Liste des épreuves du jeu télévisé Fort Boyard

Le jeu télévisé français Fort Boyard (Les Clés de Fort Boyard lors de sa première saison en 1990) est constitué de multiples épreuves permettant de remporter des clés, des indices, du temps supplémentaire utilisable en salle du trésor ainsi que la possibilité de libérer un prisonnier.

Logo du jeu télévisé Fort Boyard depuis 2020.

Épreuves des quêtes des clés et des indices

Ces épreuves permettent aux candidats de remporter des clés pendant la première moitié de l'émission, ou des indices durant la deuxième moitié. Le plus souvent, il s'agit d'épreuves intérieures qui sont jouées pour des clés, et d'épreuves extérieures ou jouant sur les peurs (épreuves appelées « aventures ») qui sont jouées pour des indices. Mais certaines épreuves ne respectent pas cette organisation, ou changent de statut d'une saison à l'autre. Comme le tennis la hair ou le mosee

Introduites en 1990

  • L'Alchimiste : La clé à récupérer se trouve au fond d'un alambic. L'objectif est de remplir l'alambic d'eau en visant l'entonnoir à côté de l'alambic avec un tuyau. A partir de 1991, deux candidats sont dans la salle : l'un pompe l'eau dans le tuyau tandis que son binôme vise l'entonnoir.
  • L'Arbre à Clés : Un arbre en métal avec des boules en acier disposées un peu partout se trouve au milieu de la pièce. Le but est d'ouvrir toutes les boules pour trouver la clé, toutefois en essayant de ne pas repartir avec un leurre. A partir de 1991, une multitude de clés jonche le sol. La seule vraie clé porte l'acronyme FB (pour "Fort Boyard").
  • La Balançoire : Une structure en bois tournante en forme d'étoile à 5 branches se trouve au plafond. La clé est attachée sur l'une de ses branches. La candidate doit, dans un premier temps, tourner la structure avec ses pieds pour avoir la clé devant elle. Ensuite, toujours avec ses pieds, elle doit faire tomber la clé de l'accroche, ce qui n'est pas facile car l'accroche est en forme de tire-bouchon.
  • Les Ballons : Cette épreuve se déroule sur la terrasse du fort. Une dizaine de ballons de baudruche sont accrochés sur un filin sur lequel se trouve la clé. Le candidat, enfermé dans une cage, dispose de 4 ou 5 pistolets avec une dizaine de balles chacun, il y a donc un nombre limité de tirs. Le candidat doit crever les ballons pour faire tomber la clé, ce qui n'est pas simple car le vent violent fait bouger les ballons, ce qui les rend très difficiles à viser.
  • Le Bonneteau : Au départ, la clé est inaccessible car protégée par trois cadenas. Le Magicien du fort cache une des trois clés sous les gobelets et les mélange. L'objectif de ce jeu du Bonneteau est de trouver la clé cachée sous l'un des gobelets. Si le candidat répond trois fois correctement, il peut libérer la vraie clé.
  • Les Boulets : Un palet avec la clé est protégé derrière un canon en haut d'un plan incliné, derrière une grille. L'objectif du candidat est d'utiliser les boulets de canon et en les faisant ricocher sur les murs pour ramener le palet et donc la clé vers soi.
  • Le Bras de Fer : Le candidat et son adversaire tiennent un levier dans la main droite, comme dans un bras de fer classique. Le principe est simple : plus le candidat a l'avantage sur son adversaire, plus la clé à récupérer descend. Il peut alors essayer de la récupérer avec sa main gauche.
  • La Cage Télescopique : Le candidat se trouve dans une cage en métal qui glisse sur un rail. Il doit ensuite tirer la corde pour avancer, puis, arrivé au bout du rail, tirer sur une autre corde pour faire remonter la clé. Le seul problème est que la cage se déplace lentement, parfois assez lentement pour générer des prisonniers.
  • La Clé sur la Grille : La pièce est séparée en deux parties : la clé sur une grille horizontale d'un côté et le candidat avec une canne à pêche de l'autre. Le candidat doit attraper la clé avec la canne sans faire tomber la clé à travers la grille, ce qui sera considéré comme un échec.
  • Le Coffre des Marins : On voit la clé dépasser d'un coffre. Le problème, c'est que dans le coffre, un immense cordage retient la clé prisonnière. C'est là que le candidat entre en jeu : il doit faire passer la clé à travers le cordage tout en dénouant les nœuds qui s'y trouvent.
  • Le Coffre fort : Un coffre fort fermé se trouve dans la salle. Le candidat doit utiliser son ouïe pour déverrouiller le coffre (en général, il faut juste entendre un clic). Une fois que le coffre est déverrouillé, il faut trouver la clé dans un coffret à multiples fonds.
  • Le Colin Maillard : Cette épreuve se déroule dans le noir et est réservée aux hommes, et pour cause : des femmes en maillots de bain se trouvent dans la salle. La clé se trouve dans l'un de ces maillots. Le candidat doit donc tripoter les femmes pour trouver la clé.
  • La Corniche : Une corniche d'environ deux centimètres le large se trouve sur une paroi longeant toute la cellule. La clé se trouve au bout de cette paroi. Pour y arriver, le candidat doit traverser la cellule en s'aidant du plafond. Cette épreuve est connue pour son nombre de prisonniers.
  • Les Coton-Tiges : Une poutre se trouve au milieu de la salle, la clé étant au bout de celle-ci, protégée par un habitant du fort. Le but du candidat est de faire tomber son adversaire afin de récupérer la clé. Si jamais le candidat tombe de la poutre, il peut remonter sur la poutre et réessayer.
  • Les Étriers suspendus : Des crochets sont accrochés au plafond. A la fin de cet amas, il y a la clé. Le candidat, muni d'étriers attachés à des cordes, doit traverser la salle pour pouvoir attraper la clé. Il est conseillé de garder les pieds dans les étriers pour gagner du temps.
  • La Femme coupée : Lors de cette épreuve assez sadique inspirée du tour d'illusionniste éponyme, un sarcophage peut être vu au milieu de la pièce. La clé est prisonnière du sarcophage, de même qu'une femme. Le but est de scier le sarcophage pour récupérer la clé, ce qui demande concentration et patience, car pour déstabiliser le candidat, la femme hurle de douleur et du sang suinte du sarcophage.
  • Le Filet africain : La clé est attachée à une corde pendant au milieu de la cellule. Le problème, c'est qu'il y a un piège : en effet, dès que le candidat s'empare de la clé, un filet posé sur le sol se referme. Le but est donc de s'échapper du filet aussi vite que possible, sous peine de se retrouver prisonnier.
