Fallout (jeu vidéo)

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game est un jeu vidéo de rôle en 2D et au tour par tour de type open world. Développé et édité par Interplay Productions, il est publié en 1997 aux États-Unis et sort en 1998 en France[alpha 1].

Pour les articles homonymes, voir Fallout (homonymie).

Le jeu évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. Le protagoniste de Fallout est l'habitant d'un « Abri », une installation qui fait partie d'un complexe d'abris antiatomiques à long terme, le personnage étant chargé de trouver un composant électronique de remplacement pour sauver son abri d'une mort certaine.

Fallout est considéré comme le successeur spirituel du jeu vidéo Wasteland de 1988. Il était initialement prévu d'utiliser le système GURPS de Steve Jackson Games[2], mais Interplay et son développeur en chef Tim Cain utilisent finalement un système développé en interne, le SPECIAL[3],[4]. Le jeu a été acclamé par la critique à sa sortie et a connu un succès commercial. Il a été suivi d'un certain nombre de suites et de jeux dérivés, étant l'inspirateur de la série Fallout.

Le terme anglais fallout signifie « retombée » : il s'agit d'une référence aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques.

Synopsis

Intrigue

Dans l'histoire du jeu, la civilisation humaine est tombée en ruines à la suite d'une guerre nucléaire déclenchée le [5]. Mais, auparavant, certains citoyens sélectionnés des États-Unis ont trouvé refuge dans des abris anti-atomiques souterrains (vault en anglais) construits par le gouvernement américain en prévision de la guerre sino-américaine qui menaçait alors. Ils ont pu ainsi survivre à l’holocauste nucléaire.

Le joueur incarne « l'habitant de l'abri », un habitant de l'un de ces abris souterrains, l'Abri 13. Vivant en sécurité à l'intérieur de l'abri depuis sa naissance, l'habitant de l'abri est choisi par le dirigeant de l'abri pour être le premier à affronter le monde extérieur, 84 ans après la fin de la guerre. En effet, le , la puce électronique de l'Abri 13 servant à filtrer l'eau contaminée (water chip) vient de tomber en panne. La mission de l'habitant de l'abri est de trouver une puce de rechange dans un autre abri, avant que les réserves en eau de l'Abri 13 ne soient épuisées (il reste au joueur 150 jours pour éviter la catastrophe).

Équipé de son « Pip-Boy 2000 » (un PDA fixé à son bras) et d'une arme, l'habitant de l'abri part en quête de la puce, la seule information de départ étant l'existence d'un autre abri construit à l'est, l'Abri 15 qui, peut-être, aurait cette puce.

Le monde extérieur

Le monde extérieur à l'Abri 13 (nommé le Wasteland) est un lieu dévasté où vivent les descendants des survivants de la guerre atomique, des bandits et des créatures mutantes hostiles, avec qui le joueur devra interagir. Les rares lieux d'habitation (villes et villages) sont faits de bric et de broc et sont souvent peu sûrs ; les routes sont vides de véhicules, ces derniers finissant de pourrir un peu partout, rouillés et inutilisables. La technologie est revenue quasiment à l'âge de pierre, sauf pour les armes... Les radiations sont présentes dans certaines zones. Les squelettes d’animaux jonchent le désert.

L'univers de Fallout décrit une ambiance de monde en ruines et présente un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite d'une civilisation rétro-futuriste calquée sur la science-fiction américaine des années 1950 (Raygun Gothic (en)).

Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Wasteland[6] et de films, notamment Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog)[6] ainsi que la série de films Mad Max[6].

La menace super-mutante

La quête de la puce d'eau de rechange pour l'Abri 13 n'est en fait qu'un prélude imaginé par les créateurs du jeu, visant à faire découvrir au joueur une menace plus grande encore : celle des super-mutants, des créatures agressives de couleur verte, difformes et surdéveloppées physiquement (mais en général bêtes), qui menacent l'humanité rescapée du Wasteland.

Après être revenu victorieux de la quête de la puce d'eau, l'habitant de l'abri informe le dirigeant de l'Abri 13 de la présence des super-mutants. Inquiet de savoir que cette population croissante de mutants, évoluant à la surface, pourrait un jour apprendre l’existence de l'abri 13, ce dernier envoie l'habitant de l'abri stopper cette menace.

