Canon noir

Canon noir est un jeu de société créé par Henri Sala en 1979 et édité par Parker. Le jeu a fait l'objet d'une réédition en 2007 par Winning Moves.

Canon noir
jeu de société
Données clés
Auteur Henri Sala
Éditeur Winning Moves
Date de 1re édition 1979
Mécanismes Habileté
Affrontement
Hasard
Thème Pirate
Joueur(s) 2 à 4
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée 30 minutes
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour environ 30 minutes.

Principe général

Canon Noir est un jeu sur le thème des pirates. Il n'est plus disponible que sur le marché de l'occasion. Simple et rapide, le jeu est accessible à toute la famille et surtout aux enfants. Alors que la Flibuste commence ! Principe de jeu : Chaque joueurs dispose de 3 bateaux : un gallion, une frégate et un radeau. Le but du jeu est d'aller chercher des trésors qui se trouvent sur des îles au milieu du plateau tout en empêchant les autres joueurs d'y parvenir. Le plateau de jeu est composé de 88 cases. Sur le plateau sont représentés les repaires des pirates (aux 4 coins) et les deux îles aux trésors. La particularité du matériel de ce jeu sont les îles en relief. Pour faire avancer ses navires, un joueur doit lancer deux dés de 6 faces. Il peut utiliser le total des deux dés ou d'un seul. Le déplacements se font horizontalement, diagonalement ou verticalement. Il existe plusieurs situations ou il peut y avoir des combats. En cas d'affrontement les joueurs utilisent un canon en plastique et doivent viser et catapulter un boulet sur les bateaux adverses. Fin du jeu : Le premier joueur à ramener 3 trésors à son repaire, remporte la partie et est déclaré grand flibustier !

Règle du jeu

But du jeu

Chaque joueur est le commandant d'une flotte. Il choisit la couleur de son port et de sa flotte. A 4 joueurs, chacun prend 1 flotte. A 3 joueurs, une flotte est laissée de côté. A 2 joueurs, chacun prend 2 flottes. Chaque joueur , maintenant va partir pour la course aux trésors. Regardez le plateau de jeu. il y a 4 cases marquées d'une croix rouge. Ce sont, en bordure des îles les caches secrètes des trésors. Atteindre une de ses cases, prendre un trésor, l'emporter avec son navire (il se place sur le socle) et le ramener au port, voilà le but du jeu. Pour gagner il faut réussir cette prise 3 fois. Il y a aussi 4 cases marquées d'un rond noir et illustrées par un canon et des boulets. A partir de ces cases, un joueur peut tirer sur ses adversaires, avec le canon noir.

Matériel

Un plateau en 4 parties
2 îles
4 flottes comprenant chacune : 1 caravelle (3 mâts), 1 frégate (2 mâts) et 1 radeau
4 socles pour les navires
14 trésors
2 dés
1 canon avec 4 boulets

Mise en place

Assembler les 4 parties du plateau avec les îles au milieu

Déroulement

COMMENT MENER LA COURSE AU TRÉSOR
Pour connaître le joueur qui commence, on lance les deux dés en même temps. Celui qui obtient le meilleur total joue le premier. les autres partent ensuite dans l'ordre de leurs points. Chaque commandant a sa flotte. Il met en jeu sa caravelle qui va partir du port correspondant à sa couleur. Pour la faire avancer, il lance les deux dés en même temps. Il a deux possibilités: utiliser le total des deux dés ou d'un seul. (Par exemple: Il obtient 3 et 5. Il peut avancer sa caravelle de 8 cases (3+5) ou de 3 cases ou de 5 cases). Il peut le déplacer dans n'importe quelle direction, horizontalement, diagonalement ou verticalement. Il choisit les points et la direction qui lui conviennent. Dans le même coup il n'a pas le droit de faire un aller retour ni de bifurquer pour utiliser le total de ses points. Il doit tomber pile sur la case TRÉSOR ou CANON NOIR qu'il veut atteindre. Les îles doivent être contournées mais il est possible d'utiliser les cases sur lesquelles elles empiètent. Si sa caravelle est coulée par un adversaire: 1) le commandant le remplace aussitôt sur place par la frégate ; 2) Il conserve le trésor qu'il transporte, éventuellement, et n'avance qu'avec un seul dé. Si la frégate est coulée à son tour, il doit rentrer au port avec son radeau et donner le trésor qu'il transporte, éventuellement, à son vainqueur. Quand il a rejoint son port, il droit au tour suivant de repartir avec sa caravelle et d'utiliser de nouveau les deux dés en même temps. Attention: Un radeau ne transporte jamais de trésor.

POUR COULER UN NAVIRE ENNEMI
Deux possibilités: Arriver pile sur une cases Canon Noir: le commandant prend alors le canon, le met sur la case correspondante, charge le canon, vise un adversaire et tire. S'il réussit son tir, cet adversaire change de bâtiment comme préciser plus haut. S'il le manque, le jeu continue. Arriver sur une case en bordure de jeu, exactement en face et à l'opposé d'un adversaire: Dans ce cas, le joueur peut engager un duel au canon. Le duel: A prend le canon, le charge et tire sur B. S'il réussit son tir, B doit changer de navire comme nous l'avons dit. S'il le manque, il remet son navire dans sa position initiale et c'est B qui, à son tour, prend le canon, le charge, et tire sur A. S'il réussit son tir, A change de navire et s'il possède un trésor le donne à B. S'il manque sa cible, le combat s'arrête là.

Fin de partie et vainqueur

C'est celui qui, le premier, a ramené 3 trésors à son port d'attache. Il mérite le surnom de "Canon Noir".


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