Cribbage
Le Crib est un jeu de cartes inventé en 1630 par Sir John Suckling (1609-1642), un chevalier anglais, poète et joueur invétéré[1]. Le Cribble, très populaire en Amérique du Nord, est aussi connu sous le nom de Cribbage ou de 121. Ce jeu de cribbidge, qui découle d'un jeu antérieur appelé Noddy, s'est répandu et a survécu, sans changement majeur, devenant un des jeux de cartes les plus populaires du monde anglophone.
jeu de société
Format | jeu de cartes |
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Mécanisme | stratégie |
Joueur(s) | 2 à 6 |
Durée annoncée | environ 15 - 30 minutes |
habileté physique Non | réflexion décision Oui | générateur de hasard Oui | info. compl. et parfaite Non |
Il se joue avec un jeu de 52 cartes normales où les cartes de 2 à 10 valent leur valeur nominale, les as valent 1 et les valets, dames et rois valent 10. Il présente quelques particularités, dont le plateau de pointage (la planche de crib) ; une main supplémentaire comptée par le donneur, le crib[2] à proprement parler ; des points marqués en deux temps – le jeu et le décompte ; et une manière particulière de marquer des points, notamment les combinaisons de plusieurs cartes totalisant 15.
Il se joue à 2 ou 3 joueurs ou encore à 4 ou 6 joueurs en équipes de deux.
Les règles qui suivent sont pour les parties à 2 joueurs.
But du jeu
L'objectif est d'être le premier à atteindre 121 points ou plus (en faisant deux fois le tour de la planche de cribble) accumulés après plusieurs donnes. Les points sont comptés surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main, ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le crib). On compte les 15, les paires, les triples et les quadruples, les suites et les mains d'une seule couleur.
Distribution des cartes
Au début d’une manche, six cartes sont distribuées à chaque joueur, une par une. En choisissant parmi ses cartes, chaque joueur défausse deux cartes, face cachée, devant le donneur pour former le crib (la crèche, la mangeoire). Chaque main contient donc quatre cartes, comme le crib. Celui-ci ne servira qu’au décompte des points à la fin de la manche.
Le joueur à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur en retourne la première carte (carte de démarrage). Si cette carte est un valet, le donneur marque directement deux points[3], qu'on annonce « Deux pour ses talons (Two for his heels [4],[5]) » ou « Deux pour le maître (Two for his nibs[6]) ».
Pour les parties à 3 ou 4 joueurs, seulement 5 cartes sont distribuées et une seule est défaussée. À 3 joueurs, le crib est complété par 1 carte prise dans la pile restante.
Déroulement de la manche
Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle.
La manche se déroule en deux temps :
- chaque joueur dévoile une carte à tour de rôle
- chaque joueur reprend ses cartes et les combine pour obtenir plus de points
Le Jeu
En commençant par le joueur à gauche du donneur, et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur dévoile à tour de rôle une carte devant lui, sans que la valeur totale des cartes dépasse 31. Par courtoisie envers ses adversaires, lorsqu’il dépose sa carte le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des cartes. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur en déposant un 7 dit : « 19 ». L'as est compté pour 1 et les figures (roi, dame, valet) pour 10, les autres cartes pour leur valeur nominale.
Les joueurs marquent des points au fil du jeu. Pour cela, ils tenteront, en combinaison avec les cartes jouées précédemment, d’obtenir une valeur de 15 (deux points), de faire une paire (deux points), un triple (qui équivaut à trois paires, donc 6 points), un quadruple (ce qui fait six paires différentes, donc 12 points) ou une suite d’au moins trois cartes (un point par carte de la suite).— Les cartes n’ont pas à être dans l’ordre ou de la même couleur pour faire une suite. Par exemple, un joueur joue le 7♥, le suivant joue le 8♠ (pour un total de 15 marquant deux points), le suivant joue le 6♦ pour une suite de trois points, si le joueur suivant joue un 5 ou un 9 pour compléter la suite, il fera 4 points et ainsi de suite.
Si un joueur atteint exactement 31, il marque deux points ; si un joueur est incapable de jouer une carte sans dépasser 31, il passe en disant « go », le joueur suivant doit alors jouer une carte s’il le peut. Un joueur peut jouer ainsi plusieurs cartes sans que l’autre ne puisse jouer. Si personne ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir posé une carte gagne un point. Les joueurs retournent alors chacun leur paquet de cartes jouées et le joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une carte joue pour un nouveau compte de 31, et ceci jusqu'à épuisement des cartes en main.