  • L'Horloge de la Chapelle : Une grille sépare la salle en deux : d'un côté, un rail incliné sur lequel se trouve un obus roulant ; et de l'autre, la clé attachée à une sorte de pendule. Le but est de lancer l'obus au bon moment et avec assez de force pour qu'il s'accroche à la clé et redescend avec celle-ci.
  • Les Jarres : Des jarres en bois sont disposées de manière ordonnée dans la cellule. Le but de la candidate est de plonger la main dans les jarres pour trouver la clé, sauf que les jarres ne sont pas vides : en effet, elles peuvent contenir des souris, des insectes et d'autres choses décourageant d'y mettre les mains.
  • La Jungle : Cette épreuve est réservée aux athlètes, et pour cause : la clé se trouve au bout d'un parcours composé de différents agrès que le candidat doit parcourir à la force des bras, vu que la clé aussi bien que le parcours sont situés sur le plafond de la cellule.
  • Le Labyrinthe obscur : Cette épreuve se déroule dans les sous-sols du fort. Le candidat doit progresser dans un labyrinthe complètement plongé dans le noir, tandis que l'un de ses coéquipiers le guide avec une carte du labyrinthe. Cette épreuve est à classer parmi les plus difficiles, car tous les échecs se sont soldés par un prisonnier.
  • La Lutte dans la Boue : Étant l'une des épreuves cultes du fort, son principe est simple : le candidat lutte dans une arène dont le sol est recouvert d'une épaisse couche de boue argileuse. Si le candidat est assez près de la clé, il peut s'en emparer.
  • Le Mur glissant : Un plan incliné extrêmement glissant occupe la quasi-totalité de la cellule. Le candidat doit alors grimper le plan en s'aidant des prises parsemées pour atteindre la clé au sommet.
  • Le Musée des Horreurs : La cellule où se déroule l'épreuve est très sombre et remplie de choses effrayantes : des mains vivantes, des squelettes… Muni uniquement d'une lampe torche, le candidat doit fouiller partout s'il veut récupérer la clé, ce qui peut être très stressant.
  • Le Parquet : Cette version géante du taquin est simple : un carré de 6×6 se trouve par terre au milieu de la cellule. Le candidat a pour but de ramener les quatre carrés des coins au centre pour récupérer la clé. Une astuce permettait au candidat de récupérer la clé avec trois carrés au lieu de quatre.
  • Le Père Fouras : Étant l'une des épreuves cultes du fort, son principe est simple : Fouras pose une énigme au candidat. En cas de bonne réponse, le candidat récupère la clé. Sinon, la clé est jetée à la mer et un autre candidat doit nager pour la récupérer.
  • Les Pierres empilées : Des fausses pierres qui ont la particularité de s'imbriquer parfaitement sont étalées par terre dans la cellule. Le but est de les emboîter correctement à l'aide du code couleur et du socle en pierre. Ceci fait, le candidat na qu'à escalader l'édifice pour récupérer la clé qui se trouve au plafond.
  • Les Pierres extérieures : Une corde sort de la fenêtre de la cellule. Il faut tirer sur cette corde pour remonter des boulets grâce à un système de poulies. Une fois les pierres remontées, le candidat doit entrer dans une cage pour récupérer la clé attachée aux boulets.
  • Les Poupées russes : Plusieurs coffres, malles et autres boîtes se trouvent dans la cellule. Cela a l'air simple, mais comme le nom de l'épreuve le laisse présager, ils contiennent d'autres boîtes plus petites enfermées les unes dans les autres. Le candidat doit donc ouvrir toutes les boîtes une par une pour trouver la clé avant la fin du temps imparti.
  • Les Prisonniers : Plusieurs cellules sont mises côte à côte avec dans chacune de ces cellules un prisonnier. Le candidat doit donc progresser de cellule en cellule, ce qui met ses papilles gustatives à rude épreuve, car pour accéder à la prochaine cellule, il doit manger quelque chose de peu appétissant.
  • Le Sable : La clé ainsi que plusieurs leurres sont enfouis sous un gros tas de sable, à côté d'un tamis. Muni d'une pelle, le candidat doit pelleter le sable vers le tamis pour récupérer la clé, en essayant toutefois de ne pas repartir avec un leurre. Si jamais cela devrait être le cas, l'épreuve est perdue.
  • Les Temps modernes : Tirant son inspiration du film homonyme de Charlie Chaplin, l'épreuve consiste à dévisser les écrous sur un tapis roulant semblable à celui d'une usine. Cette épreuve demande de la vitesse, car le tapis roulant se déplace rapidement.
  • La Tête de Tigre : En entrant, le candidat doit entrer la main dans la gueule mais se retrouvera enchaîné à une menotte (ce qui n'est sans rappeler le sacrifice lors de la salle au trésor). Il dispose d'une enclume, d'un burin et d'un marteau pour se libérer, sinon il finira dans la prison du fort.
  • Le Topkapi : Cette épreuve se passe dans le noir. Vêtue d'un t-shirt phosphorescent pour être visible, la candidate doit se faufiler à travers des fils sans les toucher pour pouvoir accéder à la clé. Si la candidate touche trois fils, la clé descend dans un puits et devient irrécupérable.
  • Les Trois Fontaines : Une dizaine de robinets se trouvent le long d'une vasque grillagée au bout de laquelle se trouve la clé posée sur un flotteur. Le candidat doit actionner énergiquement une pompe au début du lavabo, ce qui fera avancer la clé, à condition que le débit de l'eau soit constant.
  • La Tubulure : Dans la cellule, on trouve tout un système de tuyauterie et la clé est accrochée à l'un de ces tuyaux. Le seul moyen de l'obtenir est de la glisser le long tout en essayant de choisir le chemin le plus court.
  • Le Tuyau transparent : Un tuyau qui tourne et qui monte se trouve au milieu de la cellule. La candidate doit ramper jusqu'au bout du tuyau pour récupérer la clé puis refaire le chemin au retour. Cette épreuve est extrêmement difficile, car à 2 exceptions, tous les échecs se sont soldés par une prisonnière.
  • Le Voleur de Clé : Cette épreuve fait appel aux réflexes du candidat. Celui-ci pose ses mains sur les marques de la table et voit devant lui la clé attachée à un fil rouge, tenue par le Magicien du fort. Le candidat doit alors essayer de déjouer la détente du Magicien pour lui arracher la clé des mains.

