Raillerie
Une raillerie est un cri de guerre[réf. nécessaire][Interprétation personnelle ?], une remarque sarcastique, un geste ou une insulte destiné à démoraliser le destinataire, ou à le mettre en colère et à encourager des comportements réactionnaires sans réfléchir. [1] La raillerie peut exister comme une forme de compétition sociale pour prendre le contrôle du capital culturel de la cible (c'est-à-dire du statut).[réf. nécessaire] Dans la théorie sociologique, le contrôle des trois capitaux social est utilisé pour produire un avantage dans la hiérarchie sociale comme pour imposer sa propre position par rapport aux autres. La provocation est commise en encourageant directement ou indirectement les autres à narguer la cible. La cible peut donner une réponse en nature pour maintenir son statut, comme par des paroles de combat et des trash-talking.
Les railleries sont également un genre de folklore.[pas clair]
Railleries verbales
L'acte de raillerie peut être appris par l'observation et l'improvisation. Il suit généralement une pensée linéaire, corrélant ou construisant d'une manière ou d'une autre à la cible de la provocation. Des choses telles que l'apparence de la victime, l'intelligence, les manières, l'éducation, les antécédents, les infractions passées, etc. peuvent autrement être insultées. Lorsqu'elle est utilisée de cette manière, l'efficacité d'une raillerie à provoquer une réponse varie en fonction de la façon dont l'insulte spécifique se rapporte à sa victime (ou à son sens de soi), à quel niveau d'infraction elle considère la raillerie et dans quelle mesure la victime peut contrôler leurs émotions en répondant.
Dans l'est des États-Unis et la Grande -Bretagne moderne, le chant " Nyah nyah nyah nyah nyah nyah ", chanté sur l'air de "Bye, baby Bunting" est une insulte parmi les enfants. [2] Dans le sud des États-Unis, cela est souvent utilisé comme "Nanny nanny boo-boo" et répété avec des mots tels que "You ca-an't catch me". En Hébreu, la raillerie est "Na na, banana" ou "Na-na-na banana" (signifie la même chose qu'en anglais). En français, la raillerie utilise des syllabes souvent rendues par «Nananananère», et les enfants de langue suédoise utilisent l'expression «Du kan inte ta mig» («Vous ne pouvez pas m'attraper»).[réf. nécessaire] En Croatie, les enfants chantent dans cet air: "Ulovi moi, ulovi moi, kupit ću ti novine. Novine su skupe, poljubi me u dupe. », Ce qui signifie:« Attrape-moi, attrape-moi, [si tu fais ça] je t'achèterai un journal. Les journaux sont chers, embrasse ma chatte. "
Dans la culture populaire
Jeux vidéo
Certains jeux vidéo ont la capacité de narguer un adversaire. Dans le contexte des jeux de rôle, une commande «provocation» est souvent utilisée par le char pour attirer l'attention des adversaires IA sur le personnage du joueur, sauvant ainsi d'autres personnages plus fragiles de ses attaques afin qu'ils puissent jouer des rôles spécialisés. Dans un contexte de jeu de tir à la première personne ou de jeux en 1 contre 1, une commande de «raillerie» est essentiellement une incarnation virtuelle d'une raillerie verbale et peut inclure des sons et des gestes programmés ou une insulte rituelle symbolique que les joueurs montrer la domination. Dans le contexte de jeux de lutte ou de combat, une raillerie peut servir à développer de l'énergie ou de l'endurance.
Dans les jeux ne comportant pas de commande de «provocation» dédiée, les joueurs ont imaginé d'autres moyens, en utilisant les commandes du jeu, pour narguer ou harceler des adversaires d'autres niveaux de compétence. Dans un jeu de courses, par exemple, un joueur loin en tête peut s'arrêter avant la ligne d'arrivée pour voir ses concurrents commencer à se rattraper, pour accélérer à nouveau et prendre le drapeau à damier lorsque les adversaires se rapprochent. Les jeux FPS multijoueur ont donné lieu à la pratique du frottement du cadavre ou de l'ensachage de thé, ce qui implique la commande "accroupi" présente dans le schéma de contrôle d'un FPS typique. Dans les jeux FPS qui permettent des attaques au corps à corps, une autre façon courante de narguer les adversaires consistent à tuer un adversaire alors que l'on n'est pas armé d'une arme à feu, en utilisant une sorte d'attaque au corps-à-corps comme un coup de poing ou un couteau. Quake III Arena rend cette forme de «provocation» explicite en demandant à l'annonceur d'appeler bruyamment «Humiliation! chaque fois qu'un joueur est tué par le gant d'un autre joueur.
Dans la sensation de jeu PC en ligne World of Warcraft, les classes de Guerrier et de Druide ont respectivement la capacité nommée "Provocation" et "Grogne" et sont utilisées pour concentrer l'attaque d'un personnage non joueur (PNJ) ennemi sur le guerrier ou le druide qui ont utilisé cette capacité. Ces classes ont également une capacité qui concentre les attaques de toutes les créatures dans une zone, communément appelée raillerie de zone d'effet (AOE). La capacité Guerrière est appelée "Cri difficile" et la capacité Druide est appelée "Rugissement difficile". Les classes Paladin et Death Knight possèdent également des provocations. La raillerie ne se limite pas aux compétences de jeu - elle existe également en tant qu'émotte en tapant / raillant dans la fonction de chat du jeu. Cette variante de raillerie a également été présentée dans des RPG au tour par tour, tels que Star Wars: Galaxy of Heroes, dans lesquels les personnages de chars peuvent narguer pour forcer tous les ennemis à les attaquer, tout en ayant la santé et / ou la défense pour résister à toutes ces attaques. afin que les alliés puissent éviter toutes les attaques sauf les attaques de zone d'effet pendant un nombre limité de tours.