L'habitant de l'abri découvre ensuite que la présence des super-mutants n'est nullement due au hasard, mais qu'elle est le résultat du travail du « Maître », un être mystérieux qui est le chef des super-mutants et dont le but est de créer une armée afin d'unifier les terres désolées sous son pouvoir. L'habitant de l'abri parviendra néanmoins à mettre fin au plan diabolique du Maître.

Une fin déroutante

De retour en héros à l'Abri 13, l'habitant de l'abri est cependant banni par le dirigeant de l'abri, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde extérieur puissent perturber la vie de la communauté, amenant ses habitants à quitter l'abri. L'habitant de l'abri est forcé alors de repartir dans le Wasteland, à la recherche de son destin.

Il existe une possibilité de tuer le dirigeant de l'abri lors de l'exil du personnage du joueur[alpha 2], mais ceci n'affectera pas la fin du jeu, la séquence cinématique voyant l'habitant de l'abri repartir dans le désert, loin de l'abri.

Système de jeu

Présentation

Les graphismes de Fallout sont en 2D isométrique (en fait, en perspective oblique cavalière[6]). Les déplacements sur de longues distances sont gérés sur une carte interactive. La découverte de points d'intérêts ou de rencontres sur la carte (certains étant situés aléatoirement) renvoie le joueur à la perspective isométrique.

Le jeu est conçu pour permettre au joueur plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu, laissant une grande liberté d'action. Par exemple, pour passer une porte gardée il pourra, selon le cas, acheter une entrée, déclencher les hostilités avec les gardes, trouver un passage secret, voler une carte d'accès, poser des explosifs, dialoguer avec les protagonistes pour qu'ils le laissent entrer, etc. La large liberté de mouvement et d'action est un des points forts du jeu ; un joueur avec un personnage intelligent peut esquiver (ou avoir plus de choix lors de) certaines rencontres, en fonction des options de dialogue disponibles avec les PNJ. Un personnage très bête sera limité, mais le défi est différent (réussir à finir le jeu avec un personnage idiot).

Autre aspect innovant du jeu, durant son aventure le joueur peut soit se comporter en héros ou bien comme un vil personnage, pouvant jouer de façon positive ou négative ; s'il joue de manière négative, il est tout à fait possible pour lui de tuer tous les autres PNJ qu'il rencontre ; il obtiendra alors une mauvaise réputation (son score de Karma baissera) et pourra être attaqué à vue dans certaines villes. Il peut par exemple devenir esclavagiste ou membre d'un gang. Mais s'il joue de manière positive, il obtiendra une bonne réputation (son score de Karma augmentera), ce qui l'aidera dans sa quête (alliés et équipement supplémentaires, options de dialogues, rencontres aléatoires).

Création de personnage

Au début d'une nouvelle partie, le joueur a le choix entre prendre un des personnages pré-générés du jeu, le modifier ou en créer un de toutes pièces. Il a toute latitude pour choisir le sexe, l'âge et le nom (qui n'ont pas ou peu d'impact dans le jeu).

Le système de création de personnage de Fallout est nommé SPECIAL[6],[alpha 3], acronyme des sept attributs de base :

  • Strength (Force) ;
  • Perception ;
  • Endurance ;
  • Charisma (Charisme) ;
  • Intelligence ;
  • Agility (Agilité) ;
  • Luck (Chance).

Chaque caractéristique (attribut) est notée de 1 (nul) à 10 (excellent). Le personnage dispose d'un total de 40 points à distribuer ; par défaut, le jeu propose des attributs à 5, mais il est possible de d'avoir moins (ou plus), pourvu que les 40 points soient tous distribués. La variation d'un attribut de base a des conséquences sur les attributs secondaires du personnage, tels que la résistance aux radiations, les PI (Points d'Impact, les points de vie), les PA (Points d'Action) ou les coups critiques, ainsi que sur ses compétences. Par ailleurs, un personnage avec un attribut faible souffre aussi de conséquences directes : avec une Intelligence très faible, il aura de grandes difficultés pour s'exprimer correctement, communiquant sous la forme d'un galimatias et de grognements[alpha 4] ; une Force faible limitera l’équipement qu'il porte sur lui, etc. Un attribut à 10 est évidemment un avantage, mais le joueur doit compenser autre part par un attribut faible, ce qui maintient un équilibre.

