Mattel Auto Race

Mattel Auto Race est un jeu électronique de poche sorti en 1977 et produit par Mattel. Il s'agit du premier produit d'une longue série de jeux Mattel Electronics. Auto Race est considéré comme le premier jeu électronique entièrement numérique, n'intégrant pas de composants mécaniques autres que l'interrupteur et les contrôleurs[1].

Histoire

Le jeu électronique Auto Race de Mattel.

En 1976, lorsqu'Auto Race est commercialisé, Mattel est à l'avant-garde des jeux vidéo portables[2],[3]. Le jeu est parfois éclipsé par son successeur bien plus populaire, Mattel Football, sorti un an plus tard. Les graphismes du jeu sont rendus par des LED rouges et les effets sonores se limitent à des bips. Le jeu en lui-même tient sur 512 octets de mémoire.

Les ventes d'Auto Race dépassent les attentes du constructeur. À l'époque, Mattel est surtout connu pour des lignes de jouets à succès, comme les poupées Barbie et les voitures Hot Wheels. L'entreprise se montre sceptique par rapport à ses jeux électroniques, notamment à cause de leur prix alors considéré comme trop élevé (24,99 USD à la vente)[4]. Le succès d'Auto Race convainc Mattel de poursuivre le développement de jeux électroniques. Par la suite, Mattel Football est commercialisé et devient tellement populaire qu'il se retrouve souvent en rupture de stock[5]. Pour pallier des problèmes d'approvisionnement, Mattel crée sa division Mattel Electronics en 1978.

Développement

George J. Klose, un ingénieur en développement de produits travaillant chez Mattel, a l'idée de réaffecter le matériel d'une calculatrice classique pour créer un jeu électronique. Les segments de l'écran alphanumérique serviraient à représenter des formes qui se « déplaceraient » sur l'écran. Il conçoit alors le système de jeu d'Auto Race, inspiré par les jeux de course automobile qui sont monnaie courante dans les salles d'arcade des années 1970. Klose doit d'abord démontrer à Mattel la faisabilité de son projet. Il construit pour ce faire un prototype muni d'un écran LED, capable d'afficher et de déplacer un point lumineux sans l'aide d'un microprocesseur. Puis il part à la recherche d'un fabricant de circuits imprimés qui pourrait lui fournir des cartes de dimensions adaptées à un boîtier compact. Klose et son manager Richard Cheng prennent contact avec la division microélectronique de Rockwell International, leader dans le domaine des puces de calculatrices, pour devenir un fournisseur de Mattel et lui apporter une assistance technique[6].

Mark Lesser, un ingénieur en conception de circuits chez Rockwell International, saute sur l'opportunité de coder le logiciel d'Auto Race. Pour commencer, il revoit la conception d'une puce de calculatrice existante et lui ajoute un dispositif d'affichage à multiplexage et un driver son adapté à un haut-parleur piézo-céramique. Ensuite, il écrit un programme en langage d'assemblage, mis au défi par la capacité de 512 octets de la puce. Ne comprenant pas de matériel destiné au traitement du son, l'appareil émettait du son en basculant le haut-parleur dans des boucles préintégrées, directement depuis le programme[6].

Système de jeu

Le jeu est une simulation automobile. La voiture du joueur est représentée par un point rouge (un tiret vertical) au bas de l'écran. Le joueur doit atteindre 4 fois le haut de l'écran pour gagner, mais pendant qu'il remonte la piste, il doit éviter les autres voitures. Un contrôleur situé en dessous de l'écran lui permet de changer de voie. Si la voiture du joueur est touchée, elle est repoussée vers le bas de la piste jusqu'à ce qu'elle change de voie. Le but du jeu est de remplir l'objectif en moins de 99 secondes (maximum d'affichage du compteur à deux chiffres), puis en moins de temps possible. La voiture du joueur a 4 vitesses, et l'augmentation de sa vitesse entraîne l'augmentation de la vitesse des voitures adverses.

_____

0  1  
_____
 | | 
 | | 
i| | 
 | | 
 |I| 
i| | 
 | |i
 | | 
 | | 
—————

Le schéma ci-dessus reproduit l'écran du jeu. Le I représente le véhicule du joueur, et les i les voitures ennemies. Les | représentent les lignes de délimitation de voie et les représentent les bords de la surface de jeu. Le compteur affichant le temps restant est situé en haut de l'écran.

Notes et références

  1. (en) DeMaria, High score! : the illustrated history of electronic games, McGraw-Hill/Osborne, (ISBN 0072224282 et 9780072224283, OCLC 49981901, lire en ligne), p. 30
  2. (en) Eric Caoili, « Feature: 'A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision' », sur Gamasutra, (consulté le )
  3. (en) N.Y. Times News Service, « Even toy industry is bedazzled », sur Google Actualités, Wilmington Morning Star, (consulté le )
  4. (en) « Mattel Newspaper Publicity », sur Google Actualités, Reading Eagle, (consulté le )
  5. (en) Douglas D. Armstrong, « The Milwaukee Journal - Recherche d'archives de Google Actualités », sur Google Actualités, The Milwaukee Journal, (consulté le )
  6. (en) Scott Stilphen, « DP Interviews... Mark Lesser », sur Digit Press (consulté le )
  • Portail du jeu vidéo
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.