Les Loups-garous de Thiercelieux

Les Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu de société d'ambiance dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou, et dont le but général est :

  • pour les villageois (dont certains ont des pouvoirs ou des particularités) : démasquer et tuer tous les loups-garous ;
  • pour les loups-garous : d'éliminer tous les villageois et ne pas se faire démasquer ;

Les Loups-garous de Thiercelieux
jeu de société
Données clés
Auteurs Philippe des Pallières
Hervé Marly
Illustrateur Alexios Tjoyas (jeu de base, Nouvelle Lune et Le Village)
Misda (Personnages)
Christine Deschamps (Personnages)
Éditeur
Gamme
Lui-même
kangourou
Date de 1re édition 2001
Distributeurs
Format jeu Kangourou
Mécanismes jeu à rôles
objectif secret
ambiance
Thème loups-garous
Joueur(s) 6 à 24 (dont un meneur de jeu)
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée variable, env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Les versions ultérieures introduisent des personnages aux caractères spécifiques, dont certains ont pour but de gagner seul et sont par conséquent en dehors des deux camps de base.

Ce jeu est inspiré du jeu Werewolf (aussi connu sous le nom de Mafia, Polar Bear, Are You A Werewolf ?[1]...), un jeu créé en 1986[2].

Description

Thiercelieux semble être un village normal, mais chaque nuit certains villageois se transforment en loups-garous pour dévorer d'autres villageois. Chaque matin venu, les villageois découvrent une personne qui manque à l'appel et se réunissent pour tenter de démasquer les loups-garous se cachant parmi eux.

Le matériel de jeu est formé uniquement de cartes carrées représentant chacune une identité au recto et une même illustration pour toutes les cartes au verso.

Histoire

Werewolf (le jeu des loups-garous) a été décrit sur Internet par Andrew Plotkin aux États-Unis en 1997[3]. Il adapte, avec le thème des loups-garous, le jeu Mafia, créé en Union soviétique en 1986 par Dimitry Davidoff[4],[5]. De nombreuses variantes ont été jouées ou inventées, libres ou commerciales, ayant généralement pour thème le milieu ou les loups-garous.

La version intitulée Les Loups-garous de Thiercelieux a été créée en 2001 par Philippe des Pallières et Hervé Marly. Elle est éditée par Lui-même, société fondée par Philippe des Pallières, les deux créateurs n'ayant pas réussi à trouver de société pour le commercialiser[6].

Le nom du jeu est inspiré du hameau de Thiercelieux, où vivait alors Philippe des Pallières[6], dans la commune rurale de Montolivet dans l'est de la Seine-et-Marne.

Une première extension appelée Nouvelle Lune, des mêmes auteurs, est parue en 2006.

Une seconde extension est sortie en 2009 sous le nom Le Village. Cette version inclut le jeu de base, trois nouveaux personnages, des bâtiments, et est compatible avec Nouvelle Lune.

En 2011 est sortie l'édition de luxe du jeu nommée Les Loups-garous de Thiercelieux, ten years after (10 ans après). On y trouve tous les personnages des deux premières versions du jeu dans une boîte un peu plus grande, de même format que le jeu Boomerang du même éditeur. La médaille du capitaine est réelle au lieu d'être une carte.

À partir du , est disponible l'extension 3, Personnages. De nouveaux loups-garous s'ajoutant dans cette extension, ceux du jeu de base seront appelés normaux.

Depuis fin , est disponible Le Pacte. Ce pacte réunit tous les jeux (le jeu de base, nouvelle lune, le village et personnages) et les cartes sont toutes cartonnées pour être compatibles avec les bâtiments que l'on retrouve dans le Village.

En , les créateurs du jeu phénomène donnent une interview à Konbini, dans lequel ils confient leur projet de réaliser une nouvelle extension intitulée pour l'instant La Forêt[7].

Jeu original : Les Loups-garous de Thiercelieux

Règles du jeu de base

Le meneur prépare les cartes
Les discussions, déductions…

La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte.

Les joueurs sont divisés en deux camps : les villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les loups-garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les loups-garous, et le but des loups-garous est de ne pas se faire démasquer et d'éliminer tous les villageois.

Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit.

Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés et ne doivent pas communiquer. Appelés par le meneur de jeu, les loups-garous se réveillent, et désignent ensemble (par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un villageois qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (cupidon, sorcière, voyante…), sont également appelés tour à tour pour utiliser leurs pouvoirs respectifs.

Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux et le meneur de jeu révèle l'identité de la (ou les) victime(s). Les victimes n'interviennent plus jusqu'à la fin du jeu mais pourront garder les yeux ouverts et y assister. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations… Les loups-garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire incriminer en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun tente de découvrir la véritable identité de chaque joueur.

À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt une personne qu'il suspecte d'être loup-garou. Celui étant désigné par la majorité est "exécuté" et le meneur montre son identité. Il est donc éliminé, puis le jeu recommence à la tombée de la nuit.

Lors de la première journée, il peut y avoir une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur, dans son dernier souffle.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou plus que des loups-garous (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).

Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle[réf. nécessaire] bien-sûr, puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude (sans, néanmoins, connaître leurs spécificités).

