Nolife

Un no life, de l'anglais « no life », littéralement « pas de vie » ou « sans vie », est une personne qui consacre une très grande partie (si ce n'est la totalité) de son temps à pratiquer sa passion, voire son travail, au détriment d'autres activités. Le terme est régulièrement utilisé pour désigner une personne atteinte de cyberdépendance.

Cet article concerne le terme anglais. Pour la chaîne du même nom, voir Nolife (chaîne de télévision).

Origine

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Ce terme a vu le jour avec l'Internet et les jeux de rôle qui se sont retrouvés par la suite sur la Toile lorsque les premiers jeux en ligne commencèrent à être commercialisés. Le terme était à l'origine cantonné à certains genres, comme les FPS, et était utilisé dans des jeux de type MMORPG uniquement pour désigner les joueurs tellement impliqués qu'ils étaient considérés comme des accros parmi les joueurs passionnés, c'est-à-dire par ceux qui sont eux-mêmes des joueurs très réguliers. Cette expression s'est propagée sur la Toile, notamment avec l'engouement pour les genres MMORPG (comme World of Warcraft) et CORPG (comme Guild Wars) qui permettent l'existence d'un monde pérenne et partagé, indépendant de l'absence des joueurs déconnectés mais fortement dépendant de la contribution collective et coordonnée des joueurs connectés (par exemple pour explorer entièrement un donjon). Auprès du grand public et de la plupart des joueurs, le qualificatif no life a depuis pris une acception plus généraliste, étant devenu synonyme de joueur passionné. Généralement, le stéréotype du no life est peu flatteur : censé s'investir démesurément dans sa passion, il n'en décroche quasiment plus.

Actuellement, beaucoup de no life pensent garder une vie sociale saine[réf. nécessaire] : ils passent le reste de leur temps libre à leur ordinateur sans que cela affecte pour autant, à leurs yeux, leur personnalité et leur vie sociale de manière dangereuse. Pour eux, le jeu est un loisir comme un autre, et le terme no life, dans les jeux vidéo, est perçu comme une banalité. Cependant, selon certains psychanalystes, les accros du virtuel souffriraient tous d'une image de soi défaillante et cette addiction jouerait le rôle d'antidépresseur[1].

Causes

Les causes de cette évolution peuvent être multiples, elle peut être notamment due à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquelles sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail) ou alors se rendre compte que la société va mal, comme la passion pour l'argent, la religion ou le sexe et finalement essayer de trouver une troisième voie. Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement (notamment les adolescents[2]) ne supportent pas l'évaluation arbitraire permanente dont elles sont l'objet et préfèrent s'isoler. Les jeux vidéo, le travail ou la passion peuvent être une porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression. Ils agissent alors à la manière d'un antidépresseur permettant de fuir son corps et l'environnement réel à la suite d'un choc émotionnel (par exemple une rupture amoureuse), et évitant ainsi les pensées suicidaires jusqu'à retrouver une saine estime de soi dans un milieu protégé[3]. Le phénomène touche davantage les personnes portant un faible intérêt à leur horizon professionnel, mais selon le cas ce peut être une fuite ou un refuge[4].

D'autres causes peuvent être évoquées.

  • L'ennui, qui fait que faute de mieux, le no life se consacre uniquement aux jeux vidéo.
  • Le besoin de combler un vide émotionnel ou d'être reconnu par les autres.
  • L'envie pour le joueur de fuir son quotidien pour diverses raisons, l'addiction aux jeux vidéo est parfois consciemment considérée comme un moindre mal par le joueur lui-même (notamment par rapport à la consommation de drogues ou à des relations sociales douteuses).
  • Les systèmes de récompenses des jeux vidéo établis de manière à entrainer une dépendance lourde au jeu vidéo[2], et ce, par le truchement de la compétition et de la reconnaissance sociale entre les joueurs, ou par le biais de l'augmentation de la difficulté ou du temps nécessaire à l'obtention d'améliorations envisageables appâtant les joueurs soucieux de se perfectionner (rareté des objets). Tout ceci est caractéristique des jeux dits sans fin.
  • L'existence de systèmes formels et informels de réputation, très importants aux yeux des joueurs, qui va privilégier, entre autres, une disponibilité importante des joueurs[2] et sera un critère d'admissibilité dans de nombreuses guildes.
  • Le goût de parader, d'afficher son avancée virtuelle (titres, équipement, richesses en « points »).
  • La tendance générationnelle croissante à privilégier les divertissements et activités à domicile au détriment de celles qui s'effectuent à l'extérieur[5]. Certains parlent même d'expériences physiques lorsqu'ils vivent des événements virtuels socialisants (par exemple se promener ou pêcher avec un ami par le biais des avatars)[6].
  • L'aliénation possible entre l'internaute et l'avatar, intermédiaire mais seul dépositaire du regard de l'autre. Cette interdépendance présente un danger connu des psychologues[3],[6].
  • Ou même tout simplement le côté normatif de la société, qui affecte de considérer comme catégorie à part, voire méprisable, tous les individus ne conformant pas leur existence au modèle considéré comme standard.

