Factions de Warhammer 40,000

Cet article répertorie les différentes factions du jeu Warhammer 40,000.

Univers

L'univers de Warhammer 40,000 se situe dans un futur lointain, au 41e millénaire dont la phrase type descriptive de games Workshop est: ...dans les ténèbres d'un lointain futur, il n'existe que la guerre....

À la suite d'une ère de barbarie et de décadence, l'humanité a été fédérée par un homme au statut mythique et divin appelé l'Empereur de l'Humanité. Celui-ci a permis la fondation d'un empire galactique : l'Imperium. Mais le genre humain est constamment menacé d'invasion et d'annihilation par des races extraterrestres belliqueuses, l'Hérésie et les forces corruptrices du Chaos. Toutes ces races (ou presque) utilisent un espace parallèle, le Warp, pour voyager en hyperespace entre les mondes.

Eldars

Les Eldars sont une des plus anciennes races de la galaxie et une des plus développées, bien que mourante. En effet leur cycle de reproduction est bien plus lent que le rythme auquel ils sont tués dans les divers conflits de la galaxie.

Race fière, elle considère les humains comme un peuple jeune, immature et imbu de lui-même. Leur réputation de fourberie au sein de l'Imperium vient de leur tendance à la ruse et à l'usage des sous-race (les humains pour ne citer qu'eux) dans leurs conflits. Sans forcément que ces guerriers sachent qu'ils se battent pour les intérêts Eldars. Leur technologie est méconnue par les technaugures impériaux, car très avancée et basée sur des énergies étranges, tels les cristaux comme sur leur tank Prisme de Feu, et d'autres armes redoutables pouvant faire appel à la puissance du Warp.

Ils vouent un culte à un panthéon de dieux qui furent annihilés par Slaanesh, le Prince des Plaisirs, Dieu du Chaos. Parmi ces dieux, deux ont survécu à l'annihilation : Le Dieu moqueur, qui a fui le carnage et vit encore aujourd'hui et qui préside le culte des Arlequins, et Khaine, Dieu de la guerre, qui étant plus fort que les autres, ne mourut pas complètement mais se brisa en cent morceaux qui devinrent ses avatars.

La race Eldar est une race en voie d'extinction à cause de la naissance de Slaanesh, dont le cri natal fut d'une telle intensité qu'il en était insoutenable pour les sens ultra développés des Eldars. Ils furent ainsi presque tous détruits, leur civilisation rasée mis à part des vaisseaux mondes qui avaient fui la catastrophe peu avant, tels Alaitoc, Ulthwé, Biel-Tan, Saim-Hann ou encore Iyanden, pour les plus connus. Leurs anciens mondes sont désormais emprisonnés dans l'Œil de la Terreur, apparu lors de la naissance de Slaanesh.

Cet ancien peuple est maintenant versé dans l'art de la guerre, et comporte dans ses rangs les plus grands psykers de la galaxie. Les combattants Eldars se séparent en plusieurs types de guerriers, les Guerriers-Aspect, qui sont les différents aspects de la mort donnée par leur dieu Khaine. Ils peuvent également compter sur leurs redoutables véhicules anti-grav, comme les très élégants Falcons.

Les Eldars noirs forment une espèce corrompue d'Eldar. L'origine de cette séparation fut une idéologie différente de leurs cousins Eldars pour répondre à l'apparition de Slaanesh, un nouveau dieu du chaos. Les Eldars des Vaisseaux-Mondes préférèrent avoir recours à une droiture et à une discipline exemplaire. Les Eldars noirs préférèrent assouvir la faim du nouveau dieu du chaos en torturant et tuant le plus de monde possible. Leur seul but est d'apporter mort et destruction aux races civilisées. Avides de souffrances et voulant toujours se battre, ils organisent de nombreux raids éclairs afin d'emporter avec eux des milliers de prisonniers, qui serviront d'esclaves, de gladiateurs, ou mourront sous la torture.

