Chū shōgi

Le chū shōgi (中将棋, litt. « shōgi intermédiaire ») est une variante du shogi originaire du Japon. Il est semblable au shōgi moderne (parfois appelé échecs japonais) par ses règles et son mode de jeu. Son nom signifie "shōgi de taille moyenne", depuis l'époque où trois tailles de variantes de shōgi étaient pratiquées régulièrement. Le chu shogi semble avoir été développé au début du XIVe siècle comme un dérivé du dai shōgi (« grand shōgi »). Il existe des références plus anciennes mais il n'est pas clair s'il s'agit de références au jeu que nous connaissons aujourd'hui. Avec moins de pièces que le dai shōgi, le jeu était considéré comme plus excitant. Il était encore joué couramment au Japon au début du XXe siècle, en particulier à Kyoto, mais est maintenant pratiquement disparu. Il a pourtant gagné quelques adhérents en occident. L'ouvrage de référence en anglais est le Middle Shōgi Manual (« Manuel de shōgi intermédiaire ») de George Hodges[1].

Chū shōgi
jeu de société
Données clés
Mécanismes affrontement
capture
Joueur(s) 2
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Règle du jeu

But

Le but du jeu est de capturer le roi adverse et, s'il existe, le prince héritier, qui compte comme un deuxième roi; ou bien de capturer toutes les autres pièces en ne laissant qu'un roi ou un prince héritier nu. À la différence du shôgi standard, les pièces ne peuvent pas être réutilisées après leur capture.

Mode de jeu

Deux joueurs jouent chacun leur tour, avec Noir jouant le premier. (Les pièces ne sont pas différenciées par leur couleur ; les termes traditionnels d'échecs "Noir" et "Blanc" ne sont employés que pour indiquer qui joue en premier et pour différencier les côtés pendant les discussions sur la partie). Un coup consiste à déplacer une pièce soit sur une case vide du plateau soit sur une case occupée par une pièce adverse, la capturant par la même occasion ; et éventuellement à promouvoir la pièce déplacée si la zone de départ et/ou d'arrivée de la pièce est dans la zone de promotion.

Équipement de jeu

Deux joueurs, Noir et Blanc (ou 先手 sente et 後手 gote), jouent sur un plateau divisé en 12 lignes et 12 colonnes. Les cases ne sont différenciées par aucune marque ou couleur, contrairement au plateau d'échecs occidentaux. Chaque joueur dispose de 46 pièces de 21 types différents, et chaque pièces à son nom écrit dessus en kanji japonais. L'écriture est généralement en noir. Sur la face opposée de beaucoup de pièces est indiquée le nom de la pièce quand elle est promue, généralement en rouge. Les pièces sont d'une forme similaire à une cale et elle pointent en direction de l'adversaire. Les pièces sont de tailles légèrement différentes entre elles. De la plus grande à la plus petite (plus puissante à moins puissante), ce sont :

Disposition initiale avec le nom complet en kanji sur chaque pièce.
  • 1 Roi
  • 1 Roi rapide
  • 1 Lion
  • 2 Rois dragon
  • 2 Chevaux dragon
  • 2 Tours
  • 2 Fous
  • 1 Kirin
  • 1 Phénix
  • 1 Éléphant ivre
  • 2 Tigres aveugles
  • 2 Léopards enragés
  • 2 Généraux d'or
  • 2 Généraux d'argent
  • 2 Généraux de bronze
  • 2 Déplaceurs verticaux
  • 2 Déplaceurs horizontaux
  • 2 Chariots inversés
  • 2 Lances
  • 2 Intermédiaires
  • 12 Pions


Plus bas sont énoncés les pièces du jeu et, si elles se promeuvent, les pièces qu'elles deviennent à la suite de la promotion. Les noms des pièces en français sont ici traduits depuis l'anglais ou parfois directement depuis le japonais et ne sont pas tous des traductions littérales (par exemple 飛車 pourrait être traduit par « chariot volant » au lieu de « tour »). Les noms sont plus ou moins standardisés en anglais mais pas encore officiellement en français. Les pièces sont rangées dans l'ordre alphabétique pour leur nom en français.

