Chaos (Warhammer)
Dans l'univers de fiction créés par Games Workshop : Warhammer et Warhammer 40 000, le Chaos représente une force universelle incarnée par les entités intelligentes et malveillantes constituées d'énergie psychique.
Pour les articles homonymes, voir Chaos.
Le Chaos du monde de Warhammer se rapproche en de nombreux points de celui du monde d’Elric le nécromancien de Michael Moorcock, mais la spécificité du chaos de Warhammer est d'être une force qui va au-delà de l'entropie, et qui plonge dans le mal le plus pur et dans la folie.
Le Chaos représente le mal absolu dans le monde médiéval fantastique de Warhammer, une force surnaturelle qui change les âmes et les corps et œuvre à la destruction du monde matériel. Pour les gens du commun, le terme chaos renvoie à des légions de mutants, de guerriers du chaos, de monstres et de démons s'agitant dans les désolations du nord et prêtes à fondre sur les royaumes des hommes. En fait, il s'agit d'une force corruptrice plus indicible, qui stimule la part sombre de chaque individu.
L'âge du Chaos
L'âge du Chaos débute sur la terre avec la chute des Anciens, une civilisation d'avant le monde, d'origine extraterrestre et qui a façonné le monde de Warhammer et ses peuples par le biais des Slanns, les maîtres des hommes lézards.
Les anciens étaient à la fois experts en technologie et en magie et utilisaient, pour se déplacer, des « portails » magiques, qui, sur terre, étaient situés au niveau des pôles, donnant sur une autre dimension, l'espace intermédiaire (le Warp de Warhammer 40 000 ou Immaterium pour les esprits humains). Les espaces intermédiaires ne sont pas vides, ils renferment les Royaumes du chaos, des univers où les lois de la physique n'ont pas d'emprise, et où vivent les dieux et les démons, des entités issues de la pure énergie de leur monde. Les Anciens connaissaient ces dangers et comment s'en prémunir.
Il y a 7 000 ans, selon le Calendrier Impérial, quelque chose s'est produit dans la machinerie des portails et les barrières qui empêchaient les entités des espaces intermédiaires d'entrer dans le monde réel. On ne sait pas très bien ce qui est à l'origine de ce cataclysme : panne, intrusion, etc. Mais, avec l'écroulement des portails, et ce faisant l'effondrement des pôles, des passages s'ouvrirent, permettant aux démons de pénétrer l'univers matériel, ce qui amena l'avènement du Chaos sur terre et précipita la fin des Anciens. Ces derniers, qui avaient appris à leurs serviteurs Slanns à utiliser les vents de magie, durent partir et nul ne sut jamais ce qu'il advint d'eux ; certains pensent qu'ils furent détruits par la puissance dévastatrice du Chaos, d'autres qu'ils parvinrent à atteindre un nouveau plan d'existence, mais personne ne put prouver ces hypothèses.
À partir de ce moment, les dieux et les démons purent se manifester, en partie, sur Terre et gagner des fidèles. Tous, loin de là, n'étaient pas mauvais ou malveillants et tous n'étaient pas puissants. Mais, sans les barrières qui les retenaient autrefois de l'autre côté de la réalité, les dieux et les démons du Chaos ont pu commencer à œuvrer pour la destruction du Vieux Monde.
Quant aux Slanns, ils n'en restait qu'une poignée organisée en générations créées par les Anciens. Ces derniers partis, aucune nouvelle générations ne fut créée, se faisant, même les plus jeunes Slanns se souviennent d'une époque antérieure aux nains et aux elfes. Encore maintenant, ils continuent à se plonger dans des transes de plus en plus longues afin de percer la volonté des Anciens pour ce monde et poursuivre leur œuvre.
Officiellement, il existe un portail du Chaos au pôle Nord de la planète de Warhammer, car les anciens avaient installé aux pôles leurs plus grands portails. Mais les détails de l'univers du jeu de rôle Warhammer laissent à penser qu'il en existe un autre au pôle Sud. Du portail nord sortent des démons et d'autres horreurs, l'influence corruptrice de ce portail est telle qu'elle a refaçonné entièrement les Désolations du nord (ou Désolations du chaos) en une terre hostile où les lois de la physique et de la nature sont elles-mêmes remises en question. De ce lieu maudit sortent toutes sortes de démons prêts à dévorer ce monde.