En plus de ses sept attributs de base, le personnage possède des compétences (calculées à partir des attributs) qui représentent sous forme de pourcentages la possibilité de réussir une situation donnée (combattre, commercer, convaincre/soigner quelqu'un, crocheter une serrure, consulter un ordinateur, etc.). À la création du personnage, le joueur dispose d'un petit montant de points de compétences qu'il devra dépenser pour augmenter un peu celles qu'il souhaite. Simultanément, il devra accorder un bonus à trois compétences de son choix (des « atouts »), permettant d'orienter le personnage dans un sens ou un autre (guerrier, médecin, diplomate, espion, voleur, etc.), ces trois compétences bonifiés étant augmentées du double de points de compétences que leur joueur y met.

Le joueur est libre d'attribuer ces points de compétence là où il le veut, à charge pour lui de faire les bons choix dans l'orientation de son personnage pour progresser dans l'aventure, sachant qu'il est possible de dépasser les 100 % dans une compétence ; c'est notamment utile pour celles impliquant les armes ou d'autres plus spécialisées, selon les cas. Durant le jeu, il est aussi possible de trouver des manuels qui permettent d'augmenter les compétences gratuitement de quelques pourcents.

Enfin, il peut choisir jusqu'à deux « traits » (des capacités spéciales, sortes de « signes particuliers », du type tireur d’élite, don à la naissance, personne baraquée, chanceuse, cultivée, etc.). Chaque trait donne un bénéfice (généralement un bonus aux compétences) mais possède aussi un contrecoup (qui est souvent un désavantage) ; le joueur doit donc réfléchir aux conséquences de ses choix.

Tout ceci fait que le joueur n'a pas une orientation figée au départ pour son personnage, pouvant ensuite choisir la manière dont celui-ci évoluera (combattant, furtif, social, etc.). En effet, au fil de l'aventure, à chaque fois qu'il gagne des niveaux (en tuant des adversaires, en résolvant des missions, etc.), le personnage reçoit un montant de points de compétence à répartir comme précédemment. Il peut donc se spécialiser encore plus à chaque fois, voire adopter un profil généraliste, en devenant compétent dans chaque domaine.

Évolution du personnage

Le personnage bénéficie de points d'expérience (PE) au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu. Il en gagne en résolvant des quêtes, en découvrant de nouveaux endroits, en tuant ses adversaires ou en utilisant à bon escient certaines de ses compétences (comme le vol à la tire, le crochetage de serrures ou le secourisme). Des paliers, suivant une suite logique (1 000 PE, 3 000 PE, 6 000 PE…), lui permettent de passer de niveaux.

À chaque niveau, le personnage obtient un montant de points de compétence qu'il doit dépenser pour s’améliorer, un point dépensé dans un de ses « atouts » (les trois compétences « bonifiées » au début du jeu) lui en apportant deux. Il gagne aussi des Points d'Impact (PI), le rendant plus résistant et améliorant ses chances de survie.

Par ailleurs, à tous les niveaux multiples de 3, il peut choisir un « trait » supplémentaire, ce qui lui donne des avantages nouveaux (des résistances plus importantes, la faculté d'apprendre mieux, de mieux viser, etc.) ; les aptitudes pour lesquelles il peut opter dépendent de beaucoup de paramètres, dont son niveau actuel, ses compétences actuelles ou ses attributs de base, certains traits étant réservés à un type de personnage particulier.

Interaction avec les autres personnages

La plupart des interactions avec les personnages non joueurs (PNJ) du jeu se font en mode isométrique avec des dialogues écrits, dont le joueur sélectionne les réponses dans une liste (la variété des réponses dépend de plusieurs facteurs, dont l’intelligence du personnage). Cependant, certains personnages clés ont une interaction plus poussée, et communiquent avec le joueur sous la forme d'une figure en gros-plan (des Têtes parlantes ou Talking heads en anglais)[7], qui s'anime et parle au joueur. La version originale anglaise bénéficie de la participation de quelques acteurs de renom pour le doublage de ces personnages :

Lorsqu'il discute avec un PNJ, le personnage joueur peut choisir parmi une liste prédéfinie de réponses possibles. En fonction de ses caractéristiques d'Intelligence et de Charisme (ou de ses affinités avec son interlocuteur, voire certaines compétences du personnage), il est possible d'accéder à des dialogues différents ou supplémentaires.