Les promotions ne s'appliquent qu'aux pièces qui commencent avec le grade écrits dans la colonne de gauche, c'est-à-dire avec le grade écrit en noir ; les pièces avec le même grade écrit en rouge ne peuvent pas se promouvoir en autre chose. Les pièces qui n'apparaissent qu'à la suite d'une promotion, c'est-à-dire qui n'existent qu'écrites en rouge, sont marquées d'un astérisque. Le roi, le roi rapide et le lion ne se promeuvent jamais.

Pièces
Nom des pièces Kanji Romaji Abbrev. Promotion
*aigle ascendant飛鷲hijū(roi dragon promu)
*baleine鯨鯢keigei(chariot inversé promu)
*bœuf volant飛牛higyū(déplaceur vertical promu)
*cerf volant飛鹿hiroku鹿(tigre aveugle promu)
chariot inversé反車hensha1baleine
*cheval blanc白駒hakku1(lance promue)
cheval dragon龍馬ryūma1faucon huppé
déplaceur horizontal横行ōgyōsanglier rapide
déplaceur vertical竪行shugyōbœuf volant
éléphant ivre酔象suizōprince héritier
*faucon huppé角鷹kakuō(cheval dragon promu)
fou角行kakugyōcheval dragon
général d'argent銀将ginshōdéplaceur vertical
général d'or金将kinshōtour
général de bronze銅将dōshōdéplaceur horizontal
intermédiaire仲人chūninéléphant ivre
kirin麒麟kirinlion
lance香車kyōshacheval blanc
léopard enragé猛豹mōhyōfou
lion獅子shishi
phénix鳳凰hōōroi rapide
pion歩兵fuhyōtokin (général d'or2)
*prince héritier太子taishi(éléphant ivre promu)
roi (noir)玉将gyokushō
roi (blanc)王将ōshō
roi dragon龍王ryūōaigle ascendant
roi rapide奔王honnō1
*sanglier rapide奔猪honcho(déplaceur horizontal promu)
tigre aveugle盲虎mōkocerf volant
tour飛車hisharoi dragon
*tokin2と金tokin(pion promu)
1 Les noms 龍馬, 奔王, 反車 et 白駒 sont irréguliers. Les formes ryūme, hon’ō, hansha, et hakuku apparaissent parfois.
2 Dans beaucoup de présentation du chû shôgi, le pion est décrit comme se promouvant en général d'or ; le nom spécial tokin pour un pion promu dans ces descriptions est réservé au shôgi standard. Notez qu'il s'agit simplement d'une convention sur le nom et que cela ne fait aucune différence quant au mouvement de cette pièce.
Configuration du chû shogi. Pour une meilleure compréhension, les noms de la plupart des pièces sont abrégés en un seul kanji sur cette image. Dans un vrai jeu, les noms complets des pièces sont utilisés, comme montré plus haut.
Configuration
121110987654321 
LFLCSGDEKGSCFLLa
RC B BTPhKrBT B RCb
SMVMRDHDKFKLnDKDHRVMSMc
ppppppppppppd
   GB    GB   e
            f
            g
   GB    GB   h
ppppppppppppi
SMVMRDHDKLnFKDKDHRVMSMj
RC B BTKrPhBT B RCk
LFLCSGKDEGSCFLLl
Légende
Abréviation Nom
B fou
BT tigre aveugle
C général de bronze
DE éléphant ivre
DH cheval dragon
DK roi dragon
FK roi rapide
Abréviation Nom
FL léopard enragé
G général d'or
GB intermédiaire
L lance
Ln lion
K roi
Kr kirin
Abréviation Nom
p pion
Ph phénix
R tour
RC chariot inversé
S général d'argent
SM déplaceur horizontal
VM déplaceur vertical

Les abréviations anglaises sont gardées par défaut. Il n'existe pas de convention pour la langue française. La notation anglaise est alors considérée comme notation occidentale, de même que pour les échecs occidentaux.