L'Ordre et le Chaos dans Warhammer
Le principe du Chaos s'oppose à celui de l'Ordre, et les dieux des deux bords sont ennemis jurés. Au début de l'âge du Chaos, les divinités de l'Ordre et du chaos se sont affrontées dans des combats sans merci, et au gré des victoires des uns et des autres, les portails du Chaos rétrécissaient ou s'élargissaient. L'Ordre n'est en fait qu'une des infinies possibilités qu'offre le Chaos, mais il est aussi la négation du principe du Chaos : vie, pérennité, organisation, éternité, alors que le Chaos n'est que changement, désordre, mort et destruction. Aux yeux des divinités de l'Ordre, tout changement ou altération n'est que le fruit de l'action du Chaos, y compris le vieillissement et la mort des êtres vivants.
Aujourd'hui, les dieux de l'Ordre n'ont que peu d'adorateurs dans le Vieux Monde car les dogmes de ces cultes sont particulièrement extrêmes et parce que les principes d'adoration de l'Ordre dépassent, et de loin, la compréhension humaine. Les principaux dieux de l'Ordre (peu décrits par ailleurs) sont Illuminas, maître de la lumière éternelle, Arrianka, déesse de la discipline (vaincue par un dieu du Chaos dont on a oublié le nom et enterrée quelque part sur la terre dans un tombeau aux clefs magiques), et surtout Solkan, le seigneur de la vengeance. Ce dernier a un peu plus d'adeptes que les autres en la personne des répurgateurs, une classe de personnages particulière voués à l'éradication de toute influence du Chaos. Les populations du Vieux Monde se méfient généralement des adeptes de l'Ordre, qu'ils considèrent comme de dangereux exaltés, ou dérangés mentalement. D'autres approuvent secrètement leurs actions.
Les Armées du Chaos
Les Maraudeurs et tribus nordiques
Les nordiques faisant partie des armées du Chaos en route vers le sud sont appelés Maraudeurs par les infortunés qui ont le malheur de croiser leur route. Lorsqu’ils n’intègrent pas de telles armées d’invasion, les Maraudeurs passent leur temps à piller les fermes et les villages de l’Empire ou de Cathay. Ce sont des guerriers-nés à la constitution solide et endurcis par les guerres incessantes qu’ils livrent et le rude climat des régions où ils vivent. Ils considèrent les habitants du sud comme des faibles et des couards, à peine plus valables au combat que leurs propres enfants.
Les tribus de Maraudeurs sont éparpillées au nord du monde, certaines habitant des villages aux demeures faites de pierres et de rondins, principalement dans les régions enneigées de Norsca. Quand l’ombre du Chaos s’étend, les nordiques quittent leurs terres en masse pour rejoindre les Guerriers et les Chevaliers du Chaos qui déferlent vers le sud. La plupart des tribus sont toutefois nomades, comme c’est le cas des kurgans et des hungs, elles traversent inlassablement à dos de cheval les steppes sauvages situées au nord des Terres Sombres et installent leur campement dans les lieux où les dieux les ont guidés.
Les Guerriers
Parmi les habitants du nord, certains ressentent l'attrait du Chaos plus intensément que d'autres. On dit de ces femmes et de ces hommes qu'ils empruntent les mêmes voies que les dieux, à la recherche de la gloire, de la puissance, et par-dessus tout, de l'immortalité. Une fois qu'un guerrier s'engage sur ces chemins périlleux, il connaîtra inévitablement l'un des trois sorts suivants, car changer d'avis ne lui est pas possible: il pourra mourir au combat en affrontant ses ennemis, auquel cas son âme ira rejoindre l'essence de son dieu tutélaire, à moins qu'elle ne se réincarne dans une enveloppe charnelle afin de continuer à servir les dieux ; il se peut également que l'afflux de pouvoir sature son corps jusqu'à le transformer en une de ces monstruosités décérébrées appelées enfant du Chaos ; enfin, s'il est suffisamment fort de corps et d'esprit, et s'il parvient à survivre aux innombrables combats qu'il devra livrer, il se peut qu'il accède au rang de démon et soit doté par les grands dieux de pouvoirs ainsi que de la vie éternelle[1].