Imperium

L'Imperium est un empire qui regroupe et défend l’humanité contre les races extraterrestres, les puissances chaotiques et l'hérésie. Il s'étend jusqu'aux confins de la galaxie et regroupe un nombre incalculable de mondes. Il a été fondé et depuis dirigé au 30e millénaire par le Saint Empereur, être éternel dont le corps se trouve sur le trône d'or de Terra, la planète mère de l'humanité. L'Imperium régente ainsi l'humanité sous un régime à la fois théocratique et totalitaire, qui maintient l'humanité dans l'obscurantisme et assure une dévotion complète au culte de l'Empereur. Lors de l'hérésie d'Horus, il fut grièvement blessé en combattant les forces corruptrices du Chaos et est désormais, selon le Culte Impérial, une entité immatérielle qui subsiste au travers du Warp. Son esprit inspire l'humanité et plus particulièrement l'Ecclésiarchie de Terra, clergé chargé de maintenir l'ordre religieux en faisant appel à la Sainte Inquisition. Son corps, maintenu entre la vie et la mort sur le Trône d'or est depuis lors la pièce maîtresse de l'Astronomican, le phare qui permet à l'humanité de naviguer dans le Warp et dont dépend la survie de l'Imperium.

L'Astra Militarum (ou plus communément Garde impériale) est la principale force armée de l'Imperium[1], avant même les surhumains « Space Marines » de l'Empereur. Dans cet univers extrêmement sombre, l'Humanité est dirigée par une organisation disciplinaire très puissante, pour qui la vie d'un homme n'a pas plus d'importance qu'un caillou[1].

Kroots

Originaires du monde de Pech, ce sont des chasseurs vivant dans des milieux boisés, dont l'apparition n'est pas clairement datée, mais dont la "découverte" par la race Tau date de leur première vague d'expansion. Les Kroots s'organisent sous forme de parentés, sorte de système tribal regroupant les individus de même famille et par conséquent de même génome, qui peuvent aussi former des équivalents aux escouades classiques en temps de guerre. Les parentés sont dirigés par des Mentors, qui agissent tels des chefs de meute, servant aussi de diplomates le cas échéant. Les Kroots sont avant tout des mercenaires, et ne servent pas que les Tau, du moment qu'ils sont payés, même s’ils entretiennent avec eux des relations privilégiées. Les Kroots, grands et bien que d'apparence frèle, possèdent en réalité une musculature dont la puissance est largement supérieure à celle d'un humain normal, de par la densité de leurs fibres musculaires. Ils pratiquent sans problème la nécrophagie, et mangent ainsi les cadavres sur les champs de bataille, quelle que soit leur origine. Cette particularité permet aux Kroots d'assimiler certains gènes d'autres espèces. En effet, l'estomac du kroot, qui digère à peu près n'importe quelle matière, peut amener l'individu à assimiler une partie de l'ADN d'un aliment ingurgité s’il peut lui être utile. Ainsi, les mentors sont des individus qui ont souvent pris connaissance de cette capacité, pouvant conduire leurs congénères à ingurgiter telle ou telle espèce afin de modifier en seulement quelques générations l'ensemble du patrimoine génétique d'une Parenté. Il semble cependant qu'ils aient du mal à assimiler les restes de tyranides, sûrement à cause de leur ADN instable.

Nécrons

Les Nécrontyr, ancêtres des Nécrons, peuplaient une planète qui se trouvait si proche de son dangereux soleil que leur espérance de vie excédait à peine les 30 ans. Jaloux du succès de la civilisation des Anciens, ils développèrent à leur encontre une haine féroce. La découverte des C'Tan (notamment le Nightbringer et le Deceiver), entités interstellaires d'énergie pure auxquelles ils offrirent des corps matériels, permit aux Nécrontyr de prendre la revanche tant attendue. La race tout entière s'offrit à ses nouveaux maîtres, troquant corps mortels contre éternelles carapaces de métal organique : les Nécrons étaient nés. Après avoir vaincu leurs ennemis de toujours au cours d'une longue lutte ravageant toute la galaxie, les C'tan ont commencé à s'entretuer, pensant qu'aspirer l'énergie d'un de leurs semblables étaient la plus grande délectation, et une longue guerre civile entre nécrons, leur volonté totalement annihilée par leurs maîtres a commencé. Peu de C'tan ont survécu et les anciens en ont profité pour reprendre le contrôle de la galaxie. Les nécrons ont alors été mis en état de stase ainsi que les C'tan pour échapper au massacre, et pouvoir se réveiller un jour afin d'assouvir leur soif. Les premiers Nécrons se sont réveillés et ont commencé les massacres pour satisfaire l'appétit sans fin de leurs dieux et ne s'arrêteront que quand toute la galaxie sera devenue un tas de ruine. L'Imperium sait peu de chose de la menace Nécron, la race n'ayant été approchée qu'il y a peu de temps par des xénologues Impériaux.