Promotion

La zone de promotion est le "camp ennemi", les quatre lignes les plus éloignées sur le plateau, qui sont principalement occupées par les pièces du joueur adverse quand les pièces sont disposées sur le plateau au départ. Quand une pièce qui peut être promue fait un mouvement dans la zone de promotion (que ce soit en entrant, sortant ou se déplaçant entièrement dans la zone), elle a la possibilité de se promouvoir en une pièce plus puissante. La promotion s'effectue en retournant la pièce après que le mouvement soit effectué, révélant ainsi son rang promu. La promotion n'est pas obligatoire si la pièce non-promue est encore capable de se déplacer au tour suivant, et parfois il peut être avantageux de laisser la pièce non-promue. La promotion est permanente et une pièce promue ne peut pas revenir à son état initial. Si une pièce n'est pas promue en entrant dans la zone de promotion, alors elle ne peut pas se promouvoir au tour suivant à moins d'effectuer une capture. Les pions sont une exception : si un pion n'est pas promu en entrant dans la zone de promotion, alors il ne peut pas être promu tant qu'il n'a pas atteint la dernière ligne du plateau.

Beaucoup de pièces se promeuvent en pièces qui existent déjà dans la configuration de départ. Pourtant une pièce promue ne peut pas se promouvoir une deuxième fois. Par exemple, un éléphant ivre se promeut en prince héritier. En revanche, un intermédiaire qui se promeut en éléphant ivre ne peut pas, par la suite, se promouvoir en prince héritier. Il reste un éléphant ivre pour le reste de la partie. C'est une évidence dans la mesure où il n'y a que deux faces pour chaque pièce.

Promouvoir une pièce a pour effet de modifier ses déplacements. Voir plus bas.

Si un pion ou une lance atteint la dernière ligne, il doit se promouvoir car sinon il n'aurait plus aucun mouvement légal.

Mouvement des pièces

Une pièce opposée est capturée par déplacement : c'est-à-dire que si une pièce bouge sur une case occupée par une pièce opposée, la pièce opposée est déplacée en dehors du plateau de jeu. Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce amicale, c'est-à-dire une pièce contrôlée par le joueur qui déplace.

Chaque pièce du jeu se déplace selon un schéma caractéristique. Les pièces bougent soit orthogonalement (c'est-à-dire, en avant, en arrière, à gauche ou à droite, dans les directions d'un des bras du signe +) ou diagonalement (en direction d'un des bras du signe ×). Le lion est l'unique exception, en cela qu'il ne bouge pas nécessairement en ligne droite.

Comme indiqué précédemment, ce jeu est basé sur le dai shogi et toutes les pièces du jeu peuvent être trouvées dans le dai shogi. Les huit types de pièces qui ont été retirés se promouvaient tous en général d'or, ce qui rendait le jeu plus lent.

Si un pion ou une lance, qui ne peut ni reculer ni aller sur le côté, traverse le plateau jusqu'au bord opposé, il doit se promouvoir.

Beaucoup de pièces sont capables de plusieurs sortes de mouvement, le type de mouvement étant fonction de la direction vers laquelle elles se déplacent. Les catégories de mouvement sont :

Marcheurs

Certaines pièces bougent seulement d'une case à la fois. Si une pièce amicale occupe une case adjacente, la pièce qui se déplace ne peut pas aller dans cette direction ; si une pièce opposée s'y trouve la pièce qui se déplace peut s'y déplacer et la capturer.

Les marcheurs sont le roi, l'éléphant ivre, les tigres aveugles, les léopards enragés, les généraux, les intermédiaires et les douze pions de chaque côté. Seuls le roi et le prince héritier peuvent potentiellement se déplacer dans les huit différentes directions.

Sauteurs

Certaines pièces peuvent sauter, c'est-à-dire passer par-dessus n'importe quelle pièce, qu'elle soit amie ou ennemie, sans qu'il n'y ait de conséquence. Il y a le lion, le kirin, le phénix, le faucon huppé et l'aigle ascendant. Seul le lion peut sauter dans toutes les directions.