On peut aussi faire du commerce avec les autres personnages, pour obtenir les objets dont le héros à besoin. La monnaie de base est la « capsule »[alpha 5] mais il est aussi possible de troquer des objets contre d'autres, chacun ayant une valeur déterminée. Par exemple, en cas de manque de capsules, ou pour les économiser, certains personnages n'acceptent que les échanges d'objets contre des capsules. Le fait de pouvoir dépouiller chaque adversaire abattu dans le jeu, ou de voler des objets dans les habitations ou sur d'autres personnages, permet de se constituer un petit pécule nécessaire au troc.

Combats

Les combats se font au tour par tour utilisant un système de points d'actions (PA) dont le nombre est variable selon les statistiques du personnage, notamment son Agilité. Chaque action (déplacement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de points, qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu.

Alliés

Le personnage peut être accompagné par des alliés, qui le suivent dans son aventure et combattent avec lui. Selon le score en Charisme du personnage, il pourra avoir plus ou moins d'alliés en même temps dans son équipe.

Le joueur ne peut toutefois pas diriger lui-même les alliés pendant les combats, même s'il peut (auparavant) leur donner des directives en leur parlant hors combat. Il peut aussi les abandonner à un endroit et les reprendre plus tard dans son équipe. Il peut leur suggérer leur armement et leur équipement, mais de manière limitée. Cette personnalisation sera renforcée dans Fallout 2, permettant au joueur un contrôle total de ses alliés et de leur équipement.

Univers

Personnage principal

Le personnage principal est l'habitant de l'abri (« Vault Dweller » en VO), le personnage du joueur.

Personnages secondaires

  • Le dirigeant de l'abri (« Vault Overseer » en VO) : c'est le responsable de l'Abri 13, qui donnera la quête de la puce d'eau à l'habitant de l'abri et l'autorisera à aller explorer le monde, estimant qu'il est le plus apte à mener à bien cette opération périlleuse.
  • Aradesh : le chef du village des Sables Ombragés, l'un des premiers lieux visité par le joueur en dehors de l'abri. Aradesh ne fait au départ pas tellement confiance à l'habitant de l'abri, mais accepte qu'il s'arrête dans son village. Sa fille Tandi sera capturée par des pillards ; si l'habitant de l'abri la sauve, il sera remercié par Aradesh et deviendra un allié du village.
  • Le Maître (The Master) : le chef des surper-mutants. C’est lui qui intrigue à distance pour édifier la civilisation naissante des super-mutants. Il est l'adversaire principal de l'habitant de l'abri, et une menace mortelle pour l'abri en lui-même[alpha 6].
Alliés
  • Ian : mercenaire blessé se reposant aux Sables Ombragés. Il peut accepter d'aider l'habitant de l'abri. C'est un expert au pistolet, mitraillette et couteau.
  • Tycho : mercenaire voyageur, il apporte des conseils de survie à l'habitant de l'abri et peut l'aider dans sa quête. Il adore les fusils.
  • Katja : mercenaire que l'on peut trouver au Cimetière.
  • Tandi : la fille du chef Aradesh des Sables Ombragés. Elle rêve de liberté et de partir de son village où elle s'ennuie. Elle est enlevée par le chef des Khans. L'habitant de l'abri peut la délivrer s'il le souhaite ; elle pourra alors rejoindre son groupe.
  • Canigou (Dogmeat (en) en VO) : un chien que le joueur trouve à Dépôtville. S'il porte une veste en cuir et lui donne à manger, le chien le suivra et deviendra un de ses compagnons d'aventure.

Lieux

Le jeu se déroule sur la côte ouest des États-Unis dans le Wasteland, une zone en majorité désertique, ravagée par la guerre. Au début du jeu, la carte du monde où le joueur évolue est petite (cachée par un brouillard de guerre) et ne fait pas mention des lieux qu'il n'a pas encore découverts. Au fur et à mesure de son trajet, la carte dévoile un immense désert ponctué de chaînes de montagnes, et l'habitant découvre des lieux particuliers. La grande majorité de l'espace traversé ne dispose que peu d'intérêt, si ce n'est de servir de théâtre pour les rencontres impromptues (avec des marchands ou des créatures hostiles, tels que des pillards ou des monstres du Wasteland).

Certains lieux ressemblent à des villes ou des villages en reconstruction, et recèlent une petite population.