Contenu du jeu de base

    • 24 cartes :
    • 4 cartes loups-garous,
    • 13 cartes simples villageois,
    • 1 carte capitaine ou maire,
    • 1 voyante,
    • 1 voleur,
    • 1 chasseur,
    • 1 cupidon,
    • 1 sorcière,
    • 1 petite fille,
  • Le livret de règles

Personnages du jeu de base

En fonction de la carte obtenue par le joueur, ils peuvent être répartis dans deux camps : loups-garous ou villageois. Certains villageois peuvent toutefois avoir un pouvoir spécial.

Ordre d'appel des personnages durant la nuit :

  • Tour de préparation :
    • Voleur
    • Cupidon
    • Les amoureux
  • Tour normal :
    • Voyante
    • Loups-garous (et Petite Fille)
    • Sorcière

Loups-Garous

Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, Possibilité d'éliminer le loup Garou infecté par eux-mêmes, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont), et éventuellement contre un des leurs par nécessité.

Leur but est de tuer tous les autres villageois.

Villageois et villageois spéciaux

  • Simples villageois

Ils sont armés de leur force de persuasion et de leur perspicacité. Ils ont la possibilité de voter pour éliminer un joueur et d'être le Capitaine du village qui a deux voix. C'est un rôle qui peut rebuter les enfants ou les personnes qui ne connaissent pas le jeu, mais le simple villageois peut bluffer ou prendre des risques pour tuer un loup en relative quiétude pour son village.

  • Voyante

Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît alors avec certitude le rôle de cette personne. Si vous êtes vous-même la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous.

  • Sorcière

Elle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se sont rendormis, le meneur de jeu va appeler la sorcière et va lui montrer la personne tuée par les loups-garous.

La sorcière a trois possibilités :

  1. ne rien faire
  2. ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa seule potion de guérison ;
  3. tuer une autre personne en plus de la victime — et donc perdre sa seule potion d'empoisonnement.

La sorcière peut utiliser ses deux potions durant la même nuit si elle le souhaite[8].

La sorcière peut se ressusciter elle-même, si elle a été la victime des loups-garous. Elle n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si la sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des loups-garous mais doit continuer à dire à haute voix la phrase "je montre à la sorcière la victime des loups-garous" afin d'entretenir le doute sur l'utilisation des potions. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue)[réf. nécessaire].

  • Cupidon

Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Il peut choisir n’importe quels joueurs, y compris se désigner lui-même. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas-là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous. Mais dans la variante « Fête des moissons » de l'extension « Nouvelle Lune », le meneur du jeu rappelle cupidon après les amoureux. Il doit alors choisir l’un des amoureux et désigner un troisième joueur, qui sera son amant.

Dans tous les cas, les deux amoureux ont l'interdiction formelle de voter l'un contre l'autre ainsi que de s'accuser verbalement (même pour de faux)[8].

Les amoureux apprennent la formation de leur couple en se faisant toucher la tête par le meneur, après que Cupidon se fut rendormi. Ils peuvent alors ouvrir les yeux pour découvrir qui est leur partenaire.

Cupidon ne peut révéler qui sont les amoureux, ni appeler à voter contre eux sur cette motivation.

  • Chasseur

Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, sorcière), à la suite d'une décision des villageois ou par la mort de son amoureux — il doit désigner une personne qui mourra également, sur-le-champ, d'une balle de son fusil.

Si un chasseur amoureux est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants puisque trois personnes mourront simultanément.

  • Petite fille

Pendant la nuit, lorsque les loups-garous se réveillent, la petite fille peut discrètement entrouvrir les yeux afin d'essayer de démasquer les loups-garous.

Si la petite fille est démasquée à ce moment par les loups-garous, elle pourra être égorgée (en silence) à la place de la victime des loups-garous.

La petite fille n'a pas le droit d'ouvrir grand les yeux dans le but de se faire passer pour un loup-garou.

  • Voleur

Si on décide de jouer avec le voleur, on doit ajouter deux cartes de plus au paquet de cartes qui seront distribuées en début de partie (soit 2 cartes de plus que le nombre de joueurs - le meneur de jeu n'étant pas un joueur). Au début de la première nuit (tour préliminaire), le meneur de jeu appelle le voleur. Il lui présente les deux cartes qui n'ont pas été distribuées. Le Voleur a le droit de choisir une de ces deux cartes ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un simple villageois).

Si les deux cartes proposées sont deux loups-garous, le voleur est obligé d'en prendre une ; il n'est pas autorisé à rester simple villageois.

Si le voleur est une des deux cartes non distribuées, le meneur de jeu doit faire comme si la c'était l'un des joueurs et doit faire le même discours que si quelqu'un avait la carte.

Cependant, c'est un personnage dont les capacités varient énormément en fonction du meneur et des joueurs. Ainsi il est fréquent que des variantes soient mises en place pour que le voleur ne puisse qu'échanger les cartes des autres joueurs ou la sienne et celle d'un tiers. Dans ce dernier cas, la carte est parfois valable pendant toute la partie, l'amenant à changer de main toutes les nuits, ou peut ne fonctionner qu'une seule fois, le nouveau propriétaire devenant donc un simple villageois. Il faudrait donc vérifier sa carte tous les matins.

  • Maire (capitaine)

À l'aube du premier jour, les villageois élisent le capitaine (ou maire) du village. Le capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les loups-garous), et sa voix lors du vote de la journée compte double en cas d'égalité. Si le capitaine meurt, dans son dernier souffle, il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau capitaine du village.

