Free-to-play

Le terme free-to-play (abrégé en F2P), littéralement « gratuit à jouer » et appliqué à un jeu en ligne, indique un type de jeu vidéo à l'utilisation gratuite (à l'inverse du pay to play pour les jeux à accès payant).

Pour le film documentaire, voir Free to Play (film).

Les jeux F2P utilisent souvent le principe des micropaiements au sein d'une boutique virtuelle pour se rentabiliser et se viabiliser. Ils sont en fait « gratuits avec options d'achats ».

Dans le domaine des jeux vidéo, de très nombreux jeux sont gratuits, c'est le cas de la plupart des jeux vidéo libres. Cependant, la notion de free-to-play n'a vraiment pris son essor en tant que modèle d'entreprise qu'avec les jeux en ligne, notamment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG en anglais).

Le modèle économique initial des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur était celui de l'abonnement : on y joue moyennant un paiement mensuel. Mais, en 2001 en Corée, sont apparus des jeux comme Maple Story dont le logiciel pouvait être librement téléchargé et qu'il était possible d'utiliser sans abonnement. Ce modèle s'est par la suite popularisé, notamment à travers Second Life et nombre de jeux massivement multijoueurs d'origine coréenne comme Flyff, Archlord, Twelve Sky 2, etc.

Les jeux en ligne gratuits sont financés soit par la publicité, soit par un système d'achat de biens virtuels (objets ou monnaie notamment).

Par ailleurs, les modèles économiques pay to play et free-to-play ne sont pas mutuellement exclusifs. Un même jeu peut être proposé à la fois en version pay to play et en version free-to-play. C'est le cas de Second Life qui propose également une version « par abonnement ». Quelques jeux en ligne sont free-to-play dans leurs versions alpha et bêta puis deviennent payants en phase d'exploitation.

Concepts de base

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La frustration

Le joueur, dans ses premières minutes de jeu, pourra avoir accès à de nombreuses ressources et jouer sans problème. Il sera au fur et à mesure confronté à de plus en plus de difficulté ; on lui proposera alors de nombreux moyens (objets, personnages, sorts, ressources, etc.) qui vont lui permettre de dépasser sa frustration en les achetant.

Certains jeux free-to-play sont considérés pay to win (littéralement « payer pour gagner »), dans le sens qu'ils forcent les joueurs à payer avec de l'argent réel afin de progresser dans le jeu.

L'engagement

Fortement lié à la routine, le concept d'engagement consiste à chercher à faire rentrer le jeu dans les habitudes quotidiennes du joueur. De nombreuses mécaniques liées au temps sont ainsi mises en place, comme le gain journalier d'avantages (quêtes journalières par exemple) ou bien la construction étalée dans le temps d'un bâtiment.

Les achats en jeu

Aussi appelés In-App Purchases, le financement du jeu free-to-play vient principalement de tous ces objets que le joueur peut acheter via des micro transactions, en général dans la boutique virtuelle intégrée au jeu. On peut retrouver par exemple :

  • les abonnements ;
  • les boosters, des objets de « triche » qui permettent au joueur de dépasser sa frustration ;
  • le blocage de l'affichage des publicités ;
  • des « continues », ou vies, qui permettent de jouer même au-delà de la mort ;
  • des niveaux supplémentaires (dits extensions) ;
  • des bonus cosmétiques (habillages, etc.) de personnages différents ;
  • l’accès à des tournois ;
  • etc.

Avec la publicité en ligne, ils vont constituer l'essentiel des gains perçus par l'éditeur du jeu dans le cadre d'un free-to-play.

Pay to win / Buy to win

Littéralement, « payer pour gagner » ou « acheter pour gagner », le pay/buy to win consiste en l'achat d'objets pour avoir un avantage significatif dans le jeu ou par rapport à ses adversaires. À de rares exceptions, tous les jeux free-to-play comportent une part de buy to win, mais elle peut être plus ou moins envahissante.

L'argent devient alors un moyen de gagner, dans une mécanique injuste mais addictive. Pourtant, de nombreux jeux l'utilisent, qu'elle soit très légère (dans League Of Legends par exemple) ou très importante (Candy Crush Saga, etc.). Les jeux d'Electronic Arts gratuits tels que Need for Speed World ou Clash of Clans ont un positionnement moyen, où il est possible de gagner sans jamais payer, mais l'argent dépensé permet de gagner très rapidement les niveaux d'expérience.