Les Élus
Les Élus sont des guerriers du Chaos enfermés dans des armures épaisses et impossible à ôter. Ils ont souvent des mutations offertes par le dieu qu'ils vénèrent (surtout les Élus du dieu Tzeentch, l'Architecte du changement).
Les Champions
Les champions du Chaos sont des vétérans ayant tué de nombreux ennemis au nom des Puissances de la Ruine et ayants gagnés le droit d'être le champion de leur divinité à laquelle ils vouent leur culte.
Les Seigneurs
Ce sont les généraux des légions du chaos depuis l'hérésie qui dévasta le Vieux mondes. Certains sont les mêmes qui guidaient les armées de certaines nations du monde ou adorateurs prometteurs ayant fait leurs preuves et montés en grade. Ils ont de puissants pouvoirs de magie noire et sont d'excellents tacticiens.
Le Seigneur de la fin des Temps
Le Seigneur de la fin des temps est le maître suprême des forces du Chaos. C'est lui qui guide les hordes de mortels et de démons vers les terres du sud lors des grandes guerres.
L'actuel Seigneur est Archaon.C'est un guerrier invincible capable de trucider n'importe quelle créature qui aurait le malheur de croiser sa route.
Il fut humilié par le seigneur orque noir Grimgor Boît'en Fer qui lui laissera quand même la vie.
Les Démons
Note : pour plus de détails, voir la section Les Dieux du Chaos, plus bas dans cet article.
Les démons du Chaos sont les serviteurs directs des dieux du Chaos. Ils vivent dans la même dimension reculée et n'en sortent que pour attaquer le monde des hommes. S'il existe un grand nombre de dieux, quatre se distinguent particulièrement. Les démons sont soit voués au chaos universel, soit à l'un des quatre dieux majeurs :
- Khorne : les légions du dieux du sang comprennent surtout des Sanguinaires, créatures à forme humanoïde dont la tête est ornée de grandes cornes, leur peau est luisante du sang frais de leurs victimes, elle est également écailleuse et leurs muscles sont tendus comme des cordes. Ils sont menés au combat par des buveurs de sang, des géants ailés à la force colossale, qui ne vivent que pour tuer. Certains d'entre eux comme les Hérauts ou les Équarisseurs sont montés sur des bêtes chaotiques faites entièrement de métal et maculées du sang de leurs victimes appelées Juggernaut.
- Nurgle : le plus ancien des dieux, maître de la déchéance, compose ses légions de Portepestes, corps humains en cours de décomposition, de Nurglings, petites entités joueuses, tous menés par de Grands Immondes, incarnations de Nurgle sur le champ de bataille.
- Tzeentch : les serviteurs du dieu du changement, par leur allégeance, échappent à toute description. Ils se définissent en trois grands groupes : les Horreurs, créatures en perpétuelle mutation, comprenant les Horreurs roses et bleues ; les Incendiaires, versions plus « évoluées » de ces dernières ; et les Hurleurs, sorte de raies volantes. Ils sont commandés par les Ducs du Changement, les meilleurs sorciers du monde de Warhammer.
- Slaanesh : le prince des plaisirs, plus jeune des quatre dieux, compose surtout ses légions de Démonettes, créatures à l'aspect séduisant de jeunes femmes à la beauté radieuse, menées au combat par les Gardiens des Secrets.
Les Dieux du Chaos
Les entités du Chaos sont très nombreuses, mais un bon nombre ne sont que de petites choses sans grand pouvoir. Il n'est pas rare qu'un simple démon se fasse adorer comme une divinité et se prétende comme telle s'il est sûr qu'aucune entité plus puissante ne peut l'entendre.
Les dieux majeurs du chaos sont au nombre de quatre et sont rivaux et jaloux les uns des autres. Leur puissance est énorme, mais ils passent heureusement bien plus de temps à s'entre-tuer qu'à coopérer. L'essentiel des forces du chaos est affilié à l'un ou l'autre de ces dieux, de même que les cultes interdits dans le Vieux Monde. Ces dieux majeurs sont Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh.
Il arrive en de rares occasions que ses puissances s'allient ponctuellement l'un avec l'autre lorsque leurs buts convergent, mais cela reste très rare. Le meilleur exemple de cette coopération est la reconnaissance du Seigneur de la Fin des Temps (le dernier étant Archaon), une entité reconnue digne de porter les quatre marques du chaos conjointement et donc, « bénie » par les quatre dieux simultanément (ce qui en d'autres occasions est une hérésie).