Introduites en 1991

  • Les Araignées : Le candidat se trouve face à 3 mygales contenues dans un réceptacle. Le but est de trouver l'indice qui se trouve sur l'abdomen d'une d'entre elles.
  • L'Arbalète : Il faut 3 candidats pour cette épreuve : un qui largue, l'autre qui arme et le dernier qui vise. L'objectif est d'enflammer un bout de tissu masquant l'indice pour révéler ce dernier.
  • Les Engrenages : Un système d'engrenages décomposé se trouve dans la cellule. Seulement deux engrenages sont encore en place : l'un en haut avec une clé emprisonnée et l'autre en bas avec une manivelle. L'objectif est de reconstruire le système correctement puis de tourner la manivelle. Si les engrenages tournent normalement, la clé est libérée.
  • Excalibur : Cette épreuve s'inspire de la légende du roi Arthur et se déroule dans une armurerie médiévale. Dans un premier temps, le candidat doit retirer une épée de vingt kilos non pas d'un rocher comme le veut la légende mais d'une souche d'arbre. Ensuite, il doit couper une épaisse corde retenant la clé prisonnière sur la souche opposée.
  • La Fosse aux Serpents : Une trappe mène à une salle remplie de boîtes et de serpents. Arrivé au fond avec une corde, le candidat doit chercher partout pour trouver la clé qui peut être cachée n'importe où.
  • Le Père Fouras : Cette épreuve est quasiment identique à celle de 1990 à deux différences près : premièrement, la récompense n'est pas une clé mais un indice. Deuxièmement, le candidat ne doit pas résoudre une énigme mais répondre à l'une des trois définitions données, la réponse étant l'indice.
  • Le Saut à l'Élastique : Cette épreuve se déroulant à l'extérieur demande surtout du courage. Le candidat, attaché aux hanches par 2 élastiques, devra sauter dans le vide et attraper l'indice du premier coup, sinon l'indice est perdu.
  • Le Sémaphore : Cette aventure requiert l'équipe entière. L'un des candidats se place devant un télescope pointant sur le phare de l'île d'Aix. Il doit ensuite dire le code morse fourni pour que ses coéquipiers, aidés d'un alphabet accroché sur le mur, puissent le traduire et chercher le livre contenant l'indice (le titre ou le nom d'auteur) dans la bibliothèque adjacente.
  • Le Souterrain inondé : Le candidat progresse dans quatre salles carrés remplies d'eau (pas intégralement, pour que le candidat puisse reprendre sa respiration). L'indice se trouve dans la quatrième salle. Les salles étant disposées en carré, le candidat n'aura pas à refaire le chemin en sens inverse.
  • Le Tir à l'Arc : La clé se trouve au fond de la cellule, attachée à une cible en forme de losange. Le candidat doit alors, muni d'un arc et de plusieurs flèches, toucher la cible pour que la clé descende par un filin vers le candidat qui peut alors la récupérer.
  • La Tyrolienne : Un candidat s'agrippe à une tyrolienne sur les remparts du fort pour descendre 120 mètres plus bas en pleine mer. Il doit ensuite rejoindre un voilier à la nage, puis grimper sur le mât pour récupérer soit l'indice, soit la combinaison du cadenas.
  • La Varappe : Pour pouvoir accéder à l'indice situé en haut du fort, le candidat doit escalader la paroi en s'aidant des prises disposées un peu partout. S'il se trouve dans une impasse, il doit faire demi-tour, ce qui peut lui coûter du temps précieux.
  • Le Vendeur d'Indices : Dans un premier temps, la candidate doit récupérer une mygale au fond d'un bocal. Elle doit ensuite effectuer un parcours duquel se trouve le Professeur Fou. Celui-ci ôtera l'indice de la mygale et le remet à la candidate.

Introduites en 1992

  • L'Antre filet : Trois filets cubiques emboîtés les uns dans les autres occupent la quasi-totalité de la cellule. La clé est prisonnière d'une boîte dans le troisième filet. Le candidat doit récupérer la clé en trouvant l'entrée des trois cubes tout en faisant attention de ne pas se prendre les pieds dans les mailles. Cette épreuve est l'une des plus difficiles, car huit sur neuf échecs se sont soldés par un prisonnier.
  • La Barge et le Filet : Le candidat se trouve sur une barge flottante au large du fort. Sa tâche consiste à hisser un filet de la mer à la force des bras pour récupérer l'indice se trouvant au fond du filet.
  • Le Baril de Poudre : Cette épreuve se déroule dans la poudrière du fort, avec trois caisses explosives, des munitions et de la dynamite (autant dire que l'ambiance est explosive). Le candidat se tient sur une caisse et doit libérer la clé. Seul problème : une ligne de poudre qui, arrivée à la dernière caisse, la fait exploser sous les pieds du candidat. Il n'aura donc plus la hauteur nécessaire pour libérer la clé et n'aura pas d'autre choix que de sortir.
  • Les Bouées : Cette épreuve se déroule en pleine mer. Le candidat doit descendre le filet pour pouvoir rejoindre les bouées à la nage. Il doit les explorer une à une pour savoir sur laquelle se trouve l'indice.