Pièces de longue portée

Beaucoup de pièces peuvent se déplacer autant de cases que voulu orthogonalement ou diagonalement, limitées seulement par les bords du plateau. Si une pièce opposées est interposées, elle peut être capturée en se déplaçant sur sa case et en la retirant du plateau. Une pièce de longue portée doit s'arrêter sur la case où elle capture et ne peut pas traverser une pièce qui est sur son passage. Si une pièce amicale est interposée, la pièce qui se déplace ne peut pas aller plus loin que la case avant celle de la pièce amicale ; si la pièce amicale est adjacente, la pièce qui se déplace ne peut pas aller dans cette direction du tout.

Les pièces de longue portée sont le roi rapide, le roi dragon, le cheval dragon, la tour, le fou, le déplaceur vertical, le déplaceur horizontal, le chariot inversé, la lance et toutes les pièces qui n'apparaissent pas dans la configuration de départ. Seul le roi libre peut se déplacer à distance dans toutes les directions

Mouvement du lion (la capture multiple)

Le lion a une capacité de double capture, appelée le 'mouvement du lion', tout comme dans une moindre mesure l'aigle ascendant et le faucon huppé (roi dragon promu et cheval dragon promu). Les détails de ce puissant mouvement sont décrits plus bas.

Pièces individuelles

Les diagrammes ci-dessous indiquent le mouvement de chaque pièce. Les pièces sont listées dans l'ordre, de la ligne la plus éloignée à celle la plus proche. Les pièces avec le nom sur fond gris sont en jeu dès le début de la partie ; celle dont le nom est sur fond bleu n'apparaissent sur le plateau qu'en temps que pièces promues.

Notation
Se déplace d'une case
Saute sur une case non-adjacente, traversant n'importe quelle pièce interposée
Se déplace en ligne droite d'autant de cases vides que désiré
!igui (capture sans se déplacer)
Intermédiaire 仲人 chūnin (promu en éléphant ivre) Pion 歩兵 fuhyō (promu en tokin)
     
    
    
    
     
  • Marche
L'intermédiaire se déplace d'une case en avant ou en arrière.
     
    
    
     
     
  • Marche
Le pion ne se déplace que d'une case en avant.
Il doit se promouvoir s'il atteint la dernière ligne du plateau.
Déplaceur horizontal 横行 ōgyō (promu en sanglier rapide) Déplaceur vertical 竪行 shugyō (promu en bœuf volant)
     
    
    
     
  • Longue portée
Le déplaceur horizontale peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne horizontale ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer une case en avant ou en arrière.
    
    
  
    
    
  • Longue portée
Le déplaceur vertical peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne verticale que ce soit en avant ou en arrière, ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer d'une case sur le côté.
Fou 角行 kakugyō (promu en cheval dragon) Tour 飛車 hisha (promu en roi dragon)
   
   
    
   
   
  • Longue portée
Le fou peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur n'importe quelle ligne diagonale.
Comme il ne peut pas se déplacer orthogonalement, un fou non-promu ne peut atteindre que la moitié des cases du plateau.
    
    
    
    
  • Longue portée
La tour peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne orthogonale.
Cheval dragon 龍馬 ryūma (promu en faucon huppé) Roi dragon 龍王 ryūō (promu en aigle ascendant)
   
  
  
  
   
  • Longue portée
Le cheval dragon peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne diagonale. ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction.
    
  
  
    
  • Longue portée
Le roi dragon peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne orthogonale ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction.
Lance 香車 kyōsha (promu en cheval blanc) Chariot inversé 反車 hensha (promu en baleine)
    
    
    
     
     
  • Longue portée
La lance peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne verticale avant. Elle ne peut pas reculer et doit se promouvoir quand elle atteint la dernière rangée.
    
    
    
    
    
  • Longue portée
Le chariot inversé peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne verticale, en avant comme en arrière.
Tigre aveugle 盲虎 mōko (promu en cerf volant) Léopard enragé 猛豹 mōhyō (promu en fou)
     
   
  
  
     
  • Marche
Le tigre aveugle peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction sauf directement en face.
     