S'il y a un désaccord pour l'élection du capitaine, celui-ci peut être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du capitaine dans les cartes à distribuer. Le capitaine est celui qui reçoit cette carte. On l'appelle aussi maire. Le Maire peut aussi être élu par les deux sœurs, ou les trois frères, dans les versions les contenant.

Extensions et variantes

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Extension n° 1 : Nouvelle lune

Parue en 2006, l'extension Nouvelle lune enrichit le jeu de base. Elle propose des règles de jeu alternatives et introduit de nouveaux personnages spéciaux ainsi que des cartes d’événements aléatoires qui influent ponctuellement sur le déroulement du jeu.

Personnages de l'extension

Cinq personnages sont ajoutés par l'extension. Pour des raisons de coût, et pour éviter qu'elles ne soient différentiables des autres cartes, ils n'ont pas été réalisés sous forme de nouvelles cartes, mais de pastilles autocollantes à coller sur cinq cartes de simple villageois du jeu de base. Cette extension peut donc être utilisée avec la deuxième extension Ten Years After, ces cinq personnages se retrouvent eux aussi sous forme de carte comme les autres personnages du jeu, mais la forme de ces cartes est différente du jeu original.

Ces personnages sont les suivants :

  • Salvateur

Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite, mais il peut se protéger lui-même. La protection du Salvateur n'a aucune efficacité sur la victime de la sorcière, sur la petite fille et ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin. S'il sauve la personne dévorée par les loups, la sorcière ne connaît pas la victime. C'est donc un rôle qui doit aller de pair avec la sorcière pour un maximum d'efficacité.

  • Idiot du village

Il n'a pas de pouvoir étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Par la suite, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu capitaine du village. S'il assumait ce rôle, le capitaine est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. L'utilité de ce rôle est souvent questionnée par des joueurs moins portés sur le côté analytique du jeu. En fait, l'avantage d'être gracié est d'obtenir, au prix de son droit de vote, la confiance de tous, qui savent désormais qu'il n'est pas un loup. De plus, même s'il ne peut plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres villageois et de les encourager à tuer un personnage. S'il est amoureux et est désigné par le village son couple reste en vie!

  • Le bouc émissaire

En cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt d'office (le capitaine n'a alors pas à trancher, il devra le faire en cas d'égalité des votes qu'après la mort du bouc-émissaire). Bien sûr, le bouc émissaire doit se prononcer. Il ne peut tenter d'éviter l'égalité des votes en s'abstenant. S'il y a parfaite égalité des votes, double vote du capitaine inclus, il va donc mourir et il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote du jour suivant. Si toutes les personnes désignées pour voter le jour suivant meurent d'une façon ou d'une autre avant le jour suivant, personne n'est alors éliminé par le village ce tour-ci.

  • L'ancien

La première fois que les loups-garous le dévorent, sa carte n'est alors pas retournée par le meneur, mais par la seconde fois. Attention ! Le tir du chasseur, le vote du village et la potion de la sorcière le tuent instantanément. Si l'ancien est la victime du vote du village, de la potion d'empoisonnement de la sorcière ou du tir du chasseur, il meurt et tous les villageois perdent leurs pouvoirs (le joueur de flûte et les loups-garous ne sont pas des villageois). Sous la protection du salvateur, il n'est pas considéré comme attaqué et la guérison de la sorcière annule l'effet de la dernière attaque seulement. Et si l'ancien est infecté par l'infect père des loups (cf rubrique infect père des loups), l'infection ne fonctionne pas. Le problème d'inclure l'ancien dans le jeu réside dans le fait que tous les villageois qui ont des pouvoirs (sorcière, voyante, petite fille, chasseur, etc.) risquent soudainement de les perdre si l'ancien est éliminé par autre chose que les loups-garous. Cette perte des pouvoirs peut engendrer parfois beaucoup de frustration et de démotivation chez les jeunes joueurs. Beaucoup de maîtres de jeux font donc le choix de ne pas inclure l'ancien pour les jeunes publics. Pour des joueurs plus avertis en revanche, l'ancien permet un jeu beaucoup plus intéressant puisque les analyses lors des débats se font plus fines afin d'éviter la désagréable surprise de supprimer l'ancien.

  • Le joueur de flûte

Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul. Selon les variantes, sa victoire peut ne pas arrêter la partie pour les autres joueurs ou la terminer instantanément.

Si le joueur de flûte est en couple, il devra charmer tout le monde sauf lui et son amoureux.

Si le joueur de flûte est infecté (cf rubrique infect père des loups), son objectif change et il devra alors gagner avec les loups-garous.