Épreuves en 2021[1](quête des clefs)

  • Araignée : Dans cette épreuve, le candidat est équipé d'une combinaison rouge. Il doit ramasser les œufs de l'araignée et les lancer sur une cible afin de faire descendre la clef. Le sol est recouvert de soie extrêmement collante, ce qui rend ses déplacements très difficiles.
  • Temple Maudit : Le candidat doit avancer le long d'un mur sur une corniche instable et s'agripper à des prises elles aussi instables (en effet, elles entrent et ressortent du mur). S’il y parvient, il pourra attraper la clef qui se trouve au bout du temple..
  • Balance : Cette épreuve se réalise à deux. Une balance en forme de poutre est disposée hors du fort au-dessus de l'eau. Les deux candidats doivent y monter à l'aide d'une échelle en corde. Une fois dessus, ils doivent s'approcher des extrémités tout en gardant la balance équilibrée afin d'accéder aux deux parties respectives du code qu'ils doivent crier à leurs équipiers. Ce code permet de libérer la clef.
  • Banque : Le but est de braquer une banque pour récupérer la clef dans la salle du coffre. Le candidat doit passer les pièces les une après les autres avec parfois difficultés car il y a notamment une grille à soulever, un mur à casser et des jets d'eau.
  • B.E.E.F : Cette nouvelle épreuve montre que le Père Fouras va proposer des expériences plus ou moins scientifiques aux candidats dans le but de les martyriser, notamment avec des tests des futures (ou non) épreuves loufoques du jeu... En cas d'échec, le Père Fouras jettera la clé à la mer, comme autrefois.
  • Manoir : Ici, il faut retrouver la clef que Passe-Muraille a cachée dans cette bibliothèque hantée. Des squelettes se réveillent, des tiroirs s'ouvrent et se ferment et d'autres actions provoqués par les esprits du manoir qui effraient celui qui s'y trouve.
  • Slaïme : Cyril Gossbo pose trois questions au candidat. Il doit choisir le buzzer correspondant à la lettre de la bonne réponse et l'actionner. Si la réponse est fausse, il se prend une coulée de slaïme sur la tête. Le candidat à droit à une seule erreur.
  • Bingo'ssbo : Cette année, en plus de sa nouvelle épreuve du slaïme, Cyril Gossbo fait un jeu de loto... effrayant ! Enfermé dans une cage tournant sur elle-même et remplie de boules numérotées (ainsi que de bêtes pas très ragoutantes...), le candidat se retrouve brassé avec les balles du tirage, à l’intérieur de la Bingo’sphère… Il devra trouver les bonnes réponses chiffrées aux questions de l'animateur en se saisissant des bonnes boules.
  • Cabine éjectable : Cette fois-ci le candidat est dans une cabine téléphonique anglaise accrochée par des élastiques dans la cour du fort. Une fois que le père Fouras lui aura énoncé l'énigme qu'il ne répétera pas, il activera une commande et la cabine sera éjecté en hauteur à toute vitesse. C'est durant ce temps limité que le candidat devra donner la bonne réponse au père Fouras.
  • Caserne : Dans cette cellule, le candidat doit verser des seaux d'eau dans un entonnoir pour faire monter la clef qui est enfermée dans un tube. Pour cela, il doit courir sur un tapis roulant en hauteur. Les sceaux sont en effet accrochés au plafond. Il pourra saisir la clef une fois qu'elle sera accessible.
  • Casino : Dans cette cellule, le candidat doit déclencher le jackpot qui fera tomber des boyards. Pour ce faire, il doit s'asseoir sur un siège qui tournera sur lui-même à toute vitesse dès qu'il aura actionné la manette. Complètement déséquilibré, il devra traverser un petit pont, aller chercher des boyards et faire le chemin inverse pour les déverser dans une balance qui fera monter le niveau de la clef dans un tube.
  • Magik : Magic est le génie du fort. Le candidat est fait prisonnier de la cellule et le seul moyen d'y sortir est de récupérer la clef qui est délivrée par la lampe du génie qu'il faut frotter. Pour y parvenir, il faut parcourir plusieurs étapes. Le candidat doit marcher sur du verre pilé, des clous, et marcher avec des scorpions.
  • Chez Tata Fouras : Tata Fouras était une tante du père Fouras qui est maintenant décédée depuis des années. Elle était voyante. Il ne reste plus que son squelette dans la cellule où elle se trouve. En 2020, une fois à l'intérieur, le candidat devait s'asseoir à sa table et prononcer à la boule de cristal : "Tata Fouras, Tata Fouras es-tu là ? Si tu es là, donnes moi la clef !" Dès lors la clef tombait au centre de la table qui se mettait à tourner sur elle-même à toute vitesse. Le candidat se lève du fauteuil pour la saisir, tout en luttant contre la force centrifuge. Depuis cette année, le candidat à une autre mission, servir le thé dans la tasse de tata Foras et non plus saisir la clef au centre de la table. Si le candidat y parvient, la clef sera délivrée.
  • Mégagaf : Cette année, en plus de son épreuve du FlyBoard, Mégagaf tracte une bouée en jetski. Il faut y rester accroché 30 secondes pour récupérer la clef.
  • Le métro : Une station de métro a été construite par le père Fouras pour relier le fort Boyard à New York. Elle a été abandonnée suite à l'invention de l’avion. Il faut faire progresser la clef le long de la station alors que cette dernière est inondée.
  • La cabane du trappeur : Il faut parcourir un parcours piégé et très glissant afin de rejoindre le trappeur sur sa terrasse. Il donnera la possibilité au candidat de récupérer la clef.
  • le monde à l'envers : le candidat pénètre dans un four, il se retrouve ensuite dans une cuisine à l'envers et donc la tête à l'envers. Il doit récupérer des œufs sans les casser et les introduire dans le tube contenant la clef pour la libérer.
  • Chez Willy Rovelli : Pour punir Willy, le Père Fouras l'as mis dans la prison car il ne voulait pas qu'il monte un bar clandestin en 2020. Depuis, ses cheveux ont poussé et il porte un habit de prisonnier mais Willy continue à faire la cuisine... dégoutante !! Il propose aux candidats prisonniers de la quête des indices de manger un plat en un temps imparti pour pouvoir s’évader. S’il dépasse le temps imparti pour manger, il fait perdre du temps à son équipe dans la salle du trésor. Mieux vaut avoir l’estomac bien accroché pour ne pas décevoir son équipe. Willy a une autre épreuve qui permet de délivrer les prisonniers de la quête des clefs, le Willymaton. Dans cette épreuve, le candidat doit se faire prendre en photo sous des interventions ayant pour but de le surprendre (ballon qui éclate, blattes qui tombent, lancés de flèches). La photo est réussie si son visage ne présente aucune expression (bouche fermée et yeux ouverts). Cette réussite rend la liberté du candidat.

