors immédiatement poser une combinaison utilisant ce joker.

Il s'agit de posséder sur son chevalet au moins 30 points pour poser. Ces points sont constitués à partir de brelans, de carrés, de suites.

La fin du jeu

Le joueur ou les joueurs qui ont posé toutes leurs tuiles gagnent la manche. Les points restés en main (c’est-à-dire sur le chevalet) sont comptés pour chaque joueur. Une partie peut se jouer en 1 000 points.

Matériel

Le Rummikub est composé de 106 tuiles, 104 tuiles numérotées et colorées, et deux jokers. Les valeurs vont de un à treize et les couleurs sont au nombre de quatre : noir, orange, bleu et rouge. Chaque combinaison d'un nombre et d'une couleur est représentée deux fois. Chaque joueur dispose d'un chevalet pour ranger ses tuiles à l'abri des regards des autres joueurs.

On peut aussi jouer avec deux jeux de 52 cartes (dont deux jokers). Il est alors préférable de jouer avec des jeux de patience car les cartes sont plus petites.

Mise en place, début de la partie

Les plaques sont placées dans un sac ou étalées face cachée sur la table. Chacun tire 14 plaques qu'il place sur son chevalet. Ensuite chaque joueur pioche une plaque et celui qui a le chiffre le plus élevé commence la partie.

Tour de jeu

Pour commencer la partie chaque joueur doit poser sur la table une ou plusieurs combinaisons permettant de totaliser au moins 30 points. Si les joueurs n'ont pas ces 30 points, ils doivent piocher 1 plaque et attendre leur tour pour tenter à nouveau de commencer à jouer. Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas exposer, il doit tirer une nouvelle plaque et le tour passe alors au joueur suivant. Par la suite, quand son tour revient, le joueur qui a fait son exposition initiale peut ajouter des plaques de son chevalet pour former des suites ou des groupes, ou pour en allonger. Par exemple : Une suite d'un minimum de 3 chiffres de la même couleur (1 2 3 ou 5 6 7 ou 9 10 11 ou 4 5 6 7...etc) Une combinaison de 3 ou 4 plaques portant le même chiffre, en 3 ou 4 couleurs différentes. Le joueur qui ne parvient pas à poser au moins une plaque doit en tirer une nouvelle et l'ajouter à son chevalet. Le joueur peut piocher autant de plaques qu'il veut tout le long de la partie.

Cas du joker, voir chapitre Combinaisons

Combinaisons

Toutes les tuiles posées doivent appartenir à une combinaison d'au moins trois tuiles. Il est possible de former des suites ou des collections.

Les suites sont composées de trois tuiles ou plus de même couleur avec des nombres consécutifs croissants. Par exemple, 6, 7, 8 et 9 rouge.

Les groupes sont composés de trois ou quatre tuiles de même valeur dans des couleurs distinctes. Par exemple, 3 rouge, 3 bleu, 3 noir et 3 jaune.

Suite acceptée9 10 11 12
Groupe accepté7 7 7

Exemples de combinaisons invalides

Les valeurs doivent être consécutives :1 2 4
Une suite doit être unicolore :1 2 3
Un groupe ne peut comporter qu'une tuile de chaque couleur :1 1 1

Améliorer les combinaisons

Les joueurs peuvent poser des tuiles en profitant des combinaisons déjà posées. La seule limite des suites est la valeur des extrémités. Les groupes sont limités à quatre tuiles.

Exemple

Tuiles sur la table :3 4 5
Tuiles du chevalet :2 5 5
Résultat après recombinaison :2 3 4 et 5 5 5

Manipulation des tuiles

À son tour de jeu, un joueur peut manipuler les tuiles déjà posées dans le but d'en poser de nouvelles. À la fin de son tour, toutes les tuiles touchées devront avoir été reposées.

Décaler une suite
Il est possible d'ajouter une tuile à un bout d'une suite pour en récupérer à l'autre bout. Si par exemple on a 3, 4 et 5 rouges, il est possible de poser le 6 pour récupérer le 3 et s'en servir ailleurs
Casser une suite
Il est possible de rompre une longue suite pour disposer ensuite de chaque morceau, par exemple pour insérer ses propres tuiles. Par exemple, si une suite est composée de 6, 7, 8, 9 et 10, il est possible d'y insérer un 8 pour avoir 6, 7 et 8 d'une part, 8, 9 et 10 d'autre part.
Remplacer dans un groupe
Les joueurs peuvent remplacer l'une des tuiles d'un groupe de trois tuiles par la tuile de même valeur et de la quatrième couleur. Si par exemple un groupe est constitué de 6 bleu, 6 noir et 6 jaune, il est possible d'y ajouter le 6 rouge et de retirer alors l'une des trois autres tuiles pour l'utiliser ailleurs.
Retirer des tuiles
Tant que la suite comporte au moins 3 tuiles, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre ; il est également possible de retirer une tuile d'un groupe de 4.
Remplacer un joker
Un joueur qui possède une tuile correspondant exactement à un joker peut remplacer ce dernier par la tuile ou non s'il est en bout de suite. Il doit alors jouer le joker ainsi récupéré pour placer une nouvelle combinaison avec au moins deux tuiles provenant de son chevalet. On ne tient aucun compte de l'ancienne valeur du joker. Par exemple, si sur la table se trouve 3 et 4 bleu suivi d'un joker et que le joueur possède un 5 bleu (provenant de son chevalet), le 7 jaune et le 7 rouge, il peut poser son 5 bleu, récupérer le joker et former grâce à lui un groupe de 7. Dans le cas d'un groupe composé de 12 bleu, 12 noir et d'un joker, celui-ci peut être remplacé en ajoutant une des deux couleurs 12 jaune ou 12 rouge manquantes et doit être rejoué immédiatement dans une nouvelle combinaison.

Fin de la manche

Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de tuile sur son chevalet. Il gagne alors la manche. Si la pioche s'épuise, on continue à jouer jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ou que plus personne ne puisse jouer.

Marque

Lorsqu'il y a un vainqueur, les autres joueurs marquent des points négatifs correspondant à la valeur des tuiles qui leur restent. Un joker coûte 30 points. Le vainqueur marque quant à lui le total des scores adverses mais en positif.

Exemple : Alfred gagne tandis qu'il reste 5 à Bérénice, 10 à Claude et 3 à Daniel. Alfred va marquer +18, Bérénice -5, Claude -10 et Daniel -3.

Si la manche se termine sans vainqueur, le joueur qui possède le moins de tuiles est déclaré vainqueur. On marque alors les points de la même façon.

Récompense

Voir aussi

Liens externes

  • Portail des jeux
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.