  • Abri 13 (Vault 13) : point de départ de l'aventure, l'Abri 13 est un vaste abri anti-atomique situé au nord de la carte du jeu. Gouverné par le « dirigeant de l'abri », l'abri est caché dans une grotte souterraine, et construit sur plusieurs niveaux. Complètement hermétique et isolé du monde extérieur depuis le Cataclysme, il est propre et en bon état. Ses habitants semblent heureux et insouciants. L'habitant de l'abri pourra y revenir à tout moment.
  • Abri 15 (Vault 15) : un abri voisin de l'Abri 13, situé à quelques jours de marche vers l'est. Évacué il y a plusieurs années avant le début du jeu, sa salle de contrôle s'est ensuite retrouvée ensevelie sous les décombres. C'est un lieu délabré, sombre et sans vie, mis à part les rats et des taupes mutantes y ont élu domicile.
  • Les Sables Ombragés (Shady Sands) : un petit village paisible fondé par des réfugiés de l'abri 15 (le village se trouve à mi-chemin entre l'abri 13 et 15), vivant essentiellement d'agriculture et d'un peu de troc. Il est régulièrement attaqué par les pillards Khan et les radscorpions (des scorpions géants).
  • La base des pillards Khan (Khan Base) : cette communauté composée d'une grande bâtisse en dur et de tentes dans le désert, située au sud des Sables Ombragés, est la demeure d'une vingtaine de pillards, les Khans, dirigés par Garl. Ils attaqueront les Sables Ombragés, kidnappant Tandi.
  • Dépôtville (Junktown) : une petite ville autonome et prospère, située assez loin au sud de l'Abri 13. Elle est dirigée par Killian Darkwater, un marchand qui tient une échoppe et qui fait office de maire et de shérif. Le propriétaire du casino de la ville, Gizmo, lui conteste cependant une part de pouvoir, notamment grâce à la bande de truands qu'il a sous ses ordres. Un restaurant de la ville cache aussi un secret bien gardé dans une petite maison entourée de grillage.
  • Le Centre (The Hub) : la plus grande ville du jeu, divisée en plusieurs quartiers, située au sud de Dépôtville. Le Centre est la plaque tournante du commerce et des trafics en tous genres dans la région, notamment grâce à ses caravanes de marchandises qui font le voyage partout dans le Wasteland, mais aussi de ses vendeurs d'eau, qui possèdent une installation de purification de l'eau. Le joueur pourra leur demander de ravitailler l'Abri 13 en eau, ce qui augmentera son délai avant de devoir trouver la puce d'eau. Il pourra aussi faire dans cette ville de nombreuses missions lucratives (les malfrats pullulant dans la zone).
  • Le Cimetière (Boneyard) : une petite ville nichée dans les ruines de Los Angeles, au sud-est du Centre. Vivant d'agriculture et d'un peu de commerce, sa garde locale semble bien implantée, mais un gang hostile tente de la renverser. S'il se débrouille bien, le joueur pourra y faire améliorer son équipement. Une zone à l'est de la ville (non loin d'une base de mercenaires entourée de déchets toxiques) est infestée de Griffemorts, des créatures sauvages parmi les plus puissantes et dangereuses du jeu.
  • La Cathédrale (The Cathedral) : située juste au sud du Cimetière, la zone contient notamment un grand bâtiment religieux. Une secte étrange y a élu domicile et ses sous-sols semblent être habités par de curieux personnages.
  • Necropolis : une ville située au sud-est de l'Abri 13, et à l'est de Dépôtville et du Centre. Habitée par des goules (des humains ayant été gravement atteints par les radiations, transformés depuis en caricatures de morts-vivants), ceux-ci sont pacifiques et vivent reclus, mais font quand même du commerce avec le Centre.
  • Lost Hills : un ancien bunker gouvernemental situé à l'ouest de Dépôtville et du Centre. C'est le quartier général de la « Confrérie de l'Acier » (Brotherhood of Steel), un ordre militaire descendant de l'U.S. Army et dont le but est de retrouver et préserver le savoir technologique d'avant la guerre atomique. Communauté militaire d'élite, elle est composée de scribes (chargés de compiler les savoirs perdus) et de chevaliers, ces derniers étant équipés d'armures impressionnantes et d'un armement surpuissant. Le joueur pourra devenir l'un d'entre eux, mais devra réussir auparavant une mission réputée suicidaire pour prouver sa valeur.
  • Le Rayon (The Glow) : un ancien centre militaire de recherche scientifique, situé tout au sud de la carte, maintenant en ruine et dévasté. Il a subi un bombardement atomique en règle pendant la guerre, ayant été touché de plein fouet par un missile. L'exploration sans précautions de la base est très dangereuse, du fait du taux de radiation très élevé présent dans la zone.
  • La base militaire de Mariposa (Mariposa Military Base) : une ancienne base militaire de l'armée américaine, située très loin à l'ouest de l'Abri 13, au-delà du désert. C'est ici qu'ont été créés et vivent la majorité des super-mutants. Gardée et tenue secrète, elle renferme le secret de la création des super-mutants, mais peut-être également le moyen de les détruire.