Aventures en 2021 (quête des indices)

  • Cachots abandonnés :Situé dans les anciennes prisons du fort, le candidat devra suivre les flèches et lire des phrases disant "ne tombe pas dans le tonneau" ou "Mon seigneur vous ouvrira la porte". Ces messages permettront de trouver l'indice.
  • Bibliothèque abandonnée : Un grimoire contenant l'indice se trouve sur le plancher de cette bibliothèque. Mais comme Passe-Muraille a perdu la clef pour y accéder, le candidat devra récupérer le grimoire en passant sous le plancher et le faire glisser à l'aide de ses mains qu'il passera au travers des lattes, jusqu'à la sortie.
  • Cabine vertigineuse : Le candidat entre dans une cabine téléphonique qui se trouve en haut du fort au-dessus de la mer. Il reçoit un appel du père Fourras qui va lui poser une énigme. Pendant que celle-ci est énoncée, la cabine s'incline et penche dangereusement. A la fin de l'énigme, le père Fouras actionne une commande qui fait pivoter la cabine et laisse tomber le candidat au-dessus de l'eau.
  • Cabine abandonnée : Le candidat entre dans une cabine téléphonique dans laquelle il est communication avec le père Fouras. Ce dernier va lui poser une énigme mais la cabine est remplie de mouches, de serpents et de blattes qui vont tomber par le dessus.
  • Train fantôme : Le candidat est dans un wagon, il pénètre dans la maison hantée ou des scorpions comportant des numéros vont tomber. De retour à l'extérieur, il doit les dicter à ses camarades pour ouvrir la boîte à indice.
Nom Années d'apparition Ancien nom Variante/évolution de Personnage intervenant Localisation Clé[Note 1] Indice[Note 1]
AraignéeDepuis 2015Cellule 220
BalanceDepuis 2012Extérieur - Océan
BanqueDepuis 2018Cellule 214
Bibliothèque abandonnéeDepuis 2016Cellule 107
Cabine abandonnéeDepuis 2011Père FourasCellule 218 (2011)
Cellule 216 (depuis 2012)
Cabine éjectableDepuis 2018Cabine mystère (2018)Père FourasExtérieur - Cour intérieure
CaserneDepuis 1995Tapis roulant (jusque 2013)Cellule 213
Casino Méga-JackpotDepuis 2013Casino (jusque 2017)Cellule 114
Catapulte infernaleDepuis 2018Extérieur - Cour Intérieure
CerceDepuis 2013Extérieur - Cour intérieure
Chaise instableDepuis 2008Extérieur - Terrasse
Chambre froideDepuis 2012Cellule 209
Chez Tata FourasDepuis 2020Tata FourasCellule 218
Cuisine pénitentiaire Chez Willy RovelliDepuis 2013Chef Willy
Cellule 215a (2013-2019)
Cellule 118 (depuis 2020)
ClocheDepuis 1999Extérieur - Au-dessus de la salle du trésor
Cotons-tiges aériensDepuis 2019Cotons-tigesLutteur ou lutteuseExtérieur - Au-dessus de la salle du trésor
Croco WorldDepuis 2018Cellule 108
Deux cagesDepuis 2017[2]Lutteur ou LutteuseExtérieur - Cour intérieure
Fosse (aux serpents)Depuis 1991 sauf en 2017 et en 2021Soute -001
GarageDepuis 2015Cellule 105
HôtelDepuis 2019Cellule 211
KetchuperieDepuis 2014Cellule 112
Laverie automatiqueDepuis 2013Laverie (jusque 2018)Cellule 207
La cabane du trappeur Depuis 2021 Gary Boo Cellule 113
Magik (Fakir) Depuis 2019 Menotte
(depuis 2020)
Magik Cellule 219
Maison de poupéesDepuis 2015Araignées et scorpionsSouterrains
ManoirDepuis 2013Musée des horreursCellule 206
Mégagaf2018-2019 puis depuis 2021MégagafExtérieur - Océan
MomieDepuis 2016Père FourasCellule 110
Métro Depuis 2021 Citernes
MuseumDepuis 1996Ventouse (jusque 2009)
Aimant (2010)
Cellule 106
Spa (Père Fouras Show) Depuis 2013 (sauf 2020)[2] Plateau 215 (2013-2016) Père Fouras Cellule 215b (2013-2016)
Cellule 119 (2013-2016, 2021-)
Poutre jets-d'eauDepuis 2011Extérieur - Océan
Prison sous-marineDepuis 2014Citerne
Rodéo-DinoDepuis 2017[2]Cellule 111
SafariDepuis 2014Cage aux tigresFélindraExtérieur - Salle du trésor
Saut de l'angeDepuis 1996Saut à l'élastiqueExtérieur - Terrasse
SlaïmeDepuis 2020Cyril GossboCellule 208
SurfDepuis 2017[2]Extérieur - Terrasse et océan
Temple mauditDepuis 2019Cellule 102
Tête chercheuseDepuis 1996Cellule 103
Roi du silenceDepuis 2019Cellule 120
Train fantômeDepuis 2016Cellule 212
T.N.TDepuis 2017Tyrrolienne infernaleExtérieur - terrasse et océan
Vélo2014-2019 puis depuis 2021Extérieur - terrasse
WillymatonDepuis 2021Willymix (jusque 2020)Prisonnier WillyCellule 217
ZooDepuis 2017[2]Cellule 215b