Dans la série Super Smash Bros., les personnages ont une brève provocation qui peut être effectuée en appuyant sur un bouton. Luigi est la seule raillerie qui endommage l'ennemi, sauf dans Super Smash Bros Brawl et Super Smash Bros Ultimate, où Solid Snake possède également une raillerie dommageable. La raillerie de Kirby supprime sa capacité de copie actuelle. Depuis Super Smash Bros. Brawl, les personnages ont eu 3 provocations différentes chacun. Si une provocation vers le bas est exécutée très rapidement, les personnages de Star Fox, Pit et Solid Snake peuvent contacter leurs alliés sur leur scène d'origine (connue sous le nom de provocation de Smash), tandis que (dans Brawl), Samus Aran peut retirer son costume si les railleries à terre se répètent très rapidement.
Dans le jeu en ligne Team Fortress 2, chaque personnage possède une provocation unique en fonction de l'arme qu'il tient. Un exemple de ceci est lorsque le Demoman soulève son armure d'entrejambe pour révéler un morceau de papier avec un smiley dessus, criant "Ka-BOOM!" . Certaines railleries peuvent tuer des adversaires, et deux peuvent restaurer la santé. Il existe également des provocations spéciales, y compris certaines qui nécessitent un partenaire pour s'exécuter, qui peuvent être obtenues sous forme d'objets.
Dans les jeux Saints Row, les joueurs peuvent concevoir leurs propres personnages et choisir parmi de nombreuses railleries afin de faire du mal à leurs ennemis ou aux piétons, s'engageant ainsi dans un combat de poing. Cette fonctionnalité est également disponible dans le deuxième jeu, maintenant que le personnage a la capacité de parler dans lequel ils peuvent trash-talk leurs piétons et les gangs ennemis à proximité. Faire des railleries gagnera le respect du joueur.
Dans le jeu MotorStorm, les conducteurs peuvent se moquer des autres conducteurs afin de les humilier. Ceux-ci peuvent être exécutés par n'importe quel véhicule dérivé du joueur, mais il en va de même pour les autres rivaux. Dans MotorStorm: Pacific Rift, l'utilisation de la provocation a été développée et cela se fait en exécutant le tristement célèbre "le doigt" à côté d'un autre pilote. D'autres railleries peuvent être exécutées. Cependant, cela peut amener le rival à attaquer le joueur, provoquant ainsi le crash du joueur.
Dans certains jeux Pokémon, il existe un mouvement de type sombre appelé Taunt. Une fois qu'il a été utilisé, il permet uniquement à l'adversaire de l'utilisateur d'utiliser des mouvements qui peuvent infliger des dégâts au lieu d'utiliser des mouvements qui affectent les statistiques, le statut, la météo, etc.
Dans The Secret of Monkey Island, le personnage principal apprend les railleries et réplique dans un processus appelé insulte au combat à l'épée. Les répliques apprises sont utilisées pour contrer une deuxième série de provocations plus tard. Les suites présentent plusieurs jeux d'insultes similaires.
Dans Heroes of Newerth, les utilisateurs qui ont préacheté avant le début de la version bêta ouverte peuvent utiliser la capacité «Provocation» pour éventuellement marquer une annonce «smackdown». Cela se produit lorsque le joueur provocateur porte le coup fatal sur la cible provoquée. Cependant, si la cible provoquée tue le provocateur, une annonce "HUMILIATION" s'affiche.
Dans Mirror's Edge, le personnage principal peut tirer le signe V si le joueur exécute une certaine combinaison d'entrée sur son contrôleur.
Dans Grand Theft Auto V et Grand Theft Auto Online, les protagonistes peuvent tirer le doigt vers les piétons lorsqu'ils conduisent un véhicule sans armes.
Dans le Dragon Ball jeu de combat Dragon Ball: Xenoverse, « Provocation » est une compétence super utilisée pour les ennemis de la force de blocage à l'utilisateur tourner l'attention de l'adversaire à l'utilisateur. Lorsqu'il est exécuté, l'utilisateur place ses mains sur les côtés de sa tête et fait des grimaces en dansant d'un côté à l'autre.
Dans Watch Dogs 2, le joueur peut interagir avec d'autres PNJ, les insulter et déclencher une réaction de colère contre lui.
Dans Red Dead Redemption 2, Arthur Morgan peut contrarier les PNJ, les ennemis et même les personnages de l'histoire, mais ne montre pas de gestes offensants.
Références
- Keltner, Capps, Kring et Young, « Just teasing: A conceptual analysis and empirical review », Psychological Bulletin, vol. 127, no 2, , p. 229–248 (PMID 11316012, DOI 10.1037/0033-2909.127.2.229)
- D. Albright, Untwisting the serpent: modernism in music, literature, and other arts, . Daniel . University of Chicago Press, 2000. p. 94.
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