Races de The Elder Scrolls

L'univers de fiction The Elder Scrolls est peuplé de races antropomorphiques et humanoïdes intelligentes. Il existe trois grandes familles : Mer, Men et les Bêtes.

Divinités et origines des races

La plupart des races parcourant Nirn et Tamriel, la planète et le continent où se déroule l'action connue, descendent de divinités.

Aedra

Les Aedra sont des Et'Ada (esprits originels) qui ont participé à la création du plan mortel (Mundus). Les plus puissants d'entre eux sont considérés comme des dieux par les mortels de Mundus. Les Aedras vivent dans les plans d'Aetherius.

Les neuf divins du culte impérial

Les neuf divins du culte impérial sont les suivants : Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos et Zénithar. Tous sauf Talos sont les principaux Aedras à l'origine de la création du plan mortel, Mundus. Ils vivent dans le ciel de Nirn sous la forme d'astres[1]. Talos est un ancien humain qui a connu une apothéose à sa mort pour avoir conquis l'ensemble du continent de Tamriel, le principal continent de Nirn, cependant cette déïfication est contestée par la faction politique dirigeant le domaine Aldmeri, le Thalmor.

Les huit divins du culte Aldmeri

Le culte Aldmeri met en avant à la fois des Aedra du culte impérial, sous d'autres noms: Auri-El (Akatosh), Xarxes (Arkay), Mara, Stendarr et à la fois leurs propres divinités: Magnus, Triminiac, Yffre, Syrabane.

Daedra

Les Daedra sont les Et'Ada qui n'ont pas voulu participer à la création de Mundus. Ils vivent en Oblivion, où il existe énormément d'espèces différentes de Daedra. Des mages puissants peuvent en invoquer à l'aide de l'école magique de conjuration.

Les Princes Daedra

Les 17 princes Daedra sont les daedras les plus puissants. Chaque prince dirige au moins un plan en Oblivion, ainsi que les daedras qui y habitent. Certains mortels leurs consacrent des cultes comme les Dunmers. Certains d'entre eux sont à l'origine de certaines espèces sur Mundus, comme Molag Bal, qui a engendré les vampires de Tamriel, ou comme Malacath, qui a transformé ses fidèles en Orsimer, les orcs.

Création de Mundus

Lorsque Anui-El eu créé Aurbis (l'Univers) et Auri-El, sa manifestation, le temps pour stabiliser Aurbis. Plusieurs divinités, les Et'Ada (esprits originels), sont apparues. Elles durent choisir un plan d'existence entre Aetherius et Oblivion. Plusieurs étaient mécontents de devoir choisir entre ces deux plans et Lorkhan, manifestation de Sithis (l'opposé à Anui-el), propose à ces divinités la création d'un nouveau plan d'existence: Mundus, le plan mortel. Les divinités ayant participé à la création de Mundus sont devenus les Aedra, vivant dans Aetherius. Les autres sont devenues les Daedra, vivant en Oblivon.

Cependant, contrairement à Anui-El et Sithis, Auri-El et les autres divins ne sont pas infinis. La création de ce nouveau plan allaient couter l'immortalité à ces divinités. C'est alors que la plupart des Aedra sont retournés à Aetherius. D'autres ont gardé un statut divin au sein de Mundus en créant leur planète. Les Aedra restants sont devenus les Ehlnofeys, les premiers mortels ayant dû recourir à la procréation.

Les Ehlnofey

Certains Aedra ont été contraints de rester sur Nirn ou ont choisi d'y rester. Ils ont petit à petit perdu leur immortalité et ont dû se reproduire. Ils sont devenus les Ehlnofey. Certains se sont bien adaptés et sont restés "purs". Les autres sont devenus les "errants". Les Ehlnofey purs sont devenus les ancêtres des Mers (elfes), particulièrement les Altmers (Hauts-Elfes). Les errants sont devenus les ancêtres des Mens, les humains.

Elfes ou Mers

Dans le monde de The Elder Scrolls, Mer est le nom générique donné aux elfes. Toutes les races elfiques viennent de l'antique race des Aldmers[2].

Hauts Elfes ou Altmers

Originaires de l'Archipel de l'Automne (souvent appelé Alinor par ses habitants), les Hauts Elfes sont les plus doués (et les plus grands) de tous les peuples de Tamriel dans les arts mystiques. Ils sont cependant assez vulnérables à la magie.

Les Hauts Elfes sont souvent peu appréciés par les autres races du fait de leur arrogance et de leur sentiment de supériorité envers ce qu'ils appellent les "races inférieures".

Elfes des Bois ou Bosmers

Les Elfes des bois (ou Bosmers en langue elfe) sont le clan elfique de Val-Boisé. Ils préfèrent une existence simple, en harmonie avec la terre et les animaux.