Khorne
Khorne est le dieu du sang, le Seigneur des batailles, qui n'existe que pour la guerre et les massacres. On le représente comme un géant revêtu d'une lourde armure stylisée et ayant le visage d'un chien féroce. Il est assis sur un immense trône d'airain reposant sur une montagne de crânes : ceux de ses adorateurs et des vaincus morts en son nom au cours des âges. Son symbole est un crâne extrêmement stylisé.
Khorne n'a que peu d'adorateurs dans le Vieux Monde, car aucun culte clandestin de Khorne ne peut rester longtemps caché et discret : ses adeptes sont invariablement pris de folie sanguinaire et se complaisent dans la violence et les combats. En revanche, nombre d'armées du Chaos des Désolations du Nord et de bandes de guerriers du Chaos et d'Hommes-bêtes vivant au plus profond des forêts du Vieux Monde prêtent allégeance à ce dieu.
Khorne hait les magiciens autant que la ruse et la subtilité et n'offre aucun sortilège comme don du Chaos à ses fidèles, il ne tolère l'usage de la magie qu'à seule fin de créer des armes et armures magiques et démoniaques. Il offre aussi certains moyens de contrer les sortilèges ennemis, tels que le Collier de Khorne. Khorne est donc le rival de Tzeentch, dieu des sorciers et surtout, l'ennemi juré de Slaanesh, le Prince du Chaos, dont il ne peut supporter l'indolence et la frivolité. Quelques personnes on crée une religion nommée “la religion du sang “ qui mettrai en valeur Khorne. Des quatre, Khorne est le plus puissant, cela venant d'un point logique : Khorne est le Seigneur des batailles, les batailles étant sans fin, la puissance de Khorne est donc quasi-infinie.
Tzeentch
Tzeentch est le seigneur du changement, le dieu des sorciers et l'architecte des destinées. Il est décrit comme un grotesque démon à tête de vautour, aux jambes recroquevillées, aux longs bras noueux et griffus et au corps en mutation perpétuelle. Son visage est extrêmement ridé et arbore une attitude dédaigneuse. Des visages difformes sortent et entrent en permanence dans sa chair, se moquant des interlocuteurs du dieu et répétant chacune de ses paroles avec une différence de ton subtile mais révélatrice. Son symbole est une lune en croissant surmontée d'une flamme et son chiffre sacré est le 9.
Là où Khorne s'intéresse au fort et au guerrier, Tzeentch préfère le subtil, le rusé, le conspirateur. Cette entité établit des complots labyrinthiques sur des siècles afin d'œuvrer à la perversion et à la destruction du Vieux Monde. Il est certainement le dieu du Chaos qui compte, et de loin, le plus d'adorateurs : en effet, les sectes de Tzeentch sont bien plus discrètes que les autres cultes et se cachent le plus souvent derrière des œuvres bienfaisantes, des cercles érudits et toutes sortes d'organisations anodines en apparence. De plus, Tzeentch stimule des vices très répandus chez les hommes : l'orgueil, le désir de richesses, de pouvoir et de puissance magique (car il est grand prodigateur de secrets et de sorts interdits).
Les cultistes de Tzeentch se retrouvent dans tous les milieux, des confréries étudiantes contestataires aux plus hautes sphères politiques, sans oublier bien sûr les enchanteurs avides de puissance rapidement acquise. Ces cultes sont organisés de manière fort complexe et sont extrêmement paranoïaques, n'hésitant pas à éliminer des confrères s'ils pensent qu'il s'agit de traîtres ou d'agents des répurgateurs. Ils utilisent nombre de langages secrets, de codes et de signes de reconnaissance, sans compter les moyens magiques de communiquer. Souvent, les adeptes de Tzeentch manipulent des agents qui manipulent eux-mêmes d'autres agents et arrivent ainsi à faire faire leurs tâches les plus diverses.
Tzeentch est le Grand changeur et accorde nombre de faveurs sous forme de mutations chaotiques, parfois désastreuses. Ses adeptes aident et cachent les mutants qui embrassent leur cause car il s'agit pour eux de faveurs du Chaos.