Le décompte
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur reprend ses cartes et tente de les combiner pour faire plus de points. Les joueurs, dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur, comptent à tour de rôle leur main ; lorsque arrive son tour, le donneur compte le crib en plus de sa main. À cette deuxième étape, les joueurs utilisent en plus de leurs quatre cartes la carte coupée du paquet (carte de démarrage) qui sert à tous les joueurs et au crib. Si un joueur possède le valet de la même couleur que la carte coupée, il marque un point, annoncé « Un pour le valet » ou « Un pour sa caboche[7] » (en anglais, « One for his nob [5],[8] »).
Les combinaisons qui font des points sont les mêmes que pour la première partie de la manche, c’est-à-dire les 15, les paires et les suites de trois cartes ou plus. En plus si toutes les cartes en main sont de la même couleur cela vaut quatre points et on compte cinq points si la carte coupée est aussi de la même couleur. Remarquez que d’avoir un brelan vous permet de combiner vos cartes en trois paires différentes et de marquer six points, alors que d’avoir un carré vous permet de faire 6 paires différentes pour 12 points.
Par exemple, une main composée d’un 6♣, d’un 7♠, d’un 8♦, d’un 8♥ et d’un 9♠, vaut un total de 16 points. Le 6 et le 9 =15 pour deux points, le 7 et un 8 =15 pour deux points, le 7 et l’autre 8 =15 pour deux points, la suite 6-7-8♦-9 pour quatre points, l’autre suite 6-7-8♥-9 pour quatre points et finalement la paire de 8 pour deux points.
Fin de manche
Après le décompte des mains, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la prochaine manche et il recevra les points du crib.
Fin de partie
Une partie se termine dès l'instant où un joueur atteint 121 points ou plus. Le premier joueur qui gagne sept parties gagne le match. Si un joueur obtient 121 points avant que l’autre joueur ait obtenu 90 points (le skunk [moufette]), il gagne l’équivalent de deux parties.
Remarques
Muggins
Une règle optionnelle, qui doit être annoncée avant le début de la partie, permet à l'adversaire de s'attribuer les points que le joueur aurait oublié de compter quand il marque ses points sur le tableau[3].
La meilleure main
La meilleure main, qui permet de faire 29 points d'un seul coup (le maximum), est constituée d'un 5 comme carte coupée et d'une main composée des trois autres 5 et du valet de la couleur de la carte coupée. On compte :
- 12 points pour le carré de 5 (six paires : n!/(p!(n-p)!) où n = 4 et p = 2)
- 8 points pour les 15 constitués du valet et de chacun des 5
- 8 points pour les 15 constitués par trois 5
- 1 point pour le valet de la même couleur que la carte coupée
19 points
Il est impossible d'obtenir une combinaison de carte donnant un pointage exact de 19 avec sa main. C'est pourquoi certains joueurs ont pris l'habitude pour plaisanter d'annoncer 19 points, ce qui signifie donc une main de 0 point.
Il en est de même pour les scores de 25, 26 et 27.
Tableau de marque
Le tableau de marque (voir image) est utilisé pour le décompte des points.
Il est traditionnellement constitué d'une planche en bois percée de deux ou trois rangées parallèles de 120 trous, plus un pour la victoire (et parfois quelques autres pour démarrer ou compter les parties), séparés par groupe de cinq afin de faciliter le comptage. Une ligne marque parfois les 90 points (skunk). Les points sont comptés en déplaçant des fiches colorées enfoncées dans les trous. Chaque joueur dispose de deux fiches à sa couleur qu'il déplace alternativement (comme à saute-mouton) afin que les autres puissent contrôler son déplacement.
Notes et références
- (en) « American Cribbage Congress Website – History », sur www.cribbage.org (consulté le )
- Crib signifie en anglais crèche, mangeoire.
- (en) « American Cribbage Congress Website – Rules », sur www.cribbage.org (consulté le )
- « Two for his heels | Cribbage Corner », sur cribbagecorner.com (consulté le )
- (en) « One for his nob, two for his heels », sur The Independent, (consulté le )
- « nibs Définition - Anglais Dictionnaire | nibs Explications et Prononciations », sur fr.amp.dictionary.education (consulté le )
- « Le Cribbage - Règles du jeu », sur www.adpoker.fr (consulté le )
- « Nobs in cribbage | Cribbage Corner », sur cribbagecorner.com (consulté le )
Bibliographie
- Jean-Claude Baillif, « Le cribbage », Jeux et Stratégie, no 26, , p. 88-89