Ils mènent une vie moins noble que leurs cousins Dunmers ou Altmers. La cause de cette vie simple est partiellement liée au Pacte Vert, pacte qui leur interdit de faire du tort à une plante[3], car Y'ffre leur a donné les forêts du Val-boisé comme lieu de vie en retour.

Le peuple des forêts occidentales de Val-Boisé est habile et rapide, ce qui en fait d'excellents archers et voleurs.

Elfes noirs ou Dunmers

Les Elfes noirs (ou Dunmers) sont originaires de Morrowind. Ils vénèrent principalement Azura, Boéthia et Méphala, les trois daedras qui ne sont pas considérés comme maléfiques selon leurs ancêtres, les Chimers[4], qui ont donné leurs enseignements à leur société dont les structures, telles que les Grandes Maisons ou la Morag Tong, ont perduré jusque dans la société dunmer sous le Tribunal.Ils sont célèbres pour leur maîtrise du sabre, de l'arc et de la magie de destruction

Maormers

Les Maormers (« Peuple tropical » en langue elfe) sont une branche marginale d'Elfes.

En effet, lors de la destruction d'Aldmeris, les Elfes tropicaux ont cherché refuge sur l'île méridionale de Pyandonea, alors que leurs frères rejoignaient le continent de Tamriel.

Les Elfes tropicaux ont pour particularité de pouvoir changer de couleur, tels des caméléons. Ils savent aussi monter les serpents de mer et s'en servir pour se déplacer ou combattre[5].

Dwemers

Les Dwemers sont une race d'Elfes disparue depuis très longtemps, mais ils sont encore présents dans la civilisation actuelle de par leurs édifices et trouvailles technologiques, qui accusent de longues années d'abandon.

Ils sont souvent nommés à tort « Nains » à cause d'une erreur de traduction du terme « Dwemer » signifiant « petit peuple ». La légende veut que ce nom leur ait été donné par une race de géants vivant en Tamriel, alors qu'ils étaient en fait légèrement plus grands que les humains.

De nombreux endroits de l'île de Vvardenfell conservent encore la marque du peuple disparu : balistes titanesques, statues de pierre démesurées et bâtiments immenses parsèment les terres. Les Dwemers, très doués en mécanique, sont les inventeurs des nombreuses machines à vapeur, d'ampoules à incandescence, etc. Ils ont beaucoup fait progresser la civilisation de par leur ingéniosité.

À l'époque où se déroule l'action de Morrowind, il reste un seul Nain vivant sur l'île de Vvardenfell : il se trouve au pestarium de Divayth Fyr et est doté de pattes métalliques aranéiformes. Selon lui, les Dwemers ont été envoyés dans une autre dimension alors que Kagrénac, l'architecte en chef des Dwemers, tentait de créer un nouveau dieu qui l'aurait rendu tout-puissant et lui aurait permis de battre les Dunmers, ses pires ennemis. Pour ce faire, il se serait servi d'outils magiques qu'il aurait forgés : la dague Lamentation et le marteau Broyeur, mais quelque chose n'aurait pas marché et lui et les siens auraient disparu de la surface de Tamriel.

Elfes des Neiges ou Falmers

Les Elfes des neiges seraient des Dunmers ayant migré il y a des siècles vers les terres gelées de Solstheim et Bordeciel, mais leur existence tient surtout de la légende. Ils sont parfois assimilés aux Rieklins, sortes de gobelins à la peau bleutée vivant à Solstheim. L'histoire d'Aevar Chantepierre, héros ayant vécu à Solstheim, y fait allusion, les décrivant comme maléfiques et sournois. Selon certaines légendes nordiques, les Elfes des Neiges auraient été les ennemis des Nordiques de Solstheim[6]. Après des luttes incessantes, les Nordiques finirent par l'emporter sur les Elfes, contraignants ceux-ci à la fuite. Ils se réfugièrent dans les profondeurs glacées de Bordeciel et se transformèrent petit à petit en vils Falmers.

Dans les évènements de The Elder Scrolls V: Skyrim, on apprend que pendant leurs fuites dans les profondeurs, les Elfes des Neiges furent accueillis par les Dwemers, puis réduit en esclavage. Pour que les Elfes des Neiges ne se révoltassent pas et ainsi assurer une soumission totale de leur descendance, les Dwemers obligeaient ces derniers à se nourrir exclusivement de champignons vénéneux poussant dans les profondeurs, ce qui les rendit totalement aveugles, faibles et difformes. D'après certains livres, leur apparence serait due à une évolution de la race provoquée par l'absence de lumière ainsi qu'à l’empoissonnement constant des champignons[7]. Depuis la chute des Dwemers, les Falmers ainsi « libres », s’agrandissent chaque jour peu à peu, attendant leur heure pour finalement se venger de tout le mal qu'ils ont subi… en ruminant leur haine contre toutes les autres races. Ils élèvent des chaurus et fabriquent leur armes avec leur chitine.

