Kahoot!

Kahoot! est une plate-forme d'apprentissage ludique, utilisée comme technologie éducative dans les écoles et autres établissements d'enseignement.


Adresse https://kahoot.com
Commercial oui
Langue Anglais
Inscription Non requise pour la participation au quiz; requise pour la création de quiz
Siège social Oslo
Norvège
Propriétaire The Walt Disney Company (4 %)
Lancement Septembre 2013

Ses jeux d’apprentissage, "Kahoots", sont des questionnaires à choix multiples qui permettent le jeu de plusieurs utilisateurs simultanément et sont accessibles via un navigateur Web.

Cette plate-forme pédagogique s'apparente à d'autres outils technologiques d'apprentissages tels que Wooclap, Socrative ou encore Quizlet.

Kahoot! peut être utilisé pour réviser les connaissances des élèves, pour une évaluation formative[1] ou pour rompre avec les activités traditionnelles en classe[2]. Kahoot! comprend également des questionnaires de culture générale[3].

Histoire

Kahoot a été fondée par Johan Brand, Jamie Brooker et Morten Versvik dans le cadre d'un projet commun avec l'Université norvégienne de sciences et de technologie. Ils ont fait équipe avec le professeur Alf Inge Wang et ont plus tard été rejoints par l'entrepreneur norvégien Åsmund Furuseth.

En , Kahoot a atteint un milliard de participations cumulées et au mois de mai, l'entreprise annonçait 50 millions d'utilisateurs uniques actifs par mois[4],[5].

En 2017, Kahoot a réuni 26,5 millions de dollars américains de fonds par Northzone, Creandum et Microsoft Ventures (M12), et d'autres investisseurs privés en Norvège[6] ainsi que Disney au travers du programme Disney Accelerator[7],[8],[9]. En , Kahoot a lancé une application mobile pour les devoirs à la maison[10],[11].

Le , l'entreprise Kahoot est évaluée à 300 millions de dollars américains[12]. Le , à la suite de son investissement dans Kahoot! au travers du programme Disney Accelerator en , Disney exerce ses options et détient 4 % du capital estimé à 376 millions d'USD[13].

Aperçu

Kahoot a été conçue pour l'apprentissage social, les apprenants étant regroupés autour d'un écran commun, tel qu'un tableau blanc interactif, un projecteur ou un écran d'ordinateur. Le site peut également être utilisé via des outils de partage d'écran tels que Skype[14] ou Google Hangouts[15].

La conception du jeu est telle que les joueurs doivent fréquemment regarder depuis leurs appareils[16].

Le gameplay est simple. Tous les joueurs se connectent à l'aide d'un code de jeu généré affiché sur l'écran commun et utilisent un appareil pour répondre aux questions créées par un enseignant, un dirigeant d'entreprise ou une autre personne. Ces questions peuvent être modifiées pour attribuer des points. Les points apparaissent ensuite dans le classement après chaque question.

Kahoot peut être lu via différents navigateurs Web et appareils mobiles via son interface Web[17].

Kahoot offre 4 types de questionnaires :

  • Quiz
  • Discussion
  • Survey (sondage)
  • Jumble (méli-mélo)

Il y 2 façons de jouer :

  • Joueur contre joueur
  • Équipe contre équipe

Notes et références

  1. (en-US) « Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology », Center for Instructional Technology, (consulté le )
  2. (en-US) « Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners » (consulté le )
  3. « Kahoot Trivia », sur www.acpl.lib.in.us (consulté le )
  4. (en-US) « Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players », Tech.eu (consulté le )
  5. (en) Amit Chowdhry, « How Kahoot! Quickly Hit One Billion Players While Helping Advance Education », Forbes (consulté le )
  6. « Kahoot! | crunchbase », sur www.crunchbase.com (consulté le )
  7. (en) Todd Spangler, « Disney Invests in 11 Tech and Media Companies for 2017 Accelerator Program », sur Variety, (consulté le )
  8. (en) Matthew Panzarino, « Disney puts a new spin on its accelerator », sur TechCrunch, (consulté le )
  9. (en) Natalie Jarvey, « Samba TV, Brit + Co Among Disney Accelerator's New Startup Class », sur The Hollywood Reporter, (consulté le )
  10. (en) « Homework Game Changer Kahoot! Launches Mobile App -- THE Journal », sur THE Journal (consulté le )
  11. (en-US) « Kahoot launches mobile app to make homework fun | GamesBeat », sur venturebeat.com (consulté le )
  12. (en) « Educational games startup Kahoot valued at $300 million », GamesIndustry.biz (consulté le )
  13. (en) Ingrid Lunden, « Disney’s invested in educational gaming app Kahoot, now at a $376M valuation », sur TechCrunch, (consulté le )
  14. (en) « Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education », sur education.microsoft.com (consulté le )
  15. (en) « Can I play Kahoot! with others remotely? », sur Kahoot! Support (consulté le )
  16. (en) CorePublish - www.corepublish.no, « Kahoot! - Inclusive Design », sur www.inclusivedesign.no (consulté le )
  17. (en) « Is my browser/device suitable to host or play a Kahoot? – Kahoot! Support », sur kahoot.uservoice.com (consulté le )

Liens externes

  • Portail des TIC pour l'enseignement
  • Portail sur Disney
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.