Références dans le jeu à d'autres œuvres de fiction

  • Une rencontre aléatoire permet de trouver ce qui semble être les restes d'un homme écrasé, dans une énorme empreinte de créature, qui semble être celle de Godzilla.
  • Une rencontre aléatoire permet de voir une cabine téléphonique anglaise, qui disparaît à l'approche du personnage. Il s'agit du TARDIS, la machine à voyager dans le temps dans la série Doctor Who.
  • Tuer l'adjoint de police Kenny dans le Centre fait apparaître la phrase « Oh mon dieu, ils ont tué Kenny », rendue célèbre par la série South Park.

Générique

La musique de la première cinématique (images de la ville en ruine) et du générique final est Maybe des Ink Spots.

Accueil

Ventes

À sa sortie, Fallout est un succès commercial[8]. Il devient la douzième meilleure vente de jeux vidéo sur ordinateur d'octobre 1997 aux États-Unis[9], totalisant 53 777 ventes dans le pays à la fin de 1997[10]. Dans le monde entier, plus de 100 000 exemplaires du jeu sont expédiés en décembre 1997[11]. En mars 2000, 144 000 exemplaires du jeu avaient été vendus, uniquement aux États-Unis. Le rédacteur de GameSpot, Desslock, a qualifié ces ventes de « très bonnes ventes, d'autant plus que les chiffres globaux [dans le monde] sont probablement deux fois plus élevés »[12]. Inversement, Fallout connut des ventes faibles au Royaume-Uni, le jeu et sa suite ne totalisaient qu'un peu plus de 50 000 ventes cumulées sur toute la durée de vente de ces jeux dans cette zone[13].

Selon Brian Fargo, les ventes de Fallout ont finalement atteint 600 000 exemplaires[14].

Critiques

Fallout reçoit un accueil critique très favorable. Computer Gaming World le qualifie de « jeu qui était clairement un travail d'amour... avec de l'humour, du style et des idées à revendre, et avec un accent merveilleusement rafraîchissant sur le développement du personnage et de la prise de décision »[15]. Todd Vaughn de PC Gamer US écrit que son « mélange étroitement intégré de combat, de narration et d'énigme garde le rythme rapide et vif, et vous incitera à y revenir encore plus »[16]. Selon Computer Games Strategy Plus, « à une époque où beaucoup prédisent la mort des RPG traditionnels aux mains des extravagances multijoueurs, Fallout est un exemple brillant du genre, qui rayonne positivement de qualité »[17].

L'Academy of Interactive Arts and Sciences nomme Fallout dans les catégories « Personal Computer: Role Playing Game of the Year » et « Outstanding Achievement in Sound and Music »[18] mais décerne ces prix respectivement à Dungeon Keeper et PaRappa the Rapper[19]. De même, la Computer Game Developers Conference nomme le jeu pour son Spotlight Awards (en) du « Best Adventure/RPG » mais celui-ci va finalement à Final Fantasy VII[20]. Cependant, Fallout est nommé le meilleur jeu de rôle informatique de 1997 par les magazines Computer Gaming World[21], PC Gamer US[10], le site GameSpot et le magazine Computer Games Strategy Plus[22],[23].

Suites

Fallout donnera naissance à une suite très semblable du point de vue graphique et de jeu : Fallout 2 (développé également par Black Isle Studios et édité par Interplay en 1998), qui se situe 80 ans après l'histoire du premier volet. L'aventure y est encore plus vaste et l'interface y est améliorée.

