Espen J. Aarseth

Espen J. Aarseth, né en 1965[1] à Bergen en Norvège, est un chercheur en littérature et ludologie. Il a accompli son doctorat au Department of Comparative Literature à l'université de Bergen et cofondé le Department of Humanistic Informatics au sein duquel il enseigne depuis 2003 en tant que professeur. Il est actuellement le chercheur référent du Center of Computer Games Research à l'université de Copenhague et cofondateur de la revue en ligne Game Studies : the International Journal of Computer Game Research.

Pour les articles homonymes, voir Aarseth.

Il est considéré comme une figure importante[réf. nécessaire] du domaine émergent des études sur le jeu vidéo. C'est la figure la plus importante du groupe des « ludologistes », un groupe de chercheurs dont les travaux se caractérisent par leur insistance à traiter les jeux vidéo non pas comme une forme de récit, ou comme un texte, mais simplement comme un jeu. Aarseth fonde son approche sur une critique du modèle « narratif » sans toutefois renoncer à la notion de texte, qu'il se propose d'enrichir au regard du renouvellement des formes littéraires depuis l'émergence des technologies de l'information et de la communication.

En étudiant un corpus de jeux d'aventure textuels (MUD), il développe une approche du jeu vidéo comme un type de littérature informatique, qu'il distingue toutefois de l'hypertexte, nécessitant une série d'actions spécifiques pour être lu, c'est-à-dire joué, qu'il qualifie à l'aide du concept d'effort non-trivial de participation ou "texte ergodique" (du grec ergon, signifiant "travail", et hodos, signifiant "chemin/voie"). En d'autres termes, la position du joueur et la dynamique de la partie, son interaction, sont la part la plus importante du jeu.

Les idées des ludologistes sont contrastées par la présence des théories dites « narrativistes » telles que défendues par Janet Murray. Toutefois, selon Gonzalo Frasca, le dualisme ludologie/narratologie est tout à fait artificiel, car la ludologie ne conteste pas l'existence du récit comme mode d'explication de l'expérience ludique[2].

La notion de cybertexte

Dans son livre Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997)[3], et plusieurs articles parus dans des revues internationales, Aarseth introduit le concept de cybertexte. Il s'agit d'un type de Littérature ergodique (en), un texte qui requiert un effort non-trivial pour être parcouru. Selon l'auteur, les jeux vidéo fonctionnent selon ce régime textuel.

Une typologie ouverte des jeux

Le livre contient aussi une théorie — pré-ludologique — bien connue[réf. nécessaire], la « typologie du cybertexte » qui permet de classifier les textes ergodiques selon leurs qualités fonctionnelles. Dans ses travaux[4] avec Solveig Smedstad et Lise Sunnanå, il établit une typologie des jeux appelée « typologie multidimensionnelle des jeux » (2003). Dans ses travaux les plus récents avec Christian Elverdam de l'Université de Copenhague, il développe une "Typologie ouverte des jeux" ("An Open-Ended Game Typology")[5].

Notes et références

  1. (en) « Espen J Aaseth », sur Nerd Arts, (consulté le )
  2. Gonzalo Frasca, (en), Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place
  3. Aarseth E., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Maryland, The Johns Hopkins University Press, 1997
  4. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnanå L., (en) "A multi-dimensional typology of games", Utrecht University and Digital Games Research Association (DiGRA), 2003.
  5. Elverdam C., Aarseth E., (en)"Analysis Game Classification and Game Design : Construction Through Critical", Games and Culture, 2007 2: 3. DOI: 10.1177/1555412006286892.

Annexes

Articles connexes

Liens externes

  • Portail du jeu vidéo
  • Portail de la Norvège
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.