Orques ou Orsimer

Les Orques sont un peuple fier vivant dans les monts de Whrothgarian, dans une petite enclave nommée Orsinium dans la province de Hauteroche[8].Historiquement, les royaumes orcs établis entre plusieurs territoires humains ont constamment été mis à sacs à plusieurs reprises. Ils se réfugient donc dans des forteresse, et n'ont plus leur propre royaume. Ils sont imposants physiquement et sont de très bons guerriers, maniant la hache d'arme et le marteau de guerre avec une dextérité surprenante, ce sont des guerriers acharnés. Ils sont parfois craints par les autres races qui les traitent comme des barbares, mais ils sont en fait loyaux et justes, en témoigne l'égalité des sexes qu'ils manifestent et défendent ainsi que leur présence au sein de la Légion Impériale.

Les orques ont été intégrés à l'empire seulement depuis les événements de Daggerfall et le Voile de l'Ouest, où Gortwog, le roi des Orques, a utilisé le Numidium pour fonder Orsinium et créer une terre d'accueil pour son peuple. Ainsi, les Orques ne sont présents comme race jouable que depuis Morrowind.

Humains ou Mens

Impériaux

Les Impériaux sont les humains qui peuplent la province impériale de Cyrodiil, et qui ont conquis Tamriel. Bien que physiquement plus faibles et plus petits que d'autres races, les Impériaux sont considérés comme les meilleurs soldats de rang et leur troupe en armures lourdes sont parmi les meilleures de Tamriel.

Les Impériaux sont aussi de très habiles commerçants et diplomates ce qui leur a permis de conquérir tout Tamriel politiquement. Ils sont l'équivalent de la civilisation romaine.

Il s'agit d'une espèce cosmopolitque, issue du croisements entre les anciens Nordiques, les Rougeguardes, et les Brétons.

Rougegardes

Les Rougegardes sont des hommes forts, agiles et naturellement doués pour tous les types d'armes, ce qui fait d'eux une des meilleures races guerrières de Tamriel. Ils ont la peau sombre. Ils vivent dans la province de Lenclume.

Leur indépendance d'esprit fait d'eux un peuple considéré comme fier et libre malgré la colonisation cyrodiléenne. Cet aspect de leur personnalité les rend aussi plus efficaces en tant qu'éclaireur, aventurier ou mercenaire plutôt qu'engagé.

Nordiques

Les Nordiques sont les descendants d'Ysgramor et de ses 500 guerriers, qui ont débarqué d'Atmora et combattu les elfes, qui à cette période de l'histoire, gouvernaient Tamriel, fondant ainsi la première colonie humaine sur le continent de Tamriel. Ainsi, Bordeciel est le plus vieil établissement humain en Tamriel[9], ce qui fait des Nordiques la plus ancienne race humaine sur ce continent. Même ces derniers siècles, de nombreux humains parmi les plus influents sont nordiques. Parmi eux, Talos, aussi connu sous le nom de Tiber Septim, qui fonda son Empire en Cyrodiil et devint divin à sa mort.

Les Nordiques sont de bons guerriers, souvent aux cheveux blonds. Ils sont qualifiés de « barbares » par les autres races car ils sont très agressifs pendant les combats. Forts et entêtés, voire téméraires, les Nordiques sont aussi connus pour leur résistance au froid, même d’origine thaumaturgique. La violence fait partie du quotidien des Nordiques ; ils sont d’ailleurs tous rompus à la plupart des armes et techniques de combat, participent gaiement aux guerres, et mènent bataille avec une férocité fanatique qui traumatise et épouvante leurs adversaires.

En 4E 201, les Nordiques se révoltent contre l'Empire, à la suite du Traité de L'Or Blanc, qui interdit le culte de Talos. Le Thalmor, vainqueur de la Grande Guerre, considère qu'un humain ne peut pas être élevé au rang de Dieu. La rébellion est menée par Ulfric Sombrage, le Jarl de Vendeaume. Ses soldats se font appeler les Sombrages.

Brétons

Les Brétons vivent dans la province de Hauteroche et sont doués pour tout ce qui concerne la magie et le surnaturel. Ils font partie des races les plus intelligentes sur Nirn. En outre, de nombreux grands mages sont originaires de leur province de Hauteroche. Ils possèdent une faculté de résistance naturelle à la magie. Du sang elfique coule dans leurs veines, issu du métissage des nédiques et des Altmers ; ils sont souvent appelés Manmers (homme-elfe) ou demi-elfes, certains brétons possèdent de fortes caractéristiques elfiques, yeux bridés, oreilles pointues.

Races bestiales

Les races dites animales sont les deux races natives de Tamriel, les Mers et les Humains ayant plus tard conquis le continent et les ayant remplacé comme races dominantes.

Khajiits

Les Khajiits sont une race féline humanoïde, natifs de la province d'Elsweyr. Ils seraient issus d'une expérience des Elfes[4], c'est pour cette raison qu'une majorité des Khajiits est du côté du Domaine Aldmeri. Intelligents, prestes et souples, ils font d'excellents voleurs en raison de leur agilité naturelle et de leurs dons acrobatiques sans pareil. Tous les Khajiits sont nyctalopes. Leur apparence est très variable et dépend des phases des lunes à leur naissance. On dénombre un peu moins d'une vingtaine d'espèces ; certains ressemblent presque à des Elfes tandis que les Senche-Raths ont une apparence de tigre et les Cathay-Raths sont proches du jaguar. En Morrowind les plus communs sont les Suthay-Raths, agiles et à la peau fine, de par la préférence des esclavagistes pour cette espèce tandis qu'en Cyrodiil, ce sont les Cathays. Les Khajiits sont tristement connus pour leur fabrication de sucrelune, qui peut être raffiné pour créer du skooma, une drogue très courue.

Argoniens

Les Argoniens sont une race reptilienne humanoïde, natifs de la province des Marais Noirs, connus pour leur intelligence et leur discrétion. De nombreux Argoniens sont mages ou voleurs, et ceux nés sous le signe de l'Ombre forment même une secte d'assassins[10]. Ils sont aussi connus pour leur aisance aquatique et leur résistance parfaite au poison et aux maladies. Les argoniens ont été créés par les Hists[4], et les considèrent comme des dieux.

Ils combattirent les Dunmers et rasèrent leur capitale après plusieurs années d'asservissement puis se retirèrent au Marais Noir. Comme pour les Khajiits, il existe de nombreuses espèces d'Argoniens, même si la plupart préfèrent rester dans leur province et sont méconnues en Tamriel.

Hists

Les Hists sont une espèce végétale plus ancienne que les autres espèces, car elle existait déjà à l'époque des Ehlnofeys. Ce sont des arbres à spores. Ils sont conscients et ont le contrôle de leur environnement dans les Marais Noirs, bien qu'ils ne puissent se déplacer. Ils sont reliés entre eux par leurs racines et partagent la même conscience[4],[11].

Les Hists auraient créé les Argoniens afin de protéger le Marais Noir et de pouvoir communiquer avec les autres espèces, ce qui expliquerait pourquoi ils les vénèrent.

Races immortelles

Dragon ou Dovah

Les dragons[12] sont une ancienne espèce de créatures particulièrement puissantes, intelligentes et cultivées. Bien que capable de parler la langue commune de Tamriel, ils possèdent leur propre langue, le Draconique. Cette langue leur permet d'utiliser une forme de magie appelée Thuum (l'art de la Voix). Les Dragons disent être les enfants d'Akatosh, le Divin du Temps. La divinité nordique Alduin serait le premier d'entre eux et est leur roi. Les dragons étant immortels, un membre de cette espèce ne peut mourir que si son âme est absorbée par un autre dragon, ou par un Dovakhin, lequel est un mortel possédant un sang de Dragon. De plus, ils sont asexués et ne se reproduisent pas. Ils existent beaucoup de forme de dragons différentes.

Notes et références

  1. Michael Kirkbride, Cosmologie, (lire en ligne)
  2. « Aldmer », sur La Grande Bibliothèque de Tamriel, wiwiland.net (consulté le ).
  3. Le Pacte Vert et le Domaine (The Elder Scrolls Online) (lire en ligne)
  4. L'Anuade paraphrasée (The Elder Scrolls III: Morrowind) (lire en ligne)
  5. Telenger l'Artificier, « Croc des Vipères Marines », sur La Grande Bibliothèque de Tamriel, wiwiland.net.
  6. « La chute du Prince des Neiges », sur La Grande Bibliothèque de Tamriel, wiwiland.net (consulté le ).
  7. Étude des Falmers (The Elder Scrolls V: Skyrim) (lire en ligne)
  8. Comment l'Orsinium Est Passé aux Mains des Orques (The Elder Scrolls III: Morrowind) (lire en ligne)
  9. Guide de poche de l'Empire, Bethesda, coll. « The Elder Scrolls Adventures: Redguard », 2E 864 (), 1re éd., 46 p. (lire en ligne), « Bordeciel ».
  10. Le péril des écailles d'ombre (The Elder Scrolls Online) (lire en ligne)
  11. « Hist », sur La Grande Bibliothèque de Tamriel, wiwiland.net (consulté le ).
  12. « Dragon », sur La Grande Bibliothèque de Tamriel, wiwiland.net (consulté le )
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