Halruaa

Halruaa est un pays fictif de Féérune appartenant au monde de campagne des Royaumes oubliés, pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.

C'est un riche et paisible pays de magiciens, une terre remplie de merveilles. Créé par des archimages ayant prévu la chute du Néthéril, ce pays combine la paix et l'harmonie du Cormyr, avec la puissance magique de Thay.

Deux habitants sur trois connaissent et pratiquent la magie.

Géographie

Le Halruaa est presque entièrement entouré par les Murs de Halruaa, une chaîne montagneuse allant de l'est vers l'ouest, en passant par le nord. Les trois côtés des Murs de Halruaa se nomment Nathaghal (mur du nord), Muaraghal (mur de l'est) et Lhairghal (mur de l'ouest). La côte de la Grande Mer forme la frontière au sud. Le Halruaa s'étend sur 700 kilomètres environ d'est en ouest, et sur plus de 450 entre la côté et les collines au nord. La grande majorité du pays est constituée de plaines plates battues par les vents, où coulent des rivières serpentines.

C'est un pays chaud et humide. Les montagnes sont souvent victimes des grands orages. Les plaines sont plus fraîches et hospitalières, grâce au vent. Les cimes des plus hautes montagnes sont très souvent enneigées, et l'hiver amène souvent des petites tempêtes de neiges sur les pentes, mais jamais dans l'inland. Hormis ces petits désagréments climatiques, le Halruaa est un petit paradis. Les habitants, véritablement amoureux de leur pays, ne quittent que très rarement leur terre, car ils n'ont aucune raison de le faire.

La nation est divisée en trois sections, séparées par des rivières qui se forment le Lac Halruaa au centre du pays. Sur la berge nord se trouve la capitale, la petite ville de Halarahh (8 000 habitants). Le pays compte environ 100 000 habitants, dont 90 % d'humains. Les 10 % restants regroupent principalement des nains mineurs et des marchands halflings.

Nation paisible, Halruaa n'est pourtant pas sans danger. Elle est constamment menacée par les pilleurs Crinti du Dambrath.

Histoire

Le Halruaa fut fondé il y a des siècles par des mages d'Anauroch fuyant les Phaerimm. Les premiers arrivèrent avec des bateaux volants du Netheril et s'installèrent dans ce riche pays uniquement peuplé par des bergers.

Ils furent vite attaqués par leurs voisins du Dambrath qui réussirent pendant un moment à occuper le sud du Lac Halruaa. L'archimage Mycontil tua le chef barbare et repoussa les envahisseurs. 40 000 barbares attaquèrent et furent stoppés par 500 mages Halruans, dont 200 périrent. Le roi de Lapaliiya envoya des troupes et des bandits par la Passe de Talath, sans succès.

Halruaa souffrit aussi d'une guerre civile il y a 5 siècles, provoquée par des mages utilisant une sombre magie. Les renégats furent chassés et certains s'échappèrent au Thay.

Depuis, le Halruaa connait la paix, excepté pour quelques incursions pirates, ou des raids de bandits Dambraii. Ces raids ont mis les Halruans sur la défensive.

Gouvernement

Halruaa est dirigé par un Conseil d'Anciens, un groupe de penseurs indépendants qui arrivent toutefois à faire les choses. Le chef et roi du pays est Zalathorm, un devin centenaire de Nv29. Il dirige depuis sa tour à Halarahh, gardée par des êtres magiques.

Il y a environ 400 Anciens, mais en général la moitié répond aux convocations du Roi. Quand les Anciens se rencontrent, 39 suffisent pour passer une loi.

Pour devenir un Ancien, un mage doit atteindre le Nv16. Mais tous les candidats n'acceptent pas le poste, car il ne soucient pas de la politique. Quand le Roi meurt, son successeur est choisi parmi le Conseil, souvent le plus puissant d'entre eux.

Les trois derniers rois étaient des Devins, et cette école est réputée être la plus puissante.

Les prêtres de Mystra ont des rôles de juges d'état. Les plus puissants gardent le temple de Mystra sur le Mont Talath.

Des patrouilles de gardes, accompagnées d'un prêtre ou d'un mage, assurent la sécurité à travers le pays. La justice est rapide (grâce à la magie) et parfois sévère. Un meurtrier peut être retrouvé, reconnu coupable et désintégré en moins d'une journée.

Cités importantes

  • Halarahh (8000 pers), riche capitale où vivent le roi actuel et 17 Anciens.
  • Khaerbaal (7000 pers), base navale de la flotte de guerre (environ 70 bateaux).
  • Zalasuu (5000 pers), base navale de soutien.
  • Halagard (7500 pers), ancienne capitale et port de pêche.

La population est essentiellement rurale, vivant dans de petits villages de 500 personnes, défendus par une milice et parfois un Ancien y vivant.

Langue

Les habitants parlent le Halruaan, dialecte compliqué issu du Netheril.

Coutumes

Les citoyens de ce pays sont courtois, polis mais aussi très curieux, voire paranoïaque vis-à-vis de la magie. Un invité doit se présenter et prouver qu'il ne cache pas de magie.

Les enfants reçoivent une éducation jusqu'à leur 13 ans. Vers 5 ans, ils subissent un test magique. S'ils sont positifs, on leur enseigne de petits tours.

Religion

Les deux divinités vénérés nationalement sont Mystra et Azouth dont on trouve un grand temple fortifié dans les montagnes occidentales. Pour Mystra, 8 temples dédiés à chaque école sont aussi présents dans les montagnes

Monnaie

Le skie, pièce en électrum est frappé à chaque nouveau roi.

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