  
    
  
     
  • Marche
Le léopard enragé peut se déplacer d'une case sur une des trois cases avant ou sur une des trois cases arrière, mais pas directement sur sa gauche ou sa droite.
Général de bronze 銅将 dōshō (promu en déplaceur horizontal) Général d'argent 銀将 ginshō (promu en déplaceur vertical)
     
  
    
    
     
  • Marche
Le général de bronze peut se déplacer d'une case sur une des trois cases en face ou bien sur la case directement derrière lui, lui donnant ainsi quatre possibilités.
     
  
    
   
     
  • Marche
Le général d'argent peut se déplacer d'une case en diagonale ou bien directement en face, lui donnant ainsi cinq possibilités.
Général d'or 金将 kinshō (promu en tour)
Pion promu と金 tokin
Elephant ivre 酔象suizō (promu en prince héritier)
     
  
  
    
     
  • Marche
Le général d'or peut se déplacer d'une case orthogonalement, ou bien d'une case en diagonale avant, lui donnant ainsi six possibilités. Le pion promu a un symbole différent dans certains sets de jeu mais bouge de la même manière..
     
  
  
   
     
  • L'éléphant ivre peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction sauf directement en arrière.
Kirin 麒麟 kirin (promu en lion) Phénix 鳳凰 hōō (promu en roi rapide)
    
   
  
   
    
  • Saut
Le kirin peut sauter sur la seconde case dans une des quatre directions orthogonales ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer d'une case en diagonale.
Du fait de son déplacement inhabituel, un kirin non-promu ne peut atteindre que la moitié de cases du plateau.
   
    
  
    
   
  • Saut
Le phénix peut sauter sur la seconde case dans une des quatre directions diagonales ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer d'une case orthogonalement.
Roi rapide 奔王 honnō Cerf volant 飛鹿 hiroku (Tigre aveugle promu)
  
  
  
  
  • longue portée
Le roi rapide peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne partant dans n'importe laquelle des huit directions..
    
  
 鹿 
  
    
  • longue portée
Le cerf volant peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne verticale, en avant comme en arrière ; ou bien,
  • Marche
Il peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction.
Bœuf volant 飛牛 higyū (déplaceur vertical promu) Sanglier rapide 奔猪 honcho (déplaceur horizontal promu)
  
  
    
  
  
  • Longue portée
Le bœuf volant peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne diagonale ou verticale mais pas horizontale..
   
   
   
   
  • Longue portée
Le sanglier rapide peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne diagonale ou horizontale, mais pas verticale.
Baleine 鯨鯢 keigei (Chariot inversé promu) Cheval blanc 白駒 hakku (Lance promue)
    
    
    
  
  
  • Longue portée
La baleine peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne verticale ou bien diagonale arrière..
  
  
    
    
    
  • Longue portée
Le cheval blanc peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne verticale ou diagonale avant..
Roi 玉将 gyokushō, 王将 ōshō Prince héritier 太子 taishi (Eléphant ivre promu)
     
  
  
  
     
  • Marche
Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction.
     
  
  
  
     
  • Marche
Le prince héritier peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction, tout comme le roi.
Si un prince héritier est en jeu, il doit être capturé en plus du roi
Les trois pièces suivantes ont un mouvement spécial qui leur permet de se déplacer et même de capturer deux fois par tour.
Faucon huppé 角鷹 kakuō (Cheval dragon promu) Aigle ascendant 飛鷲 hijū (Roi dragon promu)
  
 ! 
  
  
  • longue portée
Le faucon huppé peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne partant dans n'importe quelle direction, sauf directement en avant.
  • Mouvement du lion
Il peut se déplacer ou sauter jusqu'à deux cases directement en avant, pouvant potentiellement capturer deux pièces. Ce pouvoir inclus igui et passer un tour (voir "Lion"), mais pas sortir de cette orthogonale.
  
 !! 
  
  
  • Longue portée
L'aigle ascendant peut se déplacer sur n'importe quelle case libre sur une ligne partant dans n'importe quelle direction, sauf les diagonales avant.
  • Mouvement du lion
Il peut se déplacer ou sauter jusqu'à deux cases en diagonal avant, pouvant potentiellement capturer deux pièces. Ce pouvoir inclus igui et passer un tour (voir "Lion"), mais pas sortir de cette diagonale.
Lion 獅子 shishi
 × 2
!!!
!!
!!!
  • Zone de mouvement/Double capture
Le lion peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction deux fois par tour. Il peut poursuivre après une capture sur la première case, pouvant potentiellement capturer deux pièces par tour. Il peut changer de direction après le premier pas, pouvant ainsi se déplacer comme le cavalier des échecs occidentaux.