Cartes Événements

Ces cartes font partie de l'extension et sont au nombre de 36. Chaque matin, excepté le tout premier, le meneur de jeu en tire une (au hasard ou non…), et applique son effet. L'effet peut être permanent, temporaire immédiat ou temporaire différé (plus tard). Les effets peuvent être très divers : interdiction de prononcer certains mots pendant une journée, modification du système de vote ou des pouvoirs pendant un jour et une nuit, handicap pour les loups-garous jusqu'à la fin de la partie, changement de camp d'un joueur…

Variante de la fête de la moisson

Tous les pouvoirs sont perturbés jusqu'à la fin de la partie : les loups-garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux ; la voyante désigne comme d'habitude une personne mais le meneur lui donne l'identité de celle-ci et de ses deux voisins ; le chasseur choisit sa victime parmi ses deux voisins ; la petite fille ne peut épier que la sorcière ; le voleur doit échanger sa carte contre celle d'un joueur de son choix ; le capitaine vote avant les autres ; le bouc émissaire est éliminé à la place d'un de ses voisins éliminé par le village ; rien ne change chez l'idiot ; le salvateur ne peut protéger que lui-même ou ses voisins ; le joueur de flûte ne charme qu'une personne à la fois.

Variante de la peste noire

C'est une partie spéciale et qui doit être utilisée avec parcimonie. Elle consiste à ne pas mettre de loups-garous dans la composition. Le meneur de jeu appelle les loups, comme lors d'une partie normale, mais c'est lui qui choisit la première victime lors de la première nuit. Puis c'est cette dernière qui va désigner la prochaine victime la nuit suivante lorsque le meneur de jeu appellera les loups-garous et ainsi de suite... C'est une épidémie, telle que la peste noire. Le vote du jour se réalise normalement et l'illusion doit être maintenue par le meneur de jeu qui annonce les victimes de la nuit tuées par les loups-garous, et avec la complicité des morts. Pour gagner, les survivants devront s’apercevoir qu'il se trame quelque chose d'étrange dans la partie. Ceux qui ont déjà joué cette variante devront spécifier clairement qu'il s'agit de la peste noire.

Extension n°2 : Le Village

Sorti en , le jeu Le Village contient le jeu Les loups-garous de Thiercelieux et l'extension numéro 2 Le Village uniquement (l'extension nouvelle lune n'est pas dans la boîte de jeu, elle est par contre compatible avec celui-ci). Le jeu Le Village ne peut être mélangé avec les cartes du jeu d'origine car elles ne sont plus de même format. Le village contient des bâtiments avec les métiers qui vont avec, et trois nouveaux personnages.

Bâtiments et métiers

Chaque bâtiment a un pouvoir spécifique en plus de celui de son personnage. Il peut être à usage unique ou permanent.

  • Les vagabonds

Immunisés contre certains pouvoirs des villageois (barbier, institutrice, corbeau et pyromane). Si un vagabond accepte (rien ne l’y oblige) d’occuper un bâtiment désigné par le bailli, il change de rôle et devient le nouveau propriétaire du bâtiment et récupère le pouvoir du bâtiment si celui-ci avait déjà été utilisé.

  • Les fermiers

Les fermiers vont désigner parmi eux le capitaine seulement dès le deuxième tour, qui est en quelque sorte le chef du village dont la voix compte double en cas d'égalité pendant les votes. S’il est éliminé, le capitaine désigne son successeur parmi les autres fermiers. S’il n’y a plus de fermier, alors il n’y a plus de capitaine.

  • Le confesseur

Le confesseur peut à tout moment de la journée, obliger un joueur à lui montrer sa carte personnage. Il fait partie du village Nordique. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

  • Le rebouteux

Peut rendre à un joueur son pouvoir unique déjà utilisé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois lors de la partie.

  • L’institutrice

Peut interdire à 2 joueurs de voter durant ce tour (elle ne peut interdire un vagabond de voter). Elle-même ne peut participer au vote. Bien évidemment, rien ne l’empêche (de même que les joueurs qu’elle a sanctionnés) de participer au débat.

  • Le boulanger

Peut ouvrir les yeux dès que le meneur a fini de prononcer la phrase : « […] les Loups-garous s’endorment ! », dans le but d'apercevoir un loup-garou qui est dans la lune.

  • Le barbier

Peut (à tout moment de la journée) éliminer un joueur de son choix (sauf les vagabonds). Si le joueur éliminé est un Loup-garou, il survit à son acte. Sinon, il est immédiatement éliminé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

  • Le bailli

Désigne un Vagabond en tant que futur possesseur d'un bâtiment lorsque l'un d'eux se libère. Si plusieurs bâtiments sont libres, il désignera plusieurs vagabonds. Il n'est pas obligé de désigner le vagabond le tour même où le bâtiment s'est libéré. Le vagabond peut refuser le bâtiment proposé. Une fois que le bailli meurt, personne ne peut prendre son rôle, donc si les vagabonds veulent avoir une maison, il vaut mieux qu'ils protègent le bailli.

  • Le tavernier

Ne peut être dévoré par les loups-garous et personne ne peut voter contre lui. Par contre, s’il vote contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité et son jeton (son pouvoir, donc). Le point faible pour le tavernier, c’est qu’il vote toujours avant les autres.

  • Le châtelain

Possède le droit de gracier n’importe quel condamné… y compris lui-même ! Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

Nouveaux personnages

  • Le Loup blanc

Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille une deuxième fois seul et peut choisir d'éliminer ou non un loup-garou. Ce rôle est aussi inclus dans l'extension Personnages. Il sera dit être le chef des loups.

  • Le corbeau

Il se réveille en dernier toutes les nuits et peut désigner au maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.

