Michael Abrash

Michael Abrash est un programmeur et un rédacteur technique spécialisé dans l’optimisation de code et dans la programmation en assembleur. Abrash a commencé sa carrière dans les années 1980 en tant que programmeur sur plusieurs jeux vidéo tels que Space Strike (1982), Cosmic Crusader (1982), Big Top (1983) et Snack Attack II[1]. Durant cette période, il écrit de nombreux articles pour le magazine Programmer’s Journal, articles qui sont publiés dans un livre appelé Power Graphics Programming en 1989. Celui-ci est suivi en 1990 d’un deuxième ouvrage, Zen of Assembly Language, qui se focalise sur l’optimisation de la programmation en assembleur pour les processeurs 16 bits 8086[2]. Après avoir travaillé pour Microsoft sur la programmation de Windows NT 3.1, il est recruté par id Software pour développer le moteur graphique de Quake avec John Carmack[3],[4]. Il retourne ensuite travailler pour Microsoft jusqu’en 2001 avant d’intégrer RAD Game Tools en 2002 ou il coécrit le logiciel de rendu Pixomatic utilisé dans des jeux comme Unreal Tournament 2004 pour émuler les fonctions des cartes graphiques DirectX 7[5]. En 2011, il rejoint le studio de développement Valve en même temps que Scott Ludwig et Mike Sartain[6]. En , il devient chef de l'équipe scientifique de la société Oculus VR[7].

Notes et références

  1. (en) James Hague, « The Giant List of Classic Game Programmers ».
  2. (en) Michael Abrash, Zen of Assembly Language: Knowledge, Scott Foresman Trade, (ISBN 978-0-673-38602-1)
  3. (en) Ryan Winterhalter, « Why Quake Changed Games Forever - Part 2 », sur 1UP.com, .
  4. (en) Paul Schuytema, « How to bake a Quake », Computer Gaming World, no 144, , p. 103-108 (lire en ligne).
  5. (en) Michael Abrash, « A First Look at the Larrabee New Instructions (LRBni) », sur drdobbs.com, .
  6. (en) Rob Crossley, « Valve hires world-class development trio », sur develop-online.net, .
  7. (en) « Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist », sur oculusvr.com, .
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