Anciennes épreuves

Nom Années d'apparition Variante/évolution de Personnage intervenant Localisation Clé[Note 1] Indice[Note 1]
Aiguilleur1998-2002Cellule 114
Alchimiste1990-1995Cellule 206
Alerte rouge2012-2016[2]TopkapiCellule 113
Amarre trop courte2008Extérieur - paroi
Antre filet1992-1998Cellule 102
Apnée[Note 2]2010Extérieur - cour intérieure
Araignées1991-1992Professeur fouCellule 211
Araignées et scorpions1993-2012
sauf 2011
Cellule 211 (1993-1995)
Cellule 223 (1996-2010)
Cellule 210 (2012)
Arbalète1991-1997
sauf 1993, 1995 et 1996
Extérieur - terrasse
Ascension du poteau[Note 2]2003-2010
sauf 2008 et 2009
Extérieur - paroi
Ascension du tonneau2005Extérieur - paroi
Asile2001-2006Cellule 113
Assiette1995-1996Cellule 209
Atelier englouti2011Maison engloutieCiterne
Baguettes2000-2013Cellule 220
Balancier1999-2002Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Balanciers2009-2011Extérieur - océan
Balançoire1990-1992Cellule 214
Balles de coton2003-2014Cellule 119
Ballons1990-1991Extérieur - terrasse
Barge et filet1992-1994Extérieur - océan
Baril de poudre1992-1995 puis 2011-2012Cellule 207
Barillet2006-2010Cellule 207
Barrique2005Cellule 207
Bascule Magyare[Note 2]1996-2000 puis 2010Cellule 207
Basket2015-2017Cellule 211
Bélier2013Extérieur - coursive
Bibliothèque2013-2015Colonne du libraireCellule 107
Billard2009Cellule 118
Bizutage1994-2016[2]
sauf 1997, 1999 et 2002
Cellule 205 (1994-2011)
Cellule 120 (2012-2016)
Boa sous-marin2012Citerne
Bobine1998-2010Cellule 109
Boite à bille1993-1997Cellule 109
Bonneteau1990-2013
sauf 2001 et 2002
MagicienCellule 216 (1990-2011)
Cellule 221 (2012-2013)
Bouclier2013Cotons-tigesLutteurCellule 102
Bouées1992Extérieur - océan
Boulet à la mer2007Extérieur - carrelet
Boulets1990-1994Cellule 105
Boulets sur la planche[Note 2]1992-1994 puis 2010Cellule 101
Boyard Academy2014-2020
sauf en 2019
Magic Academy (2014)Guests-stars :
voir la liste
+ Passe-Muraille
Vigie
Boyardodrome2017-2020 [2]Cellule 115
Brancard2011-2015Cellule 212
Branche2004-2007 puis 2011Extérieur - cour intérieure
Bras de fer1990-2007
sauf 1996 et 2001 à 2005
Homme FortCellule 212 (1990-2000)
Cellule 116 (2006-2007)
Buche de Noël[Note 3]2012Citerne
Burin2010Tête de tigreCellule 218
Cabestan1994-2007Homme FortCellule 108
Cablocypède1998-2016
sauf 2003, 2005, 2013 à 2015
Extérieur - Cour intérieure
Cadeaux empoisonnés[Note 3]2012Cellule 120
Cage aux tigres1997-1998FélindraExtérieur - salle du trésor
Cage immergée2011-2020 sauf 2018Citerne
Cage télescopique1990-1995Cellule 119
Cagoule1992-1995Sumo puis LabouleCellule 211B
Calcul à la suite1992-1996Professeur FouCellule 223
Carotte1998-1999Cellule 221
Catapulte1995-2013
sauf entre 2005 et 2011
Extérieur - cour intérieure
Cellule capitonnée2017Passe-MurailleCellule 120
Cellule interactive2011-2013LucioleCellule 112
Cellule qui rétrécit[Note 2]1992-2014Cellule 203
Chaîne1993Extérieur - paroi
Chaloupe1997Cellule 206
Chamboule-Champ'[Note 3]2012Cellule 120
Chambrière2009-2010Clé sur la grilleFélindraExtérieur - cage des tigres
Chantier2002-2003Cellule 207
Chaudron2003Cellule 211
Chaussette1995PêcheurExtérieur - paroi
Chenille2001-2002 puis 2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Cible2008Cellule 111
Clé à la mer[Note 2]1990-2005 puis 2010Naïade (2002)Extérieur - océan
Clé au filet2003-2005Clé à la merExtérieur - carrelet
Clé sur la grille1990-1994Cellule 209
Code braille2012Loto des animauxCellule 215b
Code musical2001-2002BohémienneCellule 215b
Coffre des marins1990Cellule 215a
Coffre fort1990Cellule 217
Coffre immergé2011Citerne
Colin-maillard1990Femmes noiresCellule 205
Colonne du libraire1997-2000Cellule 209
Conserves2003Cellule 112
Corderie2002Cellule 105
Corniche[Note 4]1990-1994 puis 2006-2008Cellule 213 (1990-1994)
Cellule 112 (2006-2008)
Corniche[Note 4]1998Cellule 111
Cotons-tiges1990-1996 puis 2011-2015LutteurCellule 112 (1990-1996)
Cellule 102 (2011-2015)
Cotons-tiges extérieurs2016-2017Cotons-tigesLutteur ou lutteuseExtérieur - Océan
Course en armure2016-2017ChevalierExtérieur - Terrasse
Couture2000Cellule 112
Culbuto2000Extérieur - paroi
Cuves2011Cellule 209
Cyclo-cardio2008Cellule 118
Cylindres1993-2017Cellule 214
Dauphin2000-2010Cellule 120
De la Terre à la Lune2012-2017Horloge de la chapelleCellule 205
Débarras1999-2004Cellule 217
Déroulé-boulet2017Extérieur - Océan
Descente2002Extérieur - paroi
Doigts de fée1999Cellule 215b
Dôme immergé2013Maison engloutieCiterne
Double corniche2005Cellule 112
Double échelle[Note 2]2006-2007 (A l'étranger) 2010 (En France)Cellule 102 (A l'étranger) Extérieur - cour intérieure (En France)
Double-lutte2013-2019Lutte (dans la boue)Lutteur et lutteuseCellule 208
Douches2006Cellule 105
Draps1999Cellule 111
Échafaudage2002Extérieur - cour intérieure
Échelle2004Extérieur - cour intérieure
Échelle d'évacuation2002Extérieur - paroi
Échelle de corde2007-2012
sauf 2011
Extérieur - océan
Échelle infernale[Note 2]1993-2010Cellule 110
Échelle spéléo[Note 2]1994-1996 puis 2000 puis 2010Extérieur - cour intérieure
Écurie2002Cellule 112
Engrenages1991-1992Cellule 118
Énigme de Jaba[Note 3]1997JabaExtérieur
Énigme en vigie[Note 2]1990-2010Père FourasVigie
Énigme interactive2011-2012Cellule interactivePère FourasCellule 112
Entrainement sous-marin2013-2015Extérieur - cour intérieure
Éolienne2015-2017Extérieur - Carrelet
Équilibre2007Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Équilibre à deux2011-2015Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Escalier inutile1997Extérieur - terrasse
Esquif1997-2006
sauf 1999, 2002 à 2005
Extérieur - océan
Étriers suspendus[Note 2]1990-2011Cellule 115
Everest1998-1999 puis 2002 puis 2006Extérieur - paroi
Excalibur1991-2018Cellule 219
Femme coupée1990 puis 2012[Note 3]Femme coupéeCellule 211 (1990)
Cellule 120 (2012)
Femme sans tête1995Femme sans têteCellule 103
Filet africain1990-1991Cellule 101
Filet vertical2005Extérieur - océan
Filet-boulet2004-2010Cellule 215b
Fils à plomb1997-1998Cellule 211b
Fondeur de lettres1992-1993Extérieur - terrasse
Funambule1997-2012
sauf 2011
Extérieur - terrasse
Fusée1994Extérieur - terrasse
Fusibles2004Cellule 207
Gagarine2012-2020
