L'Ours (jeu sportif)

L'ours est un jeu sportif qui a disparu des cours de récréation et de presque toutes les mémoires mais auquel on a pu voir les garçons y jouer jusqu'au milieu du XXe siècle.

Pour les articles homonymes, voir L'Ours.

Déroulement du jeu

Le jeu de l'ours, gravure du livre de G. Belèze, Les Jeux des adolescents, 1858

Ce jeu qui par certains côtés ressemble au jeu cheval-fondu se joue avec deux équipes de 5 joueurs au minimum et de 7 joueurs au maximum.

Sur la terre, comme on le faisait autrefois, on trace un grand cercle en faisant tourner une chaîne de participants dont le premier est le centre, pour permettre au joueur qui se trouve à l'extrémité d'entamer le sol avec l'arête extérieure de sa chaussure, ou ce joueur le fait avec une craie sur une aire bétonnée ou goudronnée.

Tous les membres d'une équipe se placent à l'extérieur de l'espace délimité par le cercle ; l'espace intérieur est réservé à l'autre équipe qui joue le rôle de l'ours avec son gardien.

L'équipe qui se trouve à l'intérieur du cercle se place au centre et tous ses joueurs sauf un se resserrent de façon à pouvoir rester unis en plaçant chacun le bras droit sur l'épaule gauche et derrière le cou du joueur qui se trouve immédiatement à sa droite et le bras gauche sur l'épaule droite et derrière le cou du joueur qui se trouve immédiatement à sa gauche. Chacun incline la tête et le cou au maximum de façon à former un support pratiquement circulaire et pratiquement plat sur lequel viendront s'installer en sautant les joueurs de l'équipe adverse. Le joueur de l'équipe qui ne fait pas partie de cette disposition est le gardien qui tourne autour afin d'empêcher les joueurs de l'équipe adverse de s'installer sur ses coéquipiers.

Le signal de départ de la partie est donné par le gardien qui crie « À l'ours ». Les joueurs de l'équipe adverse franchissent alors le cercle et essaient de sauter sur les têtes et les épaules de leurs adversaires et à s'y maintenir car le support est assez élevé et exigu. Le gardien, lui, essaie de toucher ceux qui ont franchi la ligne mais la partie est difficile car s'il court après l'un, un autre en profite pour se percher. Il peut, s'il y en a un dont la position est mal assurée qui glisse et dont les pieds touchent terre le « cueillir » pour faire prendre à son équipe le rôle de l'ours.

Ceux qui sautent peuvent aider leurs camarades à mieux tenir sur l'ours en sautant du côté opposé ce qui leur permet de les agripper par les épaules, la tête, les mains, les habits, etc. Ils peuvent aussi sauter par-dessus, un tout petit peu plus loin. Enfin il y a plusieurs solutions plus ou moins amusantes, plus ou moins « conviviales » mais tout cela doit se faire sans un mot pour ceux qui sont dessus, et ceux qui sont dessous font preuve d'invention pour les faire parler.

But du jeu

À l'évidence c'est de ne pas être l'ours.

L'équipe qui saute essaie de placer le maximum de joueurs sur le support – le dos de l'ours –, de s'y maintenir en silence, et de provoquer l'effondrement de l'ours sous la charge des sauteurs. Si elle réussit, elle garde son rôle, sinon ses joueurs prennent la place de l'autre équipe lorsqu'un des sauteurs est touché par le gardien à l'intérieur du cercle. Même couché sur le dos de l'ours, il suffit qu'un pied d'un joueur touche le sol pour qu'il soit pris par le gardien et qu'il fasse perdre son équipe.

L'ours ne doit pas s'effondrer sous la charge, mais tenter de faire parler un des sauteurs, ou en faire tomber un en se secouant sans céder ; il est délivré de son rôle par le gardien lorsqu'il touche un adversaire dans son terrain. Les conséquences sont les mêmes que pour l'autre équipe : en cas de réussite, les joueurs changent de camp ; en cas d'échec, ils restent au milieu du cercle.

Origine de l'appellation du jeu

Depuis le Moyen Âge jusqu'au début du XXe siècle, l'ours, en tant que bête réputée dangereuse, a été montré en spectacle sur les places publiques des villes et villages en Europe. Les montreurs d'ours le dressaient pour impressionner les spectateurs. Parmi les attractions proposées, l'une consistait à faire monter sur le dos de l'ours les enfants réputés craintifs afin de les aguerrir. Ainsi une expression est née de cette pratique qui faisait dire d'un enfant craintif qu'il fallait le faire « monter sur l'ours »[1]. La même expression pouvait être utilisée par dérision avec un adulte excessivement peureux[2], qui pouvait prendre la tournure « Il n'est jamais monté sur l'ours ».

La mise en scène du jeu de l'ours qui consiste pour des enfants – à l'époque, plutôt des adolescents[3] – à monter sur le dos d'autres regroupés pour simuler un ours protégé par son gardien, n'est pas sans évoquer cette attraction du montreur d'ours. Il semble ainsi probable que l'appellation du jeu soit en relation avec l'attraction et l'expression qui en a découlé.

Iconographie

La gravure qui figure dans le chapitre Déroulement du jeu illustre très bien la disposition des joueurs qui tiennent le rôle de l'ours, mais un plus grand cercle extérieur peut être jugé préférable[4] pour permettre au gardien de faire son travail, et aux sauteurs de prendre leur élan.

Le Musée de l'École 1900 à Saint-Martin-des-Olmes, Puy-de-Dôme possède une bonne représentation en couleurs d'enfants jouant à ce jeu que l'on peut voir affichée dans l'escalier qui mène de la salle où sont exposés les anciens jouets aux locaux scolaires.

Bibliographie

  • Guillaume Louis Gustave Belèze, Jeux des adolescents, Hachette, Paris, 1858, 2e éd.
  • L. Harquevaux et L. Pelletier, 200 jeux d'enfants en plein air et à la maison, Larousse, Paris, 1893

Notes et références

  1. Antoine Furetière, Dictionnaire universel..., Arnout et Reinier Leers, La Haye, 1690, t. 2 : voir l'entrée « Monter »
  2. P. M. Quitard, Dictionnaire étymologique, historique et anecdotique des proverbes et des locutions proverbiales..., P. Bertrand, Strasbourg, 1842, p. 577
  3. G. Belèze, Jeux des adolescents, Hachette, Paris, 1858, 2e éd.
  4. Dans son livre, Jeux des adolescents (1858), G. Belèze ne donne qu'un mètre de distance entre l'ours et le cercle, tandis que L. Harquevaux et L. Pelletier, dans 200 jeux d'enfants (1893), préconise deux mètres.
  • Portail des jeux
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.