Killer (jeu de dés)

Le Killer est un jeu de dés. Il se joue avec 5 dés* et deux joueurs minimum.

Pour les articles homonymes, voir Killer.

*voir section Variantes

Règles

Le but du jeu est d'éliminer ses adversaires en leur faisant perdre leurs PDV (Points De Vie) grâce à des attaques que l'on effectue avec les dés.

Les dés.

Le tour de jeu comporte 2 phases :

  • 1. essayer d'obtenir une attaque
  • 2. attaquer (si on a réussi à obtenir une attaque)

Obtenir une attaque

Pour obtenir une attaque, il faut faire moins de 11 ou plus de 24 avec les 5 dés. On peut relancer les dés autant de fois que possible en gardant minimum 1 dé à chaque lancer. (On fera donc au maximum 5 lancers)

  • Si on parvient à faire plus de 24 ou moins de 11, on obtient une attaque ayant comme valeur la différence entre le jet de dés obtenus et le chiffre visé (11 ou 24).

On peut obtenir des attaques d'une valeur de 1 à 6. Un adversaire ne peut-être attaqué deux fois d'affilée.

Exemple : Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai un 5, deux 6 et deux 4, soit un score de 25. J'ai donc une "attaque aux 1" (25-24=1)

Exemple 2 : Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai deux 2 et trois 1, soit un score de 7. J'ai donc une "attaque aux 4" (11-7=4)



  • Si on fait exactement 24 ou 11, on obtient le droit de se régénérer. On rejette alors 1 dé et on gagne autant de PDV qu'indiqué par la valeur du dé.


  • Si on fait entre 24 et 11, on rate l'attaque et on perd autant de PDV que la différence avec le chiffre visé le plus près (11 ou 24).

Exemple : Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai un 5, un 6 et trois 4, soit un score de 23. Je perds donc 1 PDV (24-23=1)


Exemple 2 : Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai un 4, un 3 et trois 2, soit un score de 13. Je perds donc 2 PDV (13-11=2)

Action face au score obtenu :

5 : Attaque de 6

6 : Attaque de 5

7 : Attaque de 4

8: Attaque de 3

9: Attaque de 2

10 : Attaque de 1

11: régénérez vous

12 : 1 PDV perdu

13 : 2 PDV perdus

14 : 3 PDV perdus

15 : 4 PDV perdus

16 : 5 PDV perdus

17 : 6 PDV perdus

18 : 6 PDV perdus

19 : 5 PDV perdus

20 : 4 PDV perdus

21 : 3 PDV perdus

22 : 2 PDV perdus

23 : 1 PDV perdu

24 : régénérez vous

25 : attaque de 1

26 : attaque de 2

27 : attaque de 3

28 : attaque de 4

29 : attaque de 5

30 : attaque de 6

Attaquer

Si on a réussi à obtenir une attaque, on va pouvoir choisir un adversaire à attaquer pour tenter de lui faire perdre des PDV. On doit impérativement annoncer quel adversaire on attaque, sinon, l'attaque se retourne contre soi et on est obligé de la mener à terme. Par contre il n'est pas possible d'attaquer deux fois la même personne de suite.

L'attaque se déroule ainsi : on jette les 5 dés et l'on va garder tous les dés ayant la même valeur que la valeur de l'attaque. Si on a un ou plusieurs dés ayant la valeur de l'attaque, on les met de côté et on relance les autres jusqu'à ce qu'un lancer ne fournisse aucun dé ayant la valeur de l'attaque. Si on arrive à obtenir les 5 dés avec la valeur de l'attaque, on peut alors les relancer à nouveau pour continuer l'attaque.

On additionne ensuite les dés mis de côté pour déterminer le nombre de PDV que perd l'adversaire choisi.

Exemple : J'ai une "Attaque aux 4" Je décide d'attaquer Untel. Je lance les cinq dés. J'obtiens deux 4, je les mets de côté, je relance les trois dés restants. J'obtiens un 4, je le mets de côté, je relance les deux dés restants. Je ne fais aucun 4, l'attaque est terminée. J'ai donc trois 4 de côté : 3*4=12. Untel perd donc 12 PDV


Exemple 2 : J'ai une "Attaque aux 6" Je décide d'attaquer Machin. Je lance les cinq dés. J'obtiens un 6, je le mets de côté, je relance les quatre dés restants. J'obtiens deux 6, je les mets de côté, je relance les deux dés restants. J'obtiens à nouveau deux 6, mes cinq dés sont de côté, je peux donc tous les relancer. Je relance et obtiens un 6, je le mets de côté, je relance. Je ne fais aucun 6, l'attaque est terminée. J'ai donc six 6 de côté : 6*6=36. Machin perd donc 36 PDV


Exemple 3 : J'ai une "attaque aux 3" Je lance les cinq dés. Comme j'ai oublié de préciser qui je voulais attaquer, l'attaque se retourne contre moi! Je n'ai fait aucun 3, l'attaque est terminée. 0*3=0. Je perds donc 0 PDV et j'ai bien de la chance !

Mourir

Un joueur est en position de mourir quand ses PDV sont dans les négatifs. Si ses PDV sont à 0, il n'est pas franchement en bonne posture, mais il n'est pas en position de mourir. Pour éviter de mourir, un joueur qui est dans les négatifs doit impérativement, à son prochain tour de jeu, se régénérer de suffisamment de PDV pour repasser dans les positifs, ou au moins franchir la barre des 0 PDV. Si les PDV d'un joueur descendent plus bas que -6, celui-ci n'a plus aucune chance de revenir dans le jeu, le nombre de PDV maximum que l'on peut gagner en se régénérant étant de 6. Il peut néanmoins tenter de lancer une attaque suicide lors de son dernier tour de jeu (voir ci-dessous).