sauf 2015 (Gagarine TV)
Père FourasCellule 109
Gagarine-TV2015GagarinePère FourasCellule 109
Galets1998Cellule 217
Grenier à grains1997-1999Cellule 112
Gyroscope1995-1997Cellule 111
Hamac2004Extérieur - terrasse
Hamacs2015Cellule 115
Homme volant1992-1994Extérieur - terrasse
Horloge de la chapelle1990-1995Cellule 113
Jingbille1998Boite à billeCellule 221
Jarres1990-2017 (sauf 2010)Souris (jusque 2009)Cellule 218 (1990-2007)
Cellule 217 (2008-2017)
Joute2000Homme FortCellule 221
Labyrinthe obscur1990-2000
sauf 1999
ArianeSouterrains
Lettres déformables1992-1993Extérieur - cour intérieure
Liane2002Extérieur - cour intérieure
Loto2011Cellule 215b
Louches2005-2006Cellule 217
Lustre2005-2006Cellule 209 (2005)
Cellule 221 (2006)
Lutte dans la boue
(jusque 2006)
Lutte
(depuis 2011)
1990-2019
sauf en 1993, 2000 et de 2007 à 2010
Lutteuse (1990-2019)
Lutteur (2017-2019)
Cellule 208 (1990-1999, 2011-2019)
Cellule 209 (2001-2003)
Cellule 206 (2004-2006)
Machine infernale1994Cellule 220
Maison engloutie2001-2009
sauf 2005 à 2007
Citerne
Mal de mur2009-2010Cellule 112
Mange-fil2001-2006
sauf 2003, 2005
Cellule 221 (2001-2002)
Cellule 212 (2003-2006)
Mannequins2008Cellule 108
Manolier2000-2015Cellule 208 (2000-2010)
Cellule 102 (2011-2015)
Marches1999-2002Extérieur - cour intérieure
Marches en tubes2009Cellule 113
Mâts suspendus2017LutteuseExtérieur - Cour intérieure
Menotte1996-2013
sauf 2002
Cellule 101
Menotte sous-marine2012Citerne
Métier à tisser2007-2012Cellule 206 (2007)
Cellule 114 (2008-2012)
Miroir2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Mister Boo2013-2016
sauf 2015
Lutte dans la boueLutteurCellule 208
Monochaise2007-2008Extérieur - cour intérieure
Mot de passe1993-1996Cellule 221
Moulin2001Cellule 112
Moulin à eau2015Père FourasCellule 210
M. Tchan2007-2009M. TchanCellule 117
Mur2000-2001Cellule 105
Mur glissant1990-1997 puis 2003-2005Cellule 114
Musée des horreurs1990Cellule 202
Nœud2004Cellule 211
Noria2003-2005Cellule 105
Ouistiti1995Extérieur - paroi
Pain de glace[Note 3]1997Cellule 211
Palets1994-1996Cellule 107
Parapluies2013FunambuleExtérieur - au dessus de la salle du trésor
Parquet1990-1994Cellule 118
Pendule1998-1999Cellule 211
Perches2005-2014sauf 2011Cellule 211
Palets1994-1996Cellule 107
Percolateur2012-2019Cellule 218
Pesée1995Cellule 101
Pied marin1997 puis 2011-2015Cellule 107 (1997)
Cellule 108 (2011-2015)
Pierres empilées1990-1992Cellule 106
Pierres extérieures[Note 2]1990-2010
sauf entre 2003 et 2006
Cellule 221
Pince2007Cellule 114
Pirate1995JabaCellule 220
Pivot[Note 4]1996-1998Cellule 206 (1996)
Cellule 120 (1997-1998)
Pivot[Note 4]2004Cellule 209
Planche2001-2002Cellule 211
Planches2004-2005Extérieur - océan
Planétarium2006-2009Cellule 209
Poignards1996-1999JabaCellule 220
Pont de singe[Note 2]1992-2011
sauf 2001
Gymnase (2006)Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Porteur d'eau1999-2005Cellule 102
Poupées russes1990Cellule 219
Poutre à la mer2008 puis 2010Extérieur - carrelet
Poutre étriers[Note 2]2010Extérieur - cour intérieure
Précipice extérieur[Note 2]1995-2011
sauf 2002
Extérieur - paroi
Prisonniers1990PrisonniersCellule 109-110
Quatre poulies2008-2009Cellule 218
Radeau2001-2012
sauf 2003, 2004, 2007 et 2011
Extérieur - océan
Rampeur1994-1997 puis 2002Cellule 217
Relais arbalète[Note 2]2010Fort
Réserve1993-1995CuisinierCellule 106
Revenants1994Cellule 103
Ring2007-2016Cellule 105 (2007-2014)
Cellule 119 (2015-2016)
Rocket-man2006-2017Extérieur - Cour intérieure
Rondins2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Rouleau2014Extérieur - océan
Sable1990-1993Cellule 117
Sacs2007-2010
sauf 2009
Cellule 221
Salle d'armes2007-2008Cellule 113
Salle des illusions2014LucioleCellule 115
Salle des tortures (jusque 2015)
Jungle (2016)
1990-1994 puis 2010-2016[2]Cellule 111
Sapin immergé[Note 3]1997Citerne
Saut à l'élastique
(Saut intérieur)
1991-2009Extérieur - cour intérieure
Scaphandre1995-1996Extérieur - océan
Scie1999-2000Cellule 120 (1999)
Cellule 215b (2000)
Seaux2001Cellule 111
Secousse1998JabaCellule 110
Sémaphore1991Cellule 109-110
Sisyphe2006-2009
sauf 2008
Cellule 211b
Ski2017-2020[2]Cellule 113
Skis2004-2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Smash2009Cellule 108
Soufflerie1995-1999Cellule 105
Souffleurs2006Cellule 114
Souricière2001-2004
sauf 2003
Cellule 211b
Souterrain inondé1991-2000
sauf 1998
Citerne
Spa'rade2020Père Fouras ShowPère FourasCellule 119
Spéléo2003 puis 2005Souterrains
Stand de tir2016Extérieur - cour intérieure
Surplomb1996-1997Extérieur - océan
Table instable2000Cellule 211
Tableaux2007Cellule 217
Taquin-marin2007-2011Citerne
Taupe1999-2003Cellule 206
Temps modernes1990-1993Cellule 107
Tête dans l'eau1993-1996Cellule 120
Tête de tigre1990Cellule 220
Théâtre2018Cellule capitonnéePasse-MurailleCellule 120
Tir à l'arc1991-1993Cellule 205
Tirer de corde1992-1993Homme FortCellule 108
Tirlitournette2000JabaCellule 111
Tiroirs2000-2002Cellule 119
Toile d'araignée[Note 4]1996-2000Cellule 113
Toile d'araignée[Note 4]2007-2011Extérieur - cour intérieure
Tonneau[Note 4]1993Cellule 217
Tonneau[Note 4]2002-2010Cellule 111 (2002-2007)
Cellule 102 (2008-2010)
Topkapi1990-1993Cellule 102 (1990)
Cellule 103 (1991-1993)
Tord-boyaux2008-2012Cellule 206
Tortue2001Cellule 207
Tourniquet1998-2012Cellule 107
Transformateur2009Cellule 111
Trapèze1998TrapézisteExtérieur - au dessus de la salle du trésor
Tremplin2012Extérieur - terrasse
Tri sélectif2014-2019Cellule 101
Trois fontaines1990Cellule 207
Tromblon1998JabaCellule 206
Tubulure1990Cellule 201
Tuyau transparent1990-2010
sauf 2009
Cellule 224
Tyrolienne1991-2015
sauf 2014
Extérieur - terrasse et océan
Tyrolienne infernale2012-2016TyrolienneExtérieur - terrasse et océan
Varappe[Note 2]1991-2010
sauf 2003 et 2004
Extérieur - paroi
Vélibérateur2013Citerne
Vendeur d'indices1991-1994Vendeur d'indicesCellules 101, 201 et 202
Vertige et dépendance2016-2017 et depuis 2019Extérieur - cour intérieure
Voile2005Extérieur - océan
Voleur de clé1990-2000
sauf 1997 et 1999
MagicienCellule 215b (1990-1998)
Cellule 210 (1999-2000)
Voyage dans le temps2019Cellule 118
Wagonnet2004Cellule 112
Willymix2018-2020WillyCellule 217