Les sorciers de Tzeentch qui progressent comptent parmi les plus puissants du Vieux Monde. Ces authentiques champions du Chaos sont aussi capables de se battre avec la force d'un dément, ce qui leur permet d'ajouter à leur excellente maîtrise de la magie des talents martiaux hors du commun. Ses Guerriers du Chaos sont souvent dotés d'armures magiques et de pouvoirs uniques.
Tzeentch dédaigne Khorne sans le détester (ils ont juste des moyens différents d'arriver à leur fins), mais hait Nurgle, le Seigneur des Mouches, et ses serviteurs, car au lieu d'apporter le changement porteur aussi bien de vie que de mort, Nurgle apporte maladie et stagnation. Des ennemis farouches du culte de Nurgle, souvent pris à tort pour des répurgateurs, ne sont en fait autres que des adeptes de Tzeentch !
Tzeentch est cité comme le deuxième en termes de puissance mais, en fait, il serait plutôt à égalité avec Khorne. Ses moyens d'actions sont simplement plus silencieux et furtifs, mais surtout plus étalés sur le long terme.
Nurgle
Nurgle est le seigneur de la déchéance, de la corruption et des maladies. Un dieu répugnant qui répand les épidémies sur terre et se complaît dans la pourriture. Il apparaît sous la forme d'un énorme démon ventru et boursouflé, dont la chair en putréfaction se déchire en certains endroits pour laisser passer des organes, du pus et d'autres substances immondes. De tout petits diablotins, les Nurglings, jaillissent du corps du dieu et en parcourent la surface. Son symbole est une mouche extrêmement stylisée dessinée par trois flèches partant d'un même point et trois petits cercles entre chaque, son chiffre sacré est le 7.
Nurgle est le troisième grand dieu du Chaos par sa puissance, mais lorsque se répandent ses épidémies, la contamination peut faire monter ses pouvoirs jusqu'à égaler ou dépasser celle des trois autres dieux, très temporairement. Il inocule en particulier un mal incurable appelé la « peste de Nurgle », qui transforme petit à petit le malade en un démon Portepeste de Nurgle.
Nurgle compte de nombreuses armées parmi les hordes des désolations du nord, mais relativement peu d'adorateurs dans le Vieux Monde, quoiqu'ils soient répartis un peu partout dans les villes et campagnes. Un culte typique compte généralement une cinquantaine de membres, tous atteints à divers degrés par des maladies ou des stigmates du Chaos. Nurgle attire à lui les désespérés et les contaminés, qui espèrent ainsi soulager leurs douleurs, et quelques adeptes de la pourriture et de la mort. Le dieu leur enseigne la façon de répandre les épidémies et de puissants sorts de pestilence.
Nurgle est ennemi du dieu Tzeentch, car ce dernier représente le changement et l'évolution, alors que Nurgle lui représente la déchéance et l'immobilisme. De ce fait, leurs adorateurs se livrent une guerre secrète sans merci, conspirant les uns contre les autres. Il est également le grand ennemi de Shallya, la bonne déesse de la guérison et de la compassion, vénérée dans l'Empire et dans le Vieux Monde.
Slaanesh
Slaanesh est le Prince du Chaos, le dieu des plaisirs et de tous les excès. Contrairement aux trois autres dieux, il arbore une apparence relativement humaine, celle d'un démon hermaphrodite d'une très grande beauté et présentant des attributs physiques de l'un et l'autre sexe mélangés. Il peut parfois revêtir la forme d'un homme ou d'une femme d'une beauté surnaturelle. Son symbole est celui des deux sexes mélangés savamment l'un avec l'autre[2].
Slaanesh est le plus jeune dieu, moins puissant donc que ses congénères, mais détenteur d'un énorme pouvoir de corruption, car il use de tentations bien faciles sur l'esprit humain. De nombreuses Hordes du Chaos lui prêtent allégeance dans les désolations du nord. Les cultes de Slaanesh sont très répandus à l'intérieur des royaumes du Vieux Monde, ainsi qu'en Naggaroth et Ulthuan, mais comptent relativement peu de membres, généralement une vingtaine. Ce culte interdit touche plus particulièrement la noblesse et les classes aisées, ce qui tend à renforcer l'antagonisme entre les riches et les pauvres.
