Rubik's Revenge
Le Rubik's Revenge, inventé par Péter Sebestény, est un équivalent 4×4×4 du Rubik's Cube. Il est constitué de 56 cubes (au lieu de 26 pour le Rubik's Cube).
casse-tête
Auteur | Péter Sebestény |
---|---|
Mécanisme | Rubik's Cube |
Joueur(s) | 1 |
Durée annoncée | variable |
habileté physique Oui | réflexion décision Oui | générateur de hasard Non | info. compl. et parfaite Oui |
Histoire et principe
Le casse-tête a failli s'appeler Sebestény's Cube mais au dernier moment, il a pris le nom de son aîné, le Rubik's Cube, afin de marquer la filiation entre les deux casse-têtes. D'après une publicité du Rubik's Cube parue dans l'édition de juin- de Jeux et Stratégie, le nom initial était Master Rubik's Cube.
Contrairement au cube original, il n'y a pas de facettes fixes : les facettes centrales (quatre par face) peuvent tout à fait être transférées vers de nouvelles positions. La mécanique interne est très différente : les facettes centrales sont tenues dans les sillons d'une boule centrale qui ne peut se voir qu'en démontant le cube. Les facettes des bords et des coins cheminent d'une manière analogue à celles du Cube de Rubik.
Permutations
Le nombre total de positions différentes que peut prendre le Rubik's Revenge est de :
Cela représente 7 401 196 841 564 902 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 positions possibles, soit environ 1,7 ×1026 (170 millions de milliards de milliards) fois plus de combinaisons qu'un Rubik's cube classique.
Méthodes
Pour un 4×4×4, une méthode simple (et longue) reprend quelques algorithmes de la méthode couche par couche pour un 3×3×3 :
- Former la face inférieure et sa couronne
- Placer les coins de la couche supérieure
- Placer les arêtes de la face supérieure
- Placer les arêtes intermédiaires sur leurs couches respectives
- Orienter correctement les arêtes intermédiaires
- Placer les centres.
On peut facilement placer les arêtes de la deuxième couche entre les étapes 1 et 2. Cela permet d'éviter l'étape 4.
Pour résoudre un 3×3×3 en couche par couche, on doit apprendre 4 algorithmes au minimum. Cette méthode se généralise facilement aux cubes 5×5×5, 6×6×6, etc.
Une méthode plus efficace consiste à :
- Créer deux centres opposés
- Faire les 4 autres centres
- Placer toutes les arêtes de même couleur ensemble (possible seulement si on les oriente dans un même sens)
- Résoudre le cube comme s'il s'agissait d'un 3×3×3.
On remarque qu'à l'étape 3, on a une chance sur deux qu'une grand arête soit mal orientée, et une chance sur deux que deux grandes arêtes soient échangées. Il faut alors utiliser ce qu'on appelle un algorithme de parité pour échanger/réorienter les arêtes. En l'absence d'un tel algorithme, il est impossible de résoudre le cube comme un 3×3×3.
Une variante de cette méthode, la méthode Yau, est très utilisée en speedcubing :
- Résoudre deux centres opposés
- Résoudre trois arêtes de la couleur de l'un des deux centres
- Terminer les quatre derniers centres en se servant de l'arête libre
- Résoudre la quatrième arête et ainsi terminer la croix
- Mettre toutes les arêtes en paires
- Terminer le cube comme un 3×3×3 en méthode de Fridrich, en sachant que la croix a déjà été faite.
Records récents
Temps | Compétiteur | Nationalité | Lieu | Date |
---|---|---|---|---|
17 s 42 | Sebastian Weyer | Allemagne | Danish Open 2019 | 14 septembre 2019 |
18 s 25 | Sebastian Weyer | Allemagne | German Nationals 2019 | 4 août 2019 |
18 s 42 | Max Park | États-Unis | SacCubing IV 2018 | 27 mai 2018 |
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Temps | Compétiteur | Nationalité | Lieu | Date |
---|---|---|---|---|
21 s 11 | Max Park | États-Unis | Bay Area Speedcubin' 21 2019 | 1er décembre 2019 |
21 s 13 | Max Park | États-Unis | SacCubing IV 2018 | 27 mai 2018 |
22 s 26 | Max Park | États-Unis | Thanks for the InFive 2018 | 12 mai 2018 |
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La moyenne est calculée sur 5 tentatives en enlevant le meilleur et le moins bon temps, se basant ainsi sur trois temps.
Notes et références
- La moyenne est calculée sur cinq tentatives en enlevant le meilleur et le moins bon temps.
Annexes
Liens externes
- Méthodes de résolution :
- Publicité :
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