Épreuves du conseil

Ces épreuves permettent pour les candidats de définir le temps qu'ils passeront en salle du trésor et/ou, entre 2003 et 2005 puis en 2010, de libérer les prisonniers. Elles se jouent contre les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Jeux ou Maîtres des Ténèbres).

Duels en 2021

Nom Années d'apparition
AnneauxDepuis 2016
sauf en 2020
AquariumDepuis 1996
sauf en 2014 et 2015
ArbalèteDepuis 2017[2]
Bataille navaleDepuis 2019
BâtonnetsDepuis 1995
sauf en 2014 et 2015
Billot (1995-2012)
Marteaux (depuis 2013)
Depuis 1995
sauf en 2004
Bonneteau[Note 5]Depuis 2016
Bras de fer[Note 5]Depuis 2016
CartoucheDepuis 2012
CompteurDepuis 2014
DragonsDepuis 2018
Empilage(1995-2012)
Empilage de cylindres(depuis 2012)
Depuis 1996
sauf en 2014 et 2015
Feu d'artificeDepuis 2019
Feuille qui brûle1995-2009 puis depuis 2015
FicellesDepuis 2018
GramophoneDepuis 2020
MorpionDepuis 2017[2]
PiègesDepuis 2020
PoidsDepuis 1995
sauf en 2004
Puzzle 3DDepuis 2019
Réflexe animauxDepuis 2016
sauf en 2017
TrainDepuis 2015

Anciens duels

Nom Années d'apparition
Awalé1995-2018
sauf en 2004, 2010 et 2012 à 2015
Baguettes2007-2013
sauf en 2010
Boulets rouges2005
Boulons2009-2011
Cartes Boyard1996-2008
sauf en 1999 et 2004
Chars2017-2018
Clous en équilibre1998-2013
Clous sur cordelette2012
Dés2009
Dominos1998-2011
sauf en 2003
Fléchettes2008
Formes1998
Formes géométriques2009 puis 2011
Jeu de mains2014
Labyrinthe magnétique2019
Paires2005-2013
sauf en 2012
Pesée2015
Pichenette1998-1999
Pièce2016-2017
Pièces hexagonales2009
Pierre, feuille, ciseaux, puits1999-2008
Rampe2018
Réflexe1995-2003
Robots2019
Rotule2012
Soudure2000-2002
Souffle1999-2001
Tourillons2009-2013

Défis

Des défis étaient joués au conseil en 2004, 2014 et 2015. Contrairement aux duels, ces défis n'étaient pas joués contre les Maîtres. Le plus souvent, il s'agissait d'épreuves avec des animaux avec un code à trouver dans un temps limité.

Certains des défis de 2004 sont réapparus dans la salle des coffrets de 2009[3].

Nom Années d'apparition Salle des coffrets de 2009
Cadran2014-2015
Crapauds2004
Manivelle2004
Puzzle cafards2014-2015
Rats2004