  • Le pyromane

Il est dans le camp des villageois et se réveille avant les loups-garous. Il peut une fois par partie brûler un bâtiment qui sera retiré définitivement du jeu, son occupant devient alors vagabond. Si le bâtiment choisi est celui de la victime des loups-garous, il ne meurt pas ; par contre, le premier loup-garou à droite de la victime est éliminé.

Extension n° 3 : Personnages

Incompatible avec Le Village (car les cartes du village sont en carton rigide et celles de Personnages, à l’instar du jeu de base, sont en carton flexible mince glacé, les cartes du Village et celles de Personnages seraient donc facilement différentiables les unes des autres) mais compatible avec le jeu de base, cette extension contient 24 cartes supplémentaires, soit 15 personnages inédits (cela sans compter les cartes doublées), le Loup-Garou blanc, trois cartes venant du jeu de base (un simple villageois et deux loups-garous normaux) et deux cartes bonus (la Gitane, qualifiée « sans philtre » et le Garde Champêtre).

  • Enfant sauvage

L'enfant sauvage choisit un joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.

  • Renard

La nuit, à l'appel du meneur, il désigne trois joueurs voisins. Si au moins un de ces joueurs est loup-garou, le renard peut recommencer plus tard. (N'est pas obligé de le faire chaque nuit). Par contre, si ce sont trois non loups-garous, il perd son pouvoir définitivement en innocentant trois personnes.

  • Servante dévouée

La servante dévouée "se sacrifie" à la place d'un autre joueur choisi durant le vote (ou plus exactement change de rôle sans disparaître du jeu). Le joueur qui joue la servante échange la carte de la servante avec la carte du personnage qui vient d'être désigné comme mise à mort par le village (sans la révéler au village). Le joueur qui joue la servante joue maintenant cette carte, tandis que le joueur désigné à l'origine est bel et bien éliminé... mais avec la carte de la servante. De plus, le pouvoir de la carte échangée est "réinitialisé". En bref, la servante peut voler la carte d'un joueur mis à mort et donc prendre son pouvoir. Néanmoins, quand la servante est en couple, elle ne peut utiliser son pouvoir, l'amour étant plus fort que sa volonté de changer de rôle. Le meneur de jeu doit tout de même demander à la servante si elle souhaite échanger sa carte pour maintenir l'illusion.

  • Trois frères (3 cartes) / deux sœurs (2 cartes)

Les 3 frères / 2 sœurs durant toutes les nuits, après les loups garous, se réveillent ensemble et décident ce qu'ils vont faire pendant le jour, donc pour qui ils vont voter. Ce sont, sinon, de simples villageois. Ces cartes sont utiles dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée des sous-groupes de villageois qui se connaissent. Certains meneurs de jeu autorisent les 3 frères/2 sœurs à communiquer avec des mots, mais c'est moins sûr.

  • Montreur d'ours

Le matin, si le montreur d'ours se trouve à côté d'un loup garou, l'ours (le meneur de jeu) grogne indiquant au montreur d'ours qu'à sa droite ou sa gauche se trouve un loup garou. Si le montreur d'ours a lui-même été infecté par l'infect père des loups (cf rubrique infect père des loups), alors l'ours grognera à tous les tours.

  • Le comédien

Lorsque le comédien est présent dans la partie, le meneur de jeu choisit trois cartes supplémentaires (sauf loups-garous, chien-loup, enfant sauvage et voleur) qu'il place face révélée. Chaque nuit, le comédien choisit parmi ces trois cartes le rôle qu'il veut jouer jusqu'à la prochaine nuit. Lorsqu'un rôle est sélectionné, il est retiré de la partie afin que les autres joueurs puissent voir lequel a été sélectionné. Quand il ne peut plus choisir de rôle, il redevient simple villageois.

  • Chevalier à l'épée rouillée

Le chevalier à l'épée rouillée donne le tétanos au premier loup à sa gauche (qui était présent lors du vote des loups) s'il est mangé par les loups durant la nuit. Ce loup-garou mourra la nuit d'après, sans manger, innocentant au passage toutes les personnes entre lui et le chevalier.

  • Juge bègue

Le juge bègue montre, la nuit, au meneur, un signe particulier. Si, lors d'un vote de village, il fait ce signe au meneur, le meneur lancera alors un deuxième vote après la mort du premier voté. Il doit choisir un signe discret pour ne pas se faire remarquer par les loups-garous. Tout comme le rôle du grand méchant loup, le rôle du juge bègue est plus apprécié dans les parties avec beaucoup de joueurs. En effet, avec peu de joueurs, la partie risque de rapidement se terminer avec deux victimes en une journée (puisque le village effectue deux votes).

  • Ange déchu

Le but de l'ange est de se faire éliminer dès le premier vote. S'il réussit, la partie se termine et il a gagné. Dans le cas contraire, le jeu continue mais l'ange devient un simple villageois sans pouvoir. Cela permet de rendre plus intéressant le premier vote en mettant fin à l'habitude qu'ont certains joueurs à vouloir éliminer les moins bons dès le début. Grâce à ce personnage, les joueurs vont devoir choisir le premier lynché avec plus de parcimonie, de peur de perdre en condamnant l'ange.

  • Abominable sectaire

La première nuit, le meneur divise le village en deux parties (femmes/hommes; blonds/bruns; barbus/imberbes…). L’abominable sectaire est forcément dans un de ces camps, et pour gagner, il doit éliminer tous les joueurs de l'autre camp. C'est un personnage solitaire, comme le joueur de flûte ou l'ange.