En retournant sur sa case de départ à son second pas, il peut capturer une pièce adjacente sans se déplacer. On appelle ça 居喰い igui "nourrissage stationnaire". Il peut se déplacer sur une case adjacente vide et revenir sans rien capturer ; cela laisse le plateau inchangé, ce qui revient à passer un tour (jitto). Jitto peut s'avérer utile en fin de partie ; on l'indique traditionnellement en tapotant le lion et en le laissant en place.

  • Saut
Le lion peut sauter sur n'importe quelle case libre dans un rayon de deux cases. C'est équivalent à sauter dans n'importe laquelle des huit directions, ou bien faire n'importe lequel des sauts du cavalier des échecs occidentaux.
  • Lion contre lion
Certaines règles du jeu affirme qu'un lion ne peut pas en capturer un autre si certains critères ne sont pas respectés. Ces règles sont définies afin de garder le lion en jeu :
  1. Un lion peut toujours capturer un lion adjacent.
  2. Il peut toujours capturer un lion non-adjacent (sur une case "☆" ) qui n'est pas protégé.
  3. Il ne peut capturer un lion non-adjacent protégé que s'il capture une autre pièce à son premier pas (double capture), et seulement si cette autre pièce est autre chose qu'un pion ou un intermédiaire[2].
  4. Enfin, si un joueur capture un lion avec autre chose qu'un lion, l'adversaire ne peut pas capturer un lion au tour suivant avec autre chose qu'un autre lion (car un joueur peut avoir un deuxième lion après avoir promu le kirin), et cela ne peut être fait que si les règles précédentes sont respectées.

Échec et mat

Si un joueur joue un coup tel que la dernière pièce royale (roi ou prince héritier) peut être capturée au prochaine coup, on dit que le joueur met en échec ; le roi ou le prince héritier est dit en échec. Si un roi ou un prince héritier est en échec et qu'il n'existe pas de mouvement légal lui permettant de ne plus être en échec, le coup qui le met en échec est aussi dit mat et gagne la partie.

À la différence des échecs occidentaux, un joueur n'a pas d'obligation de ne pas rester en échec et peut même mettre sa pièce en échec. Bien sûr, même si ça n'est pas une bonne idée en général, un joueur avec plus d'une pièce royale peut parfois sacrifier une de ses pièces afin de réaliser un gambit.

Un joueur n'est pas autorisé à donner un échec perpétuel. Ça n'est pas une règle en soi mais une conséquence de la règle de répétition.

Répétition

Un joueur ne peut pas jouer un coup si la position qui en résulte est déjà apparue dans la partie avec le même joueur dont c'est le tour de jouer. Notez que certaines pièces ont la capacité de passer dans certaines situations (un lion, si au moins une case directement adjacente à celui-ci est inoccupée, un faucon huppé, si la case juste devant lui est inoccupée, et un aigle ascendant, si au moins une des deux cases diagonales avant celui-ci est inoccupée). Passer un coup de cette façon laisse la position inchangée, mais ne transgresse pas la règle de répétition, car c'est ensuite au tour de l'adversaire de jouer. Bien sûr, deux coups passés consécutifs sont impossibles, car le premier joueur retrouverait la même position que précédemment.

Notes et références

  1. George Hodges, 1992, Middle Shogi Manual Numéro OCLC : 68522194
  2. The rules of the European Chu Shogi tournament

Bibliographie

Articles connexes

  • Shōgi, le jeu d'échecs japonais moderne, le plus pratiqué
  • Kyoto shogi, variante simplifiée du shogi
  • Dōbutsu shōgi, variante très simplifiée du shōgi, destinée à l'initiation des enfants
  • Xiangqi, jeu d'échecs chinois, appelé kawanakajima shogi au Japon
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