Lorsqu'un joueur est dans les négatifs, il a donc trois possibilités à son tour suivant:

  • Essayer de se régénérer (faire 11 ou 24 pile poil) et obtenir suffisamment de PDV pour repasser dans les positifs (ou au moins franchir la barre des 0 PDV)
  • Faire une attaque suicide (faire plus de 24 ou moins de 11) et essayer de faire perdre des PDV à un adversaire en sachant que, après ce tour, il sera mort.
  • Rater son attaque (faire entre 11 et 24), perdre encore plus de PDV, et quitter définitivement la partie.

Mise en place et fin du jeu

Mise en place

Déterminer le nombre de PDV initial. Pour commencer la partie, chaque joueur va lancer les dés comme s'il essayait d'obtenir une attaque, en ne gardant que les résultats les plus élevés (enfin, c'est conseillé!) afin de déterminer son nombre de PDV initial.

Une fois cette formalité effectuée, le jeu peut commencer, chacun jouant à tour de rôle.

Fin du Jeu

S'il ne reste plus qu'une personne vivante à la fin, celle-ci a gagné. Cependant, comme on se doit de finir le tour de jeu, cela peut arriver que tout le monde meure et qu'il n'y ait pas de gagnant !

Règles additionnelles

Mode Terminator

Un joueur revenu du monde des morts (c'est-à-dire ayant effectué une régénération alors que ses PDV étaient dans le négatif pour revenir à 0 PDV ou plus) devient insensible aux attaques aux 1. C'est un Terminator de niveau 1. Les autres joueurs n'ont plus le droit de le choisir comme victime de ces attaques.

Si un joueur revient une deuxième fois de la même manière, il est également immunisé contre les attaques aux 2 (Terminator de niveau 2). Et ainsi de suite...

Cependant, quel que soit le nombre de résurrections d'un joueur, l'attaque aux 6 sera toujours efficace contre lui. Ceci pour parer l'improbable mais toujours envisageable résurrection d'un joueur six fois dans la même partie, qui ferait de lui un adversaire potentiellement indestructible.

Mode Zombie

Si l'on joue une partie à 15 joueurs (par exemple) et que l'on meurt en premier, on risque fort de s'ennuyer pendant le reste de la partie. Le mode zombie est fait pour remédier à cette situation.

Lorsqu'on est mort, on peut à chaque tour essayer de revenir en tant que Zombie. On jette un dé, sur un résultat de 5 ou 6, on revient dans la partie en tant que zombie, sinon, on reste mort.

Un Zombie n'a qu'un seul PDV, s'il le perd, il retourne immédiatement à la poussière (mais peut essayer de revenir au tour suivant).

Un Zombie doit choisir avant d'essayer de faire une attaque s'il va faire plus de 24 ou moins de 11.

Un Zombie ne peut pas gagner la partie, même si tous les autres joueurs sont morts.

Un Zombie ne sert à rien d'autre qu'à déranger les autres joueurs, et surtout à ne pas s'ennuyer, lui!

Jets Mythiques

Les jets mythiques peuvent avoir lieu lors du premier jet de dés, lorsqu'on essaye d'obtenir une attaque.

  • Si on obtient que des 5 et/ou des 6 ou que des 1 et/ou des 2, c'est un jet mythique positif. On gagne alors 1 PDV.
  • Si on obtient que des 3 et/ou des 4, c'est un jet mythique négatif. On perd alors 1 PDV.

Variantes

On peut évidemment jouer avec plus ou moins de 5 dés, en ajustant la valeur des chiffres visés (11 et 24).

  • 1 dé : impossible
  • 2 dés : impossible
  • 3 dés : 9 et 12
  • 4 dés : 10 et 18
  • 5 dés : 11 et 24
  • 6 dés : 12 et 30
  • 7 dés : 13 et 36
  • ...

ou sinon, pour les mathématiciens:

  • x dés : x+6 et (x*6)-6

Probabilités

En utilisant un algorithme de parcours d'arbre, il est possible de compter le nombre de branches par score d'attaque ou PDV perdus. Quel que soit le nombre de dés utilisés pour le jeu, les probabilités donnent raison à la même stragégie pour augmenter ses chances d'attaquer, et limiter le nombre de PDV perdus. Cette stratégie consiste simplement à ne garder que les un et les six, en fonction de la décision prise lors du premier lancer. La décision du premier lancé se prend en comparant le nombre de un et des six, puis, s'il n'y en a pas, de deux et de cinq, puis, s'il n'y en a pas, de trois et de quatre. On choisit de garder les un (ou le dé avec la plus faible valeur), si le nombre de un est plus grand que le nombre de six, où, en l'absence de un et de six, si le nombre de deux est plus grand que le nombre de cinq, et ainsi de suite avec les trois et les quatre en l'absence de deux et de cinq. Ensuite on ne gardera que les un ou les six, ou le dé de plus faible ou plus grande valeur en l'absence de un ou de six.

Liens externes

  • Une version gratuite pour iPad (iOs > 5.0) : télécharger
  • Killer Pendragon: Une variante dans l'univers des légendes arthuriennes, ou chacun des joueurs a une compétence spéciale.
  • Portail des jeux
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