La présence de buy to win n'a jamais empêché un jeu d'être un succès commercialement parlant, c'est le cas de World of Tanks, qui est réputé pour son très grand nombre d'inscriptions d'après le Livre Guinness des records[1] :

  • le joueur peut s'abonner afin de bénéficier de la monnaie du jeu et d'une « expérience d'équipage libre et multipliée », influant directement sur les performances en jeu (l'expérience d'équipage est un pourcentage de réussite des actions menées par le joueur) ;
  • il peut aussi acheter des chars « premium » bénéficiant des mêmes multiplicateurs de monnaie et d'expérience, de caractéristiques déséquilibrées (blindage, vitesse ou puissance), mais aussi d'un « système de pondération des parties préférentiel » ;
  • de même, il est possible d'acheter des éléments de jeu « premium » permettant par exemple de voir plus loin et de recharger plus vite.

Pay to accelerate

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Une autre approche du free-to-play est le Pay to accelerate[2], littéralement, « payer pour accélérer ». Cette catégorie concerne les jeux se présentant comme free-to-play, mais possédant un contenu payant ne leur donnant aucun avantage sur les autres joueurs si ce n'est celui d'avancer plus rapidement dans le jeu. Contrairement aux jeux buy to win, les jeux pay to accelerate n'offrent pas un avantage significatif au joueur concerné, mais uniquement la possibilité de découvrir plus rapidement le jeu.

Ce type de jeux comprend notamment les jeux comme Clash of Clans, permettant d'accélérer la construction de bâtiments, mais où la progression achetée par le joueur n'affecte pas celle des joueurs free-to-play. Un autre exemple de ce type de jeux est l'existence d'un système de matchmaking (classement). En effet, ce type de système permet de classer les joueurs à leur niveau de jeu, or si un joueur décide de payer, il se retrouvera rapidement classé parmi des joueurs ayant également payé leur progression. Un exemple concret de cette catégorie de jeu pay to accelerate utilisant un système de matchmaking est Clash Royale. Dans un système de matchmaking, ce type de jeux compte principalement sur l'aspect frustrant du jeu et des équilibrages permettant d'inciter ses joueurs à améliorer leurs possessions afin de se garder à jour et de pouvoir obtenir un meilleur classement, ce qui les entraîne à se mesurer à des joueurs plus forts. Ce type de jeux est considéré plus « fair-play », dans le sens où l'avantage offert par les dépenses d'argent en jeu n'impacte pas la progression des joueurs qui ne souhaitent pas en faire de même.

Les « baleines »

On appelle « baleines » (« whales » en anglais) les joueurs qui dépensent beaucoup d'argent dans un free-to-play et jouent régulièrement au jeu. On constate que ce montant peut augmenter jusqu'à des milliers de dollars pour certaines personnes. C'est grâce aux objets à acheter en jeu que les baleines sont « possibles », dans le sens où un jeu pay to play dispose rarement de ces objets en jeu, et le coût d'un jeu est alors le même pour tout le monde. On peut appliquer l'Optimum de Pareto aux free-to-play et les baleines sont souvent plus de l'ordre du 1% de la masse totale des utilisateurs.[réf. souhaitée]

La première expérience utilisateur

Appelée aussi First User Experience (FUE) en anglais, la « première expérience utilisateur » désigne le ressenti du joueur qui découle de sa première session de jeu. Bien que ce soit un concept étendu aux jeux pay to play, dans un free-to-play cette première expérience utilisateur va avoir pour objectif d'engager le joueur, de favoriser la viralité autour du jeu et de l'inviter à revenir le lendemain.

Une première expérience utilisateur bien conçue va fidéliser le joueur, on mesure notamment le taux de retour (fidélisation), c'est-à-dire le pourcentage de joueurs qui reviennent dans le jeu le lendemain. Pour les jeux Facebook par exemple, on considère qu'un bon taux de retour est de l'ordre de 25 %.