Les adeptes de Slaanesh recherchent avant tout le plaisir et la concupiscence, et sont certainement moins enclins à élaborer des plans machiavéliques que ceux de Tzeentch. Là où Tzeentch stimule les désirs de grandeur et les rêves utopiques, Slaanesh s'intéresse aux plaisirs faciles et immédiats et la satisfaction du moindre caprice. Les Slaaneshis pratiquent les pires orgies de débauche et sont souvent dépendants à des drogues euphorisantes, à divers degrés. Ce sont des hédonistes constamment à la recherche de sensations toujours plus fortes.
Slaanesh méprise doucement Nurgle et ses adeptes à cause de leur aspect dégoûtant, mais son ennemi est avant tout Khorne, le dieu du sang, qu'il trouve brutal et sans la moindre subtilité.
Slaanesh est le moins puissant des quatre dieux du fait de sa jeunesse sur le plan démoniaque. Toutefois, lorsque des guerres entre puissances éclatent, il est souvent l'arbitre ou plutôt celui que tous essaient de rallier pour emporter la victoire. De ce fait, Slaanesh a son influence et dans les temps à venir, présentera une très sérieuse menace pour les trois autres dieux.
Malal
Dans la première édition de Warhammer, Malal est un dieu du chaos bien particulier. Il est le dieu des renégats, et lutte contre les autres divinités du chaos.
Malal est représenté comme un monstrueux démon dont la tête rappelle celle d'un dragon et recouvert d'écailles d'émeraudes. Il est le dieu du chaos qui détruit le chaos, un renégat dans les propres rangs du désordre. Ses adorateurs, peu nombreux, sont appelés les « maudits », errent à travers tout le Vieux Monde à la recherche de l'œuvre des autres dieux qu'ils pourront détruire. Peu nombreux, il s'agit généralement de déments, d'exaltés de la fin du monde ou de désespérés abusés par le chaos qui ne peuvent trouver de réconfort entre les bras des autres dieux.
Dans la seconde édition du jeu de rôle, aucune mention n'est faite de Malal, pas même dans le supplément décrivant les forces du Chaos : « Le tome de la corruption ». Son descendant continue cependant son art et a regroupé au 41e millénaire les hommes-bêtes déchus.
Malal est une création d'un ancien collaborateur de Games Workshop, et la disparition du dieu résulte du départ de son créateur du studio de développement, ce qui entraîna alors un conflit concernant les droits d'auteur. Le studio préféra alors effacer purement et simplement la divinité des ouvrages suivants.
Zuvassin
Zuvassin le Défaiseur est un dieu du chaos qui s'attache à détruire l'œuvre du chaos. Il apparaît dans Il y a quelque chose de pourri à Kislev.
Zuvassin se manifeste sous la forme d'un être monstrueux et difforme et au regard dédaigneux. C'est un gaspilleur qui ne fait rien d'autre que détruire tous les plans en cours, et en particulier les desseins des autres dieux du chaos, qu'il trouve bien trop prévisibles. Ainsi, son clergé dispose d'un « miracle » permettant d'annuler des mutations; même un homme-bête reprend une forme totalement humaine à la suite de leur intervention. Toutefois, il a de bonnes chances de mourir dans le processus. À l'instar de Malàl, Zuvassin symbolise une certaine forme de révolte du Chaos contre lui-même. Il possède un temple clandestin dans une bourgade de Kislev, Bolgasgrad, mais en possède sans doute d'autres dans des lieux reculés et oubliés. Il lui arrive d'ignorer délibérément l'attention de ses fidèles pour se repaître du désespoir conséquent à leur trahison. Les quelques adeptes de Zuvassin finissent invariablement fous et déments et le dieu prélève un lourd tribut sur leurs esprits. Zuvassin est imprévisible par excellence. Rien n'attire plus son attention destructrice qu'un plan réputé infaillible.
Necoho
Necoho le sceptique est un dieu du chaos qui refuse l'adoration des dieux et le concept de divinité, une approche paradoxale tout à fait dans le style du Chaos. Il ne professe aucune doctrine, pensant que les dieux (qu'il considère juste comme des démons très puissants) n'ont pas à guider les hommes ni les autres races. Il rejette les temples, les offices, la prêtrise, etc. Naturellement, il n'a pas beaucoup d'adeptes, mais cela lui importe peu! Il n'apparaît que très rarement sous forme de vision ou sous forme physique, mais lorsqu'il le fait, il prend généralement la forme d'un petit homme au visage méprisant. À Bolgasgrad (Kislev), il existe un temple clandestin de Necoho en association avec celui de Zuvassin le défaiseur. Les habitants de la bourgade espèrent quelque peu contrôler et limiter l'influence néfaste de Zuvassin en l'associant avec une divinité prônant l'athéisme...
