Neutron (jeu)

Neutron est un jeu de stratégie combinatoire abstrait créé par Robert A. Kraus en 1978 et placé par l'auteur dans le domaine public.

Pour les articles homonymes, voir Neutron (homonymie).

Neutron
jeu de société
position de départ
Ce jeu appartient au domaine public
Auteur Robert A. Kraus
Date de 1re édition 1978
Format jeu de pions
Mécanisme combinatoire
Joueur(s) 2
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée 15 minutes environ
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
information

Un exemplaire avec pièces en bois sculpté a été réalisé par un passionné, sous le nom "Sixième sens". Chacun des pions représentait la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher et le goût. Le but du jeu étant alors de maîtriser le "Sixième sens", nom donné au neutron dans ce cas.

Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.

Règle du jeu

But du jeu

Amener le neutron dans son propre camp. (mais voir ci-dessous : Fin de partie et vainqueur)

Matériel

  • 1 tablier de 5×5 cases
  • 10 électrons
    • 5 pions rouges ou foncés
    • 5 pions bleus ou clairs
  • 1 neutron
    • 1 pion vert ou neutre

Mise en place

Les joueurs se font face. Au départ, chaque joueur dispose ses 5 pions sur la première rangée face à lui. Le pion neutre, appelé neutron, est placé dans la case centrale.

Déroulement

Tous les pions se déplacent dans l'une des huit directions diagonales ou orthogonales, aussi loin que possible jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle : le bord du tablier ou un autre pion.

Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour. Il déplace simplement une de ses pièces.

Puis, à tour de rôle, les joueurs doivent :

  • d'abord, déplacer le neutron,
  • puis, déplacer un de leurs pions.


Dans cet exemple, le neutron peut accéder à l'une des cinq cases indiquées par les flèches. Il ne peut pas sauter le pion blanc pour accéder à la case marquée « a ».

Si Blanc décide de jouer son pion situé dans la case de droite, il peut l'amener sur l'une des deux cases marquées d'une flèche.

Fin de partie et vainqueur

Il existe quatre façons de gagner :

  • amener le neutron dans son propre camp, c’est-à-dire sur sa propre ligne de départ ;
  • forcer l'adversaire à amener lui-même le neutron sur la ligne de départ adverse ;
  • placer l'adversaire dans une situation où il ne peut pas déplacer le neutron ou un de ses pions (gagner à "l'étouffée") ;
  • que toutes les cases de l'adversaire soient occupées par cinq de ses pions ou par quatre de ses pions et le neutron.

Partie à 5 points :

  • 1 point pour A
  • 2 points pour B, C et D

Si c'est à blanc de jouer, il gagne la partie.

Voir aussi

  • Bobail, le jeu africain traditionnel plagié.

Liens externes

  • Portail des jeux
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.