Ogryns

Les Ogryns sont des abhumains à la taille gigantesque et à la carrure impressionnante. Ils sont utilisés au sein de la garde impériale pour servir de soutien aux fantassins au corps à corps. Ils sont issus de populations humaines ayant lentement évolué pour s'adapter à leur environnement : des mondes-prisons à forte gravité, et au climat froid, voire polaire. Les Ogryns mesurent en moyenne entre 2 mètres 50 et 3 mètres et sont extrêmement massifs, d'où une force et une endurance au combat bien supérieure à celle d'un humain normal. Néanmoins, ils font preuve d'une certaine stupidité, ce qui rend l'influence de l'entrainement limitée. Ils apprécient peu les endroits confinés, et préfèrent évoluer à pieds que transportés par un véhicule quelconque. Les Ogryns s'organisent en escouades d'une dizaine d'individus, souvent commandées par un Gros Malin, un Ogryn qui a subi une opération chirurgicale lui permettant d'exercer le rôle de sergent au sein de l'unité.

Orks

Les Orks sont la plus belliqueuse des races extraterrestres et, malheureusement pour les autres races, la plus répandue. Organisés en tribus et en clans, ces monstres à la peau verte ne vivent que pour la bataille et se réjouissent de la désolation qu'ils sèment. Leur amour de la guerre est tel qu'ils n'hésitent jamais à se battre entre eux pour le simple plaisir de la bagarre. Ils parlent une langue compréhensible comme s'ils parlaient le gothique avec beaucoup de fautes, mais certains clans possèdent leur propre dialecte.

Il arrive parfois qu'un seigneur Ork (ou big boss) émerge et unisse les tribus grâce à ses visions de conquêtes. Poussés par ce chef charismatique (et souvent brutalement persuasif...), les Orks se mettent à la recherche d'un ennemi à affronter quel qu'il soit. Au fur et à mesure que l'invasion croît en importance, de plus en plus d'Orks la rejoignent, et elle finit par devenir une puissante WAAGH !

Les WAAGH sont pratiquement impossibles à arrêter. Des millions de guerriers assoiffés de violence s'abattent sur une planète, la noyant sous un flot de sauvagerie à la peau verte. C'est grâce à de telles conquêtes que les Orks se sont répandus dans toute la galaxie. Si jamais cette race arrivait à s'unir, aucune force dans toute la galaxie ne parviendrait à lui résister.

À la bataille, les bandes de peaux vertes se jettent sur l'ennemi en tirant en tous sens. D'autres vont au combat sur des motos, des buggies, des truks, des krabouillators ou des chariots de guerres brinquebalant (ces véhicules sont fabriqués à base de pièces récupérée préalablement sur des carcasse de véhicules dans des batailles antérieures), leurs moteurs crachant des nuages de fumée huileuse. Au-dessus de cette marée progressent les gargants, d'immenses effigies mécaniques des dieux orks (Gork et/ou Mork), chargés de missiles, de gros fling’ et d'autres armes capables de raser une cité. Lorsque les Orks partent en guerre, la galaxie entière tremble. Leurs armes ne sont pas très développées. Les Orks n'ont que quelques raisons d'être contents lorsqu'ils partent à la guerre: abattre quelqu'un (ami ou ennemi) et avoir pleins de dents(servant de monnaie ork). Les boys sont les unités principales : ce sont de robustes guerriers portant des armes à feu surtout pour le bruit . Ils sont de très bons soldats au corps à corps.

Space Marines du Chaos

Les Space Marines du Chaos sont d’anciens Space Marines impériaux, corrompus par les puissances chaotiques et qui se sont rebellés contre l'empereur pendant l’Hérésie d'Horus. Battus, ils ont cherché refuge pour la plupart dans l'Œil de la terreur, où ils ont développé des mutations terrifiantes. Les Space Marines du Chaos sont généralement plus forts que leur anciens camarades Space Marines grâce à leurs voyages dans le Warp.

Les Space Marines du Chaos vouent depuis l'Hérésie d'Horus une haine farouche et sans limites envers tout ce qui appartient à l'Imperium ainsi que tout ce qu'il représente: l'Humanité.

Ils sont devenus les plus redoutables serviteurs des Puissances de la Ruine: Les Dieux du Chaos. Soldats quasi Immortels et Puissants Guerriers, ils portent la Guerre et la Destruction aux quatre coins de la Galaxie aux noms des Dieux Noirs.

Par ailleurs, la seule vraie récompense pour ces serviteurs des Sombres Maîtres est la Réincarnation en Démon.