Hashut
Le Père des Ténèbres est le dieu des nains du chaos. Guide exclusif des Nains du chaos, il n'a pas, ou peu de relations avec les autres dieux du chaos.
Hashut se présente sous la forme d'un monstrueux taureau noir au ventre rempli de flammes et possède un grand temple dans la cité de Zaàr-Naggrund. Ses prêtres sont les sorciers et seigneurs sorciers nains du chaos. C'est le Dieu industrieux et de la métallurgie, un être créateur, mais qui crée au-delà de l'utile et anéantit d'autres formes de vie pour ses desseins.
Le Rat cornu
Le Rat cornu est le seul dieu des Skavens. Il méprise les autres dieux du chaos et est exclusivement adoré par le peuple skaven.
Le Rat cornu se présente comme un monstrueux démon à tête de rat, au corps grand et difforme, et doté de lourdes cornes (cornes qui poussent sur le front des mages Skavens et qui sont leur fierté et le symbole de leur puissance). Il se manifeste parfois sous la forme physique d'un Verminarque, un démon-avatar d'une très grande puissance et maniant une magie skaven destructrice. Le rat cornu possède des adorateurs humains un peu partout dans les villes du Vieux Monde, opérant par petits groupes à la progression de la race skaven. Ce sont des nihilistes qui ont pris conscience de l'existence des skavens et pensent, à tort, qu'ils seront épargnés lors de leur victoire finale.
Le Chaos Universel
Le chaos universel est un concept qui définit le chaos comme un tout indivisible, se déclinant en plusieurs aspects sous la forme des dieux et entités du chaos. Nombre de tribus barbares des désolations du Nord (les maraudeurs du chaos) vénèrent le Chaos Universel, soi comme une force une et entière, soi comme un panthéon englobant tous les dieux du chaos. De même, nombre de bandes d'Homme bêtes, guerriers du chaos et autres créatures se soumettent au Chaos Universel et en reçoivent des dons uniques dont le plus répandu est la marque du chaos universel. Certains grands champions favorisés par les dieux cumulent à la fois la marque du Chaos universel et celle d'un ou plusieurs dieux.
Le symbole du chaos universel est une figure à huit branches, généralement inégales, terminées par des flèches pointant dans toutes les directions.
Les quatre Dieux majeurs se reconnaissent plus ou moins dans ce concept et ainsi, un adorateur d'un des dieux s'alliera plus facilement avec un adorateur du culte universel qu'avec un autre des quatre Dieux. L'avènement de l'Élu, le Seigneur de la Fin des Temps est la plus importante cérémonie pour les serviteurs des quatre Dieux et du Chaos universel en particulier.
Les véhicules du Chaos (dans Warhammer 40 000)
Les véhicules du Chaos constituent une grande partie de la force des Spaces Marines renégats (Space Marines du Chaos).
Les chars
- Land raider du chaos : blindé le plus lourd des armées de Space Marines du Chaos. Il peut résister aux plus puissantes armes antichar. Il est équipé de canons lasers jumelés sur les flancs.
- Rhino du Chaos : moyen de transport le plus utilisé par les forces du Chaos. Il est construit sur un schéma standard.
- Predator du Chaos : construit sur le même schéma que le Rhino, mais il est équipé de lasers jumelés.
- Vindicator du Chaos : Rhino sur lequel est installé un canon démolisseur (qui peut détruire un char comme une coquille d'œuf) et une lame de bulldozer, pour se débarrasser des débris sur son chemin.
Les machines-démons
- Ferrocentaurus : créé pour semer la mort à distance, il peut être équipé d'auto-canons Hadès ou de canons à plasma.
- Ferrocerberus : créé autant pour décimer les unités d'infanterie que les blindés.
- Heldrake : créé pour anéantir les aéronefs qui osent leur contester la suprématie du ciel.
- Défiler : la plus redoutable des machines, avec un obusier, des auto-canons jumelés, des lance-flammes lourds, des projecteurs, des fumigènes et une paire de pinces énergétiques. Il est aussi redoutable au corps à corps qu'au tir.
