Modélisation UML
Autres leçons d'informatique
Département
Informatique théorique
Chapitres
Chap. 1 :Symbole icône indiquant que la page est une leçon avancée Introduction et concepts de base (17)
Chap. 2 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Modélisation orientée objet (17)
Chap. 3 :Symbole icône indiquant que la page est une leçon avancée Les différents types de diagramme (17)
Chap. 4 :Symbole icône indiquant que la page est notablement avancée Le diagramme de cas d'utilisation (17)
Chap. 5 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Le diagramme de classes (17)
Chap. 6 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Le diagramme de collaboration (17)
Chap. 7 :Symbole icône indiquant que la page est notablement avancée Le diagramme d'activité (17)
Quiz
Quiz :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche QCM Généralités (17)
Exercices
Exos. 1 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Exercice 1 (17)
Exos. 2 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Exercice 2 (17)
Interwikis

UML est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes utilisé dans le développement logiciel. Ce langage de schémas qui découle d'une harmonisation des méthodes d'analyse utilisées dans les années 1990, est aussi bien prévu pour être dessiné par des logiciels graphiques, que tracé sommairement et surtout rapidement au crayon sur une feuille blanche.

Objectifs

Les objectifs de cette leçon sont :

  • Acquérir une vision globale, culturelle et pratique, des notions de conception logicielle
  • Présenter les différents diagrammes de l'approche uniforme modélisée


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Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 17. Les prérequis conseillés sont :

  • Quelques notions d'analyse et de programmation sont conseillées mais pas obligatoires.


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Référents

Ces contributeurs sont prêts à vous aider concernant cette leçon :

  • Itcrew (discussion)
  • Mamagalubru (discussion)
  • JackPotte ($♠) 12 mars 2016 à 18:41 (UTC)


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