  • Infect père des loups

C'est un loup-garou qui se réunit avec ses amis loups-garous et une fois dans la partie, il peut choisir d'infecter la victime des loups-garous et la transformer en loup mais l'infecté garde les pouvoirs de sa carte initiale et conserve son rôle initial. L'infecté pourra être détecté seulement par le montreur d'ours, le flair du renard ou la petite fille. Il garde sa carte de base donc la voyante ne pourra jamais savoir que c'est un loup-garou. En créant un loup-garou en cours de partie, l'infect père des loups vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu.

  1. si le joueur de flute est infecté, son but est maintenant de gagner avec les loups garous et non charmer tout le monde ;
  2. si l'ancien est infecté la première fois, l'infection ne marche pas ;
  3. si le montreur d'ours est infecté, le meneur grognera à tous les tours.
  • Chien-loup

Personnage qui à l'appel du meneur de jeu choisit entre loup-garou et villageois. S'il choisit la première, il devient loup-garou. Sinon, il reste villageois. Il est conseillé pour le meneur de jeu de le considérer comme un loup-garou dans le choix des cartes car les joueurs préfèrent en général être loup-garou à villageois. On ne sait pas son choix lors de sa mort. Donc on ne peut jamais savoir s'il était devenu loup-garou ou non (à part les loups-garous eux-mêmes). Une variante est de faire dépendre la possibilité de son choix du hasard (pièce de monnaie, dés) à chaque tour. À chaque début de nuit, le meneur de jeu peut par exemple tirer les dés ou lancer une pièce. Si cela tombe sur le(s) bon(s) nombre(s) ou la bonne face, le chien-loup peut opérer son choix. Dans cette variante, le chien-loup devra donc attendre les tours pour faire son choix. Cela évite qu'il choisisse dès le départ de devenir loup-garou, vidant par là le rôle de chien-loup de tout intérêt. En étant un loup-garou à retardement, le chien-loup vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu. Une seconde variante offre une autre palette de choix au chien-loup : celui de devenir loup-garou ou celui d'aider le chasseur. Dans cette seconde variante, si le chien-loup choisit cette seconde option, alors il rejoint le camp des villageois. Le chasseur devra alors impérativement prendre en compte son avis lorsqu'il fera usage de son pouvoir et il ne peut bien sûr tuer le chien-loup. Afin d'éviter de révéler le choix opéré par le chien-loup, le meneur de jeu tapera sur l'épaule du chasseur pour qu'il reconnaisse le chien-loup lorsque celui-ci décide de se mettre à son service. Si le chasseur est tué la nuit et si le chien-loup et le chasseur sont en désaccord sur la personne à éliminer, il convient de réveiller le capitaine qui tranchera. Tout se fait en silence la nuit et le meneur de jeu ne doit pas révéler aux autres joueurs que le chien-loup est impliqué dans la décision du chasseur. Si le chasseur est tué de jour par le vote du village, alors le chien-loup pourra tenter de ne pas révéler son identité mais ça lui sera difficile. Si les deux sont en désaccord et que le capitaine intervient, il trahit son rôle. Au chien-loup alors de juger ce qu'il préfère faire : trahir son rôle ou tenter de tuer celui qu'il pense être un loup-garou.

  • Villageois-villageoise

Personnage dont la carte présente deux faces identiques, est connu de tous comme un simple villageois, c'est donc un personnage de "confiance" que l'on choisira pour être capitaine ou garde champêtre. C'est aussi une bonne cible pour l'infect père des loups.

  • Grand méchant loup

Le grand méchant loup mange dans un premier temps avec les loups-garous, puis il mange une deuxième fois seul un villageois mais il ne peut manger une deuxième victime que si aucun loup-garou n'est mort avant cette nuit (chien/loup et enfant sauvage compris). Son rôle est plus apprécié dans les parties avec beaucoup de joueurs. En effet, avec peu de joueurs, la partie risque de rapidement se terminer avec deux victimes en une nuit. Dans les parties avec beaucoup de joueurs et donc de nombreux loups-garous, il pourra aussi jouer le rôle de chef de meute en cas de désaccord entre loups-garous sur la victime. Dans ce cas, il a des pouvoirs analogues au capitaine du village dans la décision des loups-garous la nuit : son vote compte double et en cas d'égalité c'est à lui de trancher.

  • Gitane

La gitane permet d'inclure des cartes de spiritisme (de l'extension Nouvelle Lune) dans le jeu. Le meneur de jeu appelle la gitane pendant la nuit, qui ouvre les yeux, et fait signe au meneur si elle veut, ou non, faire du spiritisme. Dans le cas où elle décide de faire du spiritisme, elle confie une carte à un joueur de son choix, qui le matin venu, posera la question que la gitane a choisie présente sur la carte aux morts (puis c'est le spiritisme qui s'applique).

  • Garde champêtre

Le garde champêtre est nommé par le capitaine qui peut le révoquer à tout instant. Il ne s'agit donc pas d'un rôle secret mais d'une fonction qui vient s'y ajouter. Le meneur lui prépare des cartes événements de l'extension "Nouvelle lune" et le garde champêtre peut choisir chaque jour d'appliquer ou non un des événements qu'il détient. Le capitaine ne peut pas être garde champêtre.

