Arme en mousse

Une arme en mousse ou arme en latex est une arme factice utilisée pour simuler des combats. Ces armes sont utilisées dans les jeux de rôle grandeur nature, la pratique de l'escrime ludique, la pratique des arts martiaux, le théâtre et le cinéma, les jeux de combat ou bien comme jouets pour enfants.

Épée et dague en latex.

Les armes en mousse représentent généralement des armes blanches (épée, couteau), des armes contondantes (bâton, marteau), des armes de jet (javelot, hachette à lancer), des armes improvisées (bout de bois, tabouret) ou bien des projectiles en mousse (pour arc, arbalète).

Construction

Les armes GN (grandeur nature) sont construites à partir d'une base en fibres (fibre de carbone, de verre), de bambou voir de PVC pour la rendre résistante et rigide. On colle ensuite plusieurs couches de mousse autour que l'on sculpte pour donner la forme de l'arme. L'arme est ensuite latexée puis peinte et enfin vernie afin d'obtenir un rendu et une protection optimale.

Il existe également des armes en mousse construites sous le principe de mousse injectée. Ces armes ne sont donc pas latexées ou vernies.

Composition standard

  • Structure centrale - fibre de verre, fibre de carbone, bambou.
  • Recouvrement - mousse à haute densité, latex, vernis.
  • Pointe de fibre - recouverte de cuir ou jeans pour ne pas transpercer la mousse.
  • Fusée - seule partie d'une arme qui ne doit pas forcément être recouverte de mousse.
  • Pommeau – couvert de mousse.

Homologation

Une arme ne sera homologable que si elle est parfaitement adaptée au jeu de rôle grandeur nature (GN). Ceci permet de prévenir l'utilisation d'objets insolites et non-adaptés tels que les armes d'Halloween en plastique moulé, les couteaux d’entraînement d’arts martiaux, etc.

Critères d’homologation

  • Pointe : une pointe trop usée risque d'exposer la fibre et rend donc l'arme dangereuse.
  • Poids : une arme trop lourde est plus douloureuse car son inertie est trop importante.
  • Lame : ne doit pas avoir de surface dure ou de décollement.
  • Garde : doit être solidaire à la structure.
  • Pommeau : doit impérativement être en mousse et solidaire de la structure.
  • Structure : fibre/corps ne doit pas être brisée, fendue, visible.
  • Mousse : ne doit avoir aucune déchirure et être solidaire de la structure en tout endroit.

Critères généraux de sécurité

  • Poids : une arme trop lourde est plus douloureuse car son inertie est trop importante.
  • Pointe : une pointe trop usée risque d'exposer l'âme (fibre) et rend donc l'arme dangereuse.
  • Lame : ne doit pas avoir de surface dure ou de décollement entre les mousses.
  • Garde : doit être solidaire de la structure.
  • Pommeau: doit impérativement être en mousse et solidaire de la structure.
  • Structure: âme/fibre ne doit pas être brisée, fendue, visible.
  • Mousse : ne doit avoir aucune déchirure et être solidaire de la structure en tout endroit[1].

Différents types d'armes en mousse

Une table avec des armes en mousse artisanales.

Armes de contact

  • Armes de contact classiques (épée, masse, arme d'hast, lance,...) 
  •  Armes de contact articulées (fléaux, tri-bâtons,...)

Une arme de contact est une arme qui a été prévue pour toucher d'autres joueurs (exemple: épée, masse, arme d'hast, lance…). Elle doit donc être assez rigide que pour pouvoir être contrôlée, mais suffisamment flexible pour ne pas blesser un adversaire lors de la touche.

Armes à distance  

  • Armes de trait (arc, arbalète)
  • Projectiles avec structure (flèches et carreaux)
  • Armes de jet (couteaux de lancé, shuriken, etc.)

Les propulseurs de traits en mousse (Nerfs © et apparentés)

  • Les armes types "Nerf" & Blasters
  • Les sarbacanes

Armes à munition lourdes  

  • Les armes à propulsion mécanique (catapultes, balistes, etc.)
  • Les armes à gaz comprimé
  • Les armes de type "Patator" à laque  (canons, etc.)

Standards classiques

Standards de longueur des armes en mousse
Types d'armes Longueur max. en cm Longueur max. en pouces
Armes courtes 60 23,62
Armes à une main ou bâtarde 110 43,31
Fléaux à une main 130 51,18
Armes à deux mains 150 59,06
Fléaux à deux mains 170 66,92
Armes d'hast 220 86,61

Notes et références

1. Jeu de rôle grandeur nature

2. Document de référence BWAT – Homologation du matériel de jeux de rôles GN.

Articles connexes

Liens externes

http://www.larp.be/wp-content/uploads/2017/10/Bwat-M%C3%A0J-20171.pdf

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