L'univers virtuel étant idéal pour favoriser son narcissisme, l'avatar devient un moyen d'être reconnu et aimé sans être attaquable dans la vie réelle[3]. Les no life s'investissent lourdement dans la recherche d'échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l'image qu'ils ont d'eux-mêmes. C'est l'aspect « social » virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur skin (apparence virtuelle et idéale de leur personnage)[7]. Néanmoins, plus rarement[2], certains joueurs peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie (IRL, in real life, par opposition aux rencontres dites virtuelles, ou I.G., c'est-à-dire in game).

Conséquences

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Sociales

La pratique ininterrompue entraîne plusieurs conséquences finissant par affecter à la fois le joueur et son entourage. Cela se répercute sur les liens sociaux du joueur, puisqu'il fréquente beaucoup moins ses amis s'il en a. Privilégiant ses connaissances virtuelles (liste d'amis, guilde, alliance et autres systèmes de regroupements dans les jeux vidéo). Il ne pratique plus d'activités de groupe et/ou plus généralement des activités en extérieur. C'est moins vrai pour les jeux vidéo comme Ingress qui permettent aux joueurs de jouer obligatoirement à l'extérieur et de rencontrer des gens, que ce soit dans le groupe de jeu ou à l'extérieur, ce type de jeu permet de facto de limiter la durée de jeu car le corps est mis fortement à contribution.

Sanitaires

Son hygiène de vie peut également souffrir d'une pratique intensive du jeu vidéo. Il peut également, dans les cas les plus extrêmes, mettre en péril sa propre santé en se nourrissant de manière aléatoire et déséquilibrée, allant de l'anorexie à l'obésité. Il peut aussi faire l'objet d'une fatigue visuelle car les yeux travaillent beaucoup plus longtemps et sont soumis à une concentration permanente (en moyenne, un être humain cligne six fois des yeux par minute devant un écran). Le manque de sorties implique souvent une diminution de masse musculaire.

Mise à profit

Les concepteurs de jeux sont conscients du caractère addictif de leurs créations[2]. Un exemple parmi d'autres : les FPS (First Person Shooter, jeu de tir à la première personne) les plus récents, comportent ces éléments, où le joueur acquiert dans les parties en ligne sur internet des niveaux lui permettant d'obtenir de nouvelles armes, aptitudes, objets, etc. La raison est simple : ces jeux-là sont bien plus rentables.

Hikikomori japonais

Le no life peut être comparé au hikikomori, son homologue japonais[réf. nécessaire], dont la vie sociale est bien souvent pauvre du fait d'un enfermement quasi perpétuel dans sa chambre pendant de longues durées, jusqu'à plusieurs jours ou semaines d'affilée. Il en sort seulement pour prendre sa douche hebdomadaire et pour vider ses ordures qui s'entassent dans la chambre – ou encore aller à l'école quand il y est obligé.

Le fait pour un jeune Japonais de devenir un hikikomori provient souvent d'une honte terrible, d'un harcèlement moral et/ou physique, d'un échec à un examen et surtout d'un profond mal-être dans la société. Considérée comme une alternative au suicide, c'est une pratique fortement implantée au Japon[8]. En 2019, plus de un million de japonais âgées de 15 à 64 ans seraient considérées comme hikikomori[9].