Les Forces du Chaos
Warhammer
- Guerrier du Chaos ;
- Hordes du Chaos ;
- Bêtes du Chaos ;
- Nain du chaos ;
- Voir aussi les créatures du chaos ;
- Le Chaos - Les Terres du Nord : le fanzine Le Grimoire recense les créatures et les dieux.
Warhammer 40,000
- Space Marines du Chaos
Théories récentes sur le chaos
Les derniers suppléments en date pour les 5e et 6e édition de Warhammer Fantasy Battle laissent entrevoir la possibilité que le Chaos et les dieux du Chaos sont engendrés par les espoirs et les désirs les plus sombres de l'âme humaine. Les dieux du Chaos seraient apparus avec les premières guerres humaines. Khorne représente la rage, Tzeentch l'espoir, Nurgle le désespoir et Slaanesh le désir et le plaisir. De même, les démons seraient des cauchemars humains auxquels le Chaos a donné forme.
Cela dit, ces théories s'accordent peu avec l'univers de Warhammer 40,000, étant donné que le Chaos préexistait aux hommes dans le monde de Warhammer et que des races plus anciennes telles que les Hauts Elfes ont lutté dans le passé contre le Chaos. Par ailleurs, la genèse de Slaanesh est clairement expliquée dans l'univers de Warhammer 40,000 par la décadence des Eldars.
Notes et références
- tiré du livre d'armées Warhammer Battle, ordres du Chaos
- (en) Mike Brunton et Brian Ansell, Realms of Chaos : Slaves to Darkness, vol. 1, , 279 p. (ISBN 1-869893-51-4), p. 17
Annexes
Bibliographie
- Dan Abnett, Eisenhorn, Nottingham, Black Library, (ISBN 1-84416-156-0)
- Graham McNeill, Dead Sky, Black Sun, Nottingham, Black Library, (ISBN 1-84416-148-X, lire en ligne)
- Graham McNeill, False Gods, Black Library, (ISBN 1-84416-370-9)
- Graham McNeill, Fulgrim, Black Library, (ISBN 1-84416-476-4)
- Ben Counter, Galaxy In Flames, Black Library, (ISBN 1-84416-393-8, lire en ligne)
- Dan Abnett, Horus Rising, Black Library, (ISBN 1-84416-294-X, lire en ligne)
- Mike Brunton et Ansell, Bryan, Realm of Chaos: Slaves to Darkness, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-869893-51-4)
- Bryan Ansell et Priestly, Rick, Realm of Chaos: The Lost and the Damned, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-869893-52-2)
- Mike Brunton, Forrest, Simon et Ansell, Bryan, Realms of Chaos: Slaves of Darkness, Nottingham, Games Workshop,
- Alan Merrett, The Horus Heresy: Collected Visions, Black Library, (ISBN 1-84416-425-X)
- Andy Chambers, Haines, Pete, Hoare, Andy et Kelly, Phil, and McNeill, Graham, Warhammer 40,000 Codex: Chaos Space Marines, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-84154-322-5)
- Jervis Johnson, Warhammer 40,000 Codex: Chaos Space Marines, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-869893-49-2)
- Andy Chambers, Haines, Pete, Hoare, Andy, Kelly, Phil et McNeill, Graham, Warhammer 40,000 Codex: Eye of Terror, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-84154-398-5, lire en ligne)
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- Andy Chambers, Haines, Pete, Hoare, Andy et Kelly, Phil and McNeill, Graham, Warhammer 40,000: Codex Eye of Terror, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-84154-398-5)
- Andy Chambers, Priestley, Rick et Haines, Pete, Warhammer 40,000, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-84154-468-X)
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- Gav Thorpe, Priestley, Rick, Reynolds, Anthony et Cavatore, Alessio, Warhammer Armies: Hordes of Chaos, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-84154-222-9)
- Alessio Cavatore et Reynolds, Anthony, Warhammer Armies: Skaven, Nottingham, Games Workshop, (ISBN 1-84154-185-0)
- « Codex Space Marines », Games Workshop, (ISBN 1-84154-526-0, lire en ligne)
- « Chaos Space Marines » [archive du ], Games Workshop (consulté le )
- Index Astartes: Emperor's Children, White Dwarf 255
Articles connexes
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