Un projet d'un troisième volet sur les mêmes bases que ces derniers a été interrompu en cours de route, dont le nom de code était Van Buren.

Fallout débute ainsi une franchise de jeux dans un univers post-apocalyptique semblable :

Notes et références

Notes

  1. L'équipe de développement ne se formera sous le nom de Black Isle Studios que pour le jeu Fallout 2.
  2. Avec un personnage ayant la compétence « Bloody Mess », provoquant des morts plus violentes.
  3. Tim Cain, l'un des concepteurs du jeu, avait d'abord imaginé l'appeler ACELIPS, avant qu'un autre membre de l'équipe, Jason G. Suinn, ne lui propose le nom définitif en réarrangeant les lettres de l'acronyme, cette anagramme leur semblant plus heureuse, special signifiant « spécial » en français, tandis que ace lips pourrait vouloir dire « lèvres de champion ».
  4. Les options de dialogue d'un personnage-joueur doté d'une très faible intelligence prennent ainsi une tournure comique, ses interlocuteurs comprenant son « retard » et adaptant leur langage en conséquence.
  5. Les capsules de Nuka-Cola, une célèbre boisson pétillante d'avant-guerre, servent en effet de pièces de monnaie dans le jeu.
  6. Lors de la rencontre du joueur avec le Maître, une option de dialogue permet d'indiquer au Maître la position de l'Abri 13. Si le joueur accepte, l'Abri 13 sera envahi par les super-mutants et ses habitants massacrés (une séquence cinématique montre ceci, qui se termine par la fin du jeu).

Références

  1. (en) Ian Cheong, « Game Info » [archive du ], sur Lionheart Chronicles, GameSpy (consulté le ).
  2. (en) « IGN Presents the History of Fallout », IGN, (consulté le ), p. 3
  3. (en) « Daily Illuminator, February 19, 1997 » (version du 24 juin 2015 sur l'Internet Archive),
  4. (en) « Daily Illuminator, March 14, 1997 » (version du 24 septembre 2015 sur l'Internet Archive), .
  5. (en) « Fallout - Plot Setting » sur un wiki spécialisé (consulté le ).
  6. Selon Tim Cain à la Game Developers Conference 2012.
  7. (en) article Talking heads sur un wiki spécialisé (consulté le 10 juillet 2018).
  8. (en) Desslock, « RPG Sales; The Wizards at Wal-Mart », Computer Gaming World, no 193, , p. 134
  9. (en) GamerX, « October's Best-Sellers » (version du 10 février 1999 sur l'Internet Archive),
  10. (en) « How Did the "PCG" Award Winners Fare? », PC Gamer US, vol. 5, no 4, , p. 45
  11. (en) Seth Schiesel, « Behold! A Role-Playing Game! », The New York Times, (lire en ligne[archive du ])
  12. (en) Desslock, « Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures » (version du 3 février 2001 sur l'Internet Archive),
  13. (en) Keza MacDonald, « "Fallout" Retrospective » (version du 29 octobre 2009 sur l'Internet Archive),
  14. (en) « RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment » (version du 20 juillet 2017 sur l'Internet Archive),
  15. (en) Jeff Green, « Fallout » (version du 16 août 2000 sur l'Internet Archive),
  16. (en) Todd Vaughn, « Fallout » [archive du ], PC Gamer US, (consulté le )
  17. (en) Robert Mayer, « Fallout » (version du 17 décembre 2002 sur l'Internet Archive),
  18. (en) « The Award; Award Updates » (version du 15 juin 1998 sur l'Internet Archive), Academy of Interactive Arts & Sciences
  19. (en) « The Award; Award Updates » (version du 15 juin 1998 sur l'Internet Archive), Academy of Interactive Arts & Sciences
  20. (en) Chris Jensen, « Spotlight Award Winners » (version du 29 avril 1999 sur l'Internet Archive), Strategy Plus, Inc.,
  21. (en) « The Computer Gaming World 1997 Premier Awards », Computer Gaming World, no 154, , p. 68–70, 72, 74, 76, 78, 80
  22. (en) « The winners of the 1997 "Computer Games" Awards » (version du 6 février 2005 sur l'Internet Archive),
  23. (en) « Best & Worst Awards 1997 » (version du 8 février 2001 sur l'Internet Archive)

Voir aussi

Articles connexes

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