Avantages et inconvénients

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Avantages

Pour un jeu free-to-play, il n'y a pas de barrière à l'entrée lorsqu'il s'agit du prix. N'importe qui ayant le matériel pour jouer au jeu sera libre de le télécharger. Une plus grande masse de joueurs est ainsi visée par les éditeurs du jeu. La base de joueurs peut ainsi augmenter et favoriser l'activité quotidienne d'un jeu multijoueur.

Ainsi, le free-to-play n'a aucun intérêt à être piraté. En effet, c'est une problématique majeure dans l'industrie du jeu vidéo et ce modèle contre grandement le piratage. Le joueur n'a aucun intérêt à pirater le jeu puisqu'il est gratuit. Il existe tout de même des logiciels de piratage concernant les objets à acheter en jeu, mais ceux-ci sont relativement peu utilisés.

De surcroît, un modèle free-to-play nécessite moins de moyens en communication. En effet, c'est le rôle du joueur qui ne débourse rien, en invitant ses amis il contribue à la promotion et l'animation du jeu. Prenons l'exemple de l'éditeur de jeux Gameforge où 85 % des nouveaux inscrits arrivent sur recommandation de leurs amis.

Inconvénients

L'inexistence de prix implique un biais psychologique selon lequel plus un objet est cher, plus le propriétaire cherchera à le rentabiliser[pas clair]. Les développeurs d'un jeu free-to-play doivent donc particulièrement faire attention aux premières minutes de jeu. Les joueurs sont ainsi plus enclins à ne pas aller très loin dans le jeu et à le désinstaller après seulement quelques minutes de jeu.

Liste non exhaustive de jeux Free-to-play actuels

Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) :

Nom du jeuVersion free-to-play
Age of Conan Unchained
Aion: The Tower of Eternity[3],[4],[5]
Allods OnlineDepuis le début
ArcheAgeInconnue
Cabal OnlineDepuis le début
Champions Online
DC Universe OnlineNovembre 2011
Dragonica (fermé en Europe)Depuis le début
Dragon NestDepuis le début
EverQuest16 mars 2012[6]
EverQuest IIInconnue
FlyffDepuis le début
Guild Wars 2 (version de base)29 août 2015[7]
Le Seigneur des anneaux onlineInconnue
MapleStoryInconnue
Path of ExileDepuis le début
Perfect WorldDepuis le début
Pirates of the Burning SeaInconnue
Ragnarök OnlineInconnue
RappelzDepuis le début
Rift: Planes of Telara12 juin 2013
Runes of MagicDepuis le début
Ryzom (version d'évaluation)Inconnue
ShaiyaDepuis le début
Silkroad OnlineDepuis le début
Slayers OnlineDepuis le début
Star Trek Online17 janvier 2012
Star Wars: The Old RepublicInconnue
The Tower of Druaga: The Recovery of BabylimDepuis le début
WildStar29 septembre 2015[8]
World of Warcraft (édition découverte)18 septembre 2011[9]

Autres jeux en ligne massivement multijoueur :

Nom du jeuVersion free-to-play
All Points Bulletin2011
Empire of SportsDepuis le début
Fortnite Battle Royale2017
League of LegendsDepuis le début
World of Tanks, World of Warships, World of WarplanesDepuis le début
Dota 2Inconnue
Second LifeDepuis le début
DefianceInconnue
PlanetSide 2Inconnue
La plupart des jeux par navigateurDepuis le début

Jeu de cartes à collectionner :

Nom du jeuVersion free-to-play
Eredan iTCGDepuis le début
Hearthstone: Heroes of WarcraftDepuis le début
SpellweaverDepuis le début

Jeu de tir à la troisième personne ou à la première personne :

Nom du jeuVersion free-to-play
FEAR Combat2006
GunZ: The DuelDepuis le début
Team Fortress 223 juin 2011[10]
Tribes: AscendDepuis le début
WarframeDepuis le début
Battleborn6 juin 2017

Jeu de stratégie :

Nom du jeuVersion free-to-play
Nemexia (jeu vidéo) (en)Depuis le début
Tom Clancy's EndWarDepuis le début

Liste non exhaustive de jeux Free-to-play fermés

Notes et références

Voir aussi

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