Les Space Marines du Chaos combattent encore avec l'équipement qui était le leur lors de la fuite dans l'Œil de la terreur, de ce fait leur équipement est fondamentalement le même que celui des Space Marines Impériaux. Les Spaces Marines du Chaos combattent à l'aide d'armes hantées par des démons qui sont d'une puissance phénoménale.

Ils font appel à des Démons: Serviteurs des Dieux du Chaos au combat, et usent de tactiques de guerre sanglantes et cruelles, n'hésitant pas à sacrifier les vies des habitants de planètes entières pour satisfaire leurs Dieux.

Squats

La race des Squats constituait lors du début du jeu de figurines Warhammer 40,000 un parallèle futuriste avec les Nains du jeu homologue Warhammer Fantasy Battle. Mais victimes d'un manque d'intérêt de la part des joueurs et de Games Workshop, les Squats n'ont pas été reconduits lors de la remise à jour des règles. Games Workshop alla même jusqu'à inventer une astuce de scénario pour expliquer leur disparition de l'univers Warhammer 40,000 : ils auraient purement et simplement été anéantis par une flotte-ruche Tyranide surgie d'on ne sait où...

Tau

Les Tau forment une civilisation très jeune (seulement 6 000 ans). D'une peau bleu gris, d'une taille moyenne inférieure à celle des hommes de quelques centimètres, ils ont une allure humanoïde mais ont des pieds dotés de sabots et leur espérance de vie est moins longue que les humains. Avant d'être totalement unie leur espèce était divisée en peuplades, chacune vivant dans des endroits propres. Ceux qui vivaient dans les plaines étaient physiquement plus forts, ceux des montagnes possédaient une membrane s'étendant du tronc au bras formant des ailes leur permettant de planer... (aujourd'hui ces caractéristiques ont plus ou moins disparu). À cette époque tous ces peuples se massacraient et l'ensemble de l'espèce était proche de l'extinction. C'est alors qu'apparurent les Éthérés qui unifièrent la race et qui donnèrent à chaque peuplade une place dans la société en les séparant en cinq castes différentes : les constructeurs devinrent la caste de la terre, les diplomates celle de l'eau, les messagers et pilotes celle de l'air, les guerriers des plaines celle du feu, et les Éthérés devinrent la cinquième caste, à la tête de l'empire. Depuis, tous vivent en harmonie et en paix avec la peur de retourner à cette époque de terreur, d'où leur combat pour le bien suprême contre les ennemis de l'extérieur.

Tandis que l'Imperium s'écroule peu à peu, l'empire Tau croît en puissance à ses dépens, dans les bordures orientales. Certaines espèces sont maintenant alliées, telles les Kroots, carnivores employés comme mercenaires, les Vespides, des insectoïdes ailés et des humains, appelés Gue'Lad' qui ont rejoint le bien suprême quand l'Imperium s'est retiré du golfe de Damoclès. Quelques autres races sont aussi alliées aux Tau.

Tyranides

Les Tyranides sont une race de xénomorphes ressemblant beaucoup aux créatures que l'on voit dans les films Alien.

Le premier contact avec cette espèce a été établi en 745.M41 par l'inquisiteur Kryptman qui enquêtait sur des planètes vidées de leur bio-masse. Il trouva un databloc sur la planète morte Tyran faisant état de vaisseaux organiques se rapprochant à une vitesse alarmante vers la planète Macragge, planète mère du chapitre des Ultramarines. Il s'ensuivit une bataille à l'issue de laquelle les tyranides furent repoussés au prix de nombreux sacrifices. Cette victoire n'était que temporaire, car de nombreuses ruches voyagent toujours en direction des zones habitées de la galaxie. Cinq autres flottes-ruches ont pénétré dans la galaxie dont les plus connues sont Béhémoth, Léviathan et Kraken.

Les Tyranides s'adaptent à n'importe quelle menace grâce à l'évolution des organismes contrôlés par l'esprit de la ruche. Ces mutations proviennent d'ADN « récupérés » sur des ennemis. Il existe toutefois quelque grands types de xénomorphes.

Bibliographie

  • Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Phil Kelly et Graham McNeill (2003), Codex Garde impériale, Games Workshop, Dan Abnett, bibliothèque interdite (ISBN 1-84154-411-6)

Notes et références

  1. Codex de la garde impériale, p. 5 - p. 13

Liens externes

  • Portail des jeux de rôle
  • Portail de la science-fiction
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.