Description du terme

Le terme no life est souvent utilisé par des personnes frustrées elles-mêmes par ce que le no life engendre en matière de richesse virtuelle et de compétition ; il est aussi utilisé par les personnes envieuses (par exemple dans un jeu lorsque l'équipement du personnage d'autrui est de meilleure qualité que le sien) ou au contraire par des personnes soucieuses du bien-être individuel et collectif. Il est souvent utilisé pour tenter de blesser moralement un joueur adverse (cependant, les joueurs ont bien peu de moyens de vérifier le mode de vie des autres joueurs). De nombreux acronymes anglais y font référence, par exemple, GAL pour « Get A Life », qu'on pourrait traduire en français par l'expression « va t'acheter une vie » ou « trouve-toi une vie ».

Malgré ce mépris, certains no life apportent leurs contributions à la qualité de l'environnement virtuel des jeux multijoueurs, car leur expérience du jeu et leur implication est, a priori, plus grande que celle des autres joueurs (rapport temps/connaissance) ; ils peuvent éventuellement jouer le rôle de modèles à suivre dans leur communauté en acceptant de s'en tenir à une étiquette stricte, en accédant à des pouvoirs de modération, ou en aidant les nouveaux joueurs à se familiariser dans un nouvel univers. Le fait qu'ils passent beaucoup de temps dans ces environnements virtuels et qu'ils les apprécient démesurément les rend plus soucieux de leur évolution[10].

D'un autre côté, le no life apporte peu à la société, il consomme, mais parfois il ne travaille ni n'étudie pendant de longs mois. Son énergie est accaparée par un ou plusieurs passe-temps[11] qui, dans la mesure où la construction d'un avatar est une entreprise qui n'a pas de conséquence directe sur le monde réel, peuvent s'avérer peu constructifs pour son développement personnel[12]. C'est pour ces raisons que le no life peut être la cible de moqueries de la part des individus ayant un mode de vie plus équilibré. La pratique des jeux vidéo est un exercice plus ou moins intellectuel et visuel qui peut avoir des conséquences plus ou moins bénéfiques dans le développement personnel d'un joueur, mais de toute évidence, les biens virtuels ainsi que les compétences développées dans un jeu vidéo sont difficilement exploitables dans la vie réelle[13]. En effet, à cause de ce déséquilibre qu'il entretient par une vie sociale limitée au profit d'une vie virtuelle, un fort besoin de reconnaissance virtuelle et de compensation peut être ressenti, ce qui peut motiver le no life à accumuler des « richesses » virtuelles en grande quantité (des pièces d'or, des objets rares) et à le montrer, par le biais de l'achat d'articles de luxe notamment. La reconnaissance virtuelle peut se faire sur d'autres terrains comme l'obtention de titres distinctifs, ou encore la réalisation de vidéos afin de montrer ses compétences (son skill) aux autres joueurs sur un forum ou sur un site spécialisé.

Notes et références

  1. interview de M. Stora, psychanalyste., « Voyage dans les mondes virtuels », Enjeux, (ISSN 1167-2196)
  2. interview de D. Kaplan, économiste., « Voyage dans les mondes virtuels », Enjeux, (ISSN 1167-2196)
  3. interview de T.Gaon et F.Georges, psychologues., « Voyage dans les mondes virtuels », Enjeux, (ISSN 1167-2196)
  4. (en) E. Castronova, « Exodus to virtual worlds predicted » (consulté le )
  5. (en) « Virtual reality will replace the outdoor activities », eFluxMedia (consulté le )
  6. (en) John Suler, « Psychology of Avatars and ... / Let's get physical » (consulté le )
  7. (en) John Suler, « Psychology of Cyberspace / The Online Disinhibition Effect » (consulté le )
  8. Masaru Tateno, Tae Woo Park, Takahiro A. Kato et Wakako Umene-Nakano, « Hikikomori as a possible clinical term in psychiatry: a questionnaire survey », BMC Psychiatry, vol. 12, no 1, , p. 169 (ISSN 1471-244X, PMID 23061675, PMCID PMC3507694, DOI 10.1186/1471-244X-12-169, lire en ligne, consulté le )
  9. (en) « Survey reveals 610,000 middle-aged people live as shut-ins:The Asahi Shimbun », sur The Asahi Shimbun (consulté le )
  10. (en) « Wizards : the heart of an online community » (consulté le ) : « To make Palace a better place », The Psychology of the Individual in Cyberspace
  11. (fr) Eric Nunès, « Dans le monde virtuel des "nolife" », LeMonde.fr, (consulté le )
  12. (fr) T.Gaon, « Psychopathologie des jeux en ligne » (consulté le )
  13. (en) BBC News, témoignages, « My life as an online gamer » (consulté le )

Articles connexes

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