Le Pacte : Nouvelle Lune, Le Village et Personnages

Le Pacte est sorti en , il comporte le jeu de base et toutes ses extensions. Toutes les cartes sont en carton rigide. On peut y jouer jusqu'à 45 joueurs. Il contient 33 personnages différents, 47 cartes (mais certaines cartes en nécessitent d'autres pour les jouer, comme le voleur ou le comédien), 29 jetons "rôles visibles", avec leurs 14 bâtiments, et deux sacs pour ranger le tout et pouvoir transporter le jeu sans la boîte en carton. Son résumé est le suivant : "Pour célébrer la fondation du village par le professeur Philippe et maître Hervé, la totalité des Locaterciens les ont invités pour un grand banquet festif. Avec ses bâtiments repeints à neuf pour l'occasion, la grande place est à présent toute pimpante. Le ban et l'arrière-ban de tout le canton s'y trouvent fraternellement réunis pour ripailler. Profitant de cet événement historique, un Pacte d'alliance pour la survie du village est conclu entre tous. Cette louable intention résistera-t-elle aux mauvais instincts de certains ? Cela semble compromis ! Car, dans le but d'anéantir cette fragile espérance, certains des plus affreux personnages ayant fréquenté Thiercelieux se sont habillement dissimulés parmi les convives. Toutefois, pour lutter contre ces forces malfaisantes, d'autres personnages très puissant sont décidés à utiliser leurs pouvoirs pour de plus nobles aspirations. Il reste donc un espoir ! Quel sera l'avenir de Thiercelieux ?".

Best of

Cette version regroupe, comme son nom l'indique, le "Meilleur des loups-garous de Thiercelieux". Elle contient 28 cartes, dont 19 personnages différents, plus la médaille du capitaine et le livret de règle.

Autres variantes

Ce(s) jeu(x) a(ont) donné naissance à une grande quantité de variantes dérivées, utilisées sur des forums, par des associations de jeu de rôle, des animateurs ou formateurs BAFA/BAFD… Certaines avec des changements de personnages, d'autres avec un temps raccourci.

Parmi d'autres, il existe une version Contamination, dans laquelle la partie commence avec un seul loup-garou (qu'on appellera le chef de meute) qui, chaque nuit, contamine un villageois et le transforme en loup-garou, peu importe sa carte (les autres loups-garous ne peuvent pas l'influencer). Cependant, certains demeurent importants, comme le chasseur qui, s'il se fait contaminer, tue le chef de meute. La sorcière est également importante car le meneur lui demande si elle veut « décontaminer » la victime. Même si elle refuse, elle connaît au moins l'identité des contaminés.

Un jeu dérivé, « Loup Garou pour une nuit » (et « Loup Garou pour un crépuscule ») de Ravensburger, se joue en une seule journée, et permet de jouer de 3 à 10 joueurs (le maitre de jeu peut être remplacé par une application mobile)[9].

Récompenses

Plagiat du jeu Mafia ?

Sur JeuxSoc, site web spécialisé dans les jeux de sociétés[10], un auteur s'est vu accorder le une interview par Dimitry Davidoff, créateur du jeu Mafia, dont le jeu des Les Loups-Garous de Thiercelieux est pleinement inspiré.

Interview avec le créateur de Mafia, Dimitry Davidoff (traduit de l'anglais)

Le livret de jeu des Loups-Garous de Thiercelieux indique : « Ce jeu est librement inspiré d'un jeu soviétique de tradition orale, apparu dans les années 1930, plus connu sous le nom de Mafia. »

Dimitry Davidoff dément dans l'interview cette affirmation, en expliquant qu'il ne s'agit pas d'un jeu traditionnel oral (aucune source ne confirmant les dires des auteurs des Loups-Garous de Thiercelieux).

Par ailleurs, le jeu est édité pour la première fois en 1986[11], avec une licence permettant seulement un usage personnel du jeu et du concept.

Toujours d'après Dimitry Davidoff, le jeu des Loups-Garous de Thiecelieux, ainsi que le site loups-garous-en-ligne.com, n'ont pas de licence quant à la commercialisation du jeu, comme à l’utilisation qui en est faite en produits dérivés et ont inventé une histoire fausse sur les origines afin de détourner la licence de l'auteur de Mafia et de faire des profits.

Adaptations

Adaptation en jeu vidéo

Plusieurs adaptations en jeu vidéo ont été réalisées :

Loups-Garous-en-ligne

Loups-Garous-en-ligne[12] est la version agréée par les auteurs et sous licence d'exploitation. Celui-ci permet aux joueurs de varier entre 6 types de parties : Sérieuse, Normale, Fun; Carnage, Animation et Blitz. Certaines cartes n'existent que sur le site : le Chaman (qui peut écouter les messages des Morts), l'Ankou (qui peut voter, de manière cachée, pendant deux tours après sa mort), le Marionnettiste (qui peut, une fois par partie, prendre la place d’un Loup-Garou), le Lapin Blanc (qui doit donner deux chocolats à tous les rôles spéciaux et loups vivants de la partie) et le Noctambule (qui, chaque nuit, va chez un joueur, ce qui annule son pouvoir). En 2018, Lévan Sardjeveladé annonce le rachat de Loups-Garou-en-ligne par Celsius Online[13].

Wolfy

Wolfy[14] est une application française proposée sur le web, iOS et Android lancée en 2018. 20 rôles différents sont jouables, certains sont exclusifs à la plateforme : le Loup Bavard (qui doit chaque jour placer discrètement un mot durant le débat pour rester en vie), le Chaperon Rouge (tant que le Chasseur est en vie, il est protégé contre les attaques des Loups-Garous), ou encore l'Héritier (il désigne la première nuit un testataire qui lui léguera son rôle lors de sa mort). Le jeu propose une interface visuelle où chaque joueur est représenté par un personnage sur lequel on peut cliquer pour voter. Un classement départage les joueurs entre chaque pleine lune.

Agrou

Agrou[15] est un jeu vidéo lancé en 2020 par le collectif Wankil sur la plateforme Steam et développé par Osmose Studio. Il se joue de 4 à 12 joueurs et se base sur une interface en 3D. Un système de progression et de statistiques permet de gagner des récompenses au fil du jeu.

Werewolves Within

Werewolves Within est l'adaptation en réalité virtuelle du jeu par Ubisoft sur Windows et PlayStation 4.

Forums

Le jeu a été adapté sur certains forums internet (Gare aux Garous, Survie et Fourberie, Tennis Temple, Thiercelieux1, Loups-Garous RPG, Loups-garous Online, etc). Dans la variante du jeu Réel, le jeu prend place dans un sujet désigné ; les joueurs reçoivent leur rôle par message privé, et les loups-garous peuvent se concerter la nuit à un forum connu d'eux seuls. Une partie des Loups-garous de Thiercelieux sur forum peut durer de quelques jours à plusieurs semaines, selon le rythme imposé par le meneur de jeu, l’assiduité des joueurs et la fréquence d’utilisation du forum.

Messagerie instantanée

Internet rend aussi possible le jeu via la messagerie instantanée. Il est similaire au forum, mais les conversations sont en temps réel. Le jeu se rapproche ainsi de la réalité car il se déroule de la même façon qu'en vrai, sauf que les discussions se font à distance.

Réseaux sociaux

Le , l'atelier suisse Lutin Films publie sur une chaîne YouTube un court-métrage adapté du jeu, intitulé Loups-Garous de Thiercelieux, le film[16]. Mi-2015, il atteint les 15 000 vues.

Le la chaîne YouTube World of Claw publie une série de cours-métrages de 12 épisodes nommée Loup Garou.

Adaptation en émission télévisée

Le jeu de Loups-Garous de Thiercelieux a connu le succès en Chine ces dernières années[réf. nécessaire], en chinois 狼人杀 (langrensha, "Loup-garou tueurs"), avec des variantes possédant une multitude de rôles. Plusieurs émissions télévisées chinoises mettent en scène le jeu avec des célébrités de la télévision chinoise[réf. nécessaire], comme Fanju Langrensha (饭局狼人杀) ou encore Aoming Langrensha (凹鸣狼人杀).

Adaptation en manga

En 2014 au Japon sort un manga librement adapté du jeu : Hunt, le jeu du Loup Garou, écrit par Ryo Kawakami et dessiné par Koudo. Il est sorti aux éditions soleil en France. L'ouvrage reprend les règles de bases du jeu ainsi que les rôles des Villageois, Loup Garou et Voyante.

Adaptation en livre

Sorti en , lune rousse est un roman junior qui raconte une histoire se passant dans l'univers du jeu. Il a été écrit par Paul Beaorn et Silène Edgar. L'histoire commence par une lune rousse brillant ce soir-là sur Thiercelieux. Lapsa et Lune ont grandi ensemble, et cette nuit-là, l'appel de la lune va les séparer.

Notes et références

  1. « Werewolf », sur BoardGameGeek (consulté le ).
  2. « Loups-Garous & ses variantes, tour d'horizon » (consulté le ).
  3. Site Internet de Andrew Plotkin sur le jeu Werewolf
  4. Archive (1999) de la page où Dimitri Davidoff revendique la création du jeu Mafia en 1986
  5. Questions à Dimitry Davidoff sur le jeu Mafia
  6. [vidéo] Konbini, L’histoire folle de la création du jeu du Loup-Garou sur YouTube
  7. Philippe des Pallières & Hervé Marly, Règles officielles du Loup-Garou (lire en ligne), page 2
  8. « Loup-Garou pour une Nuit | Jeux famille | Jeux de société | Produits | FR | ravensburger.com », sur www.ravensburger.com (consulté le )
  9. François Haffner, « JeuxSoc - l'Escale à jeux », sur JeuxSoc (consulté le ).
  10. Fichedu jeu Mafia de Dimitry Davidoff sur le site Jeuxsoc.fr. Fiche consultée le 17 avril 2017.
  11. « Loups-Garous-en-Ligne », sur www.loups-garous-en-ligne.com (consulté le )
  12. « Celsius Online achète les Loups-Garous en ligne », sur AFJV (consulté le )
  13. « Wolfy », sur wolfy.fr (consulté le )
  14. « Agrou », sur store.steampowered.com/app/1305420/Agrou/ (consulté le )
  15. (fr)« Loups Garous (de Thiercelieux) le film / Lutin Films / court-métrage suisse-genève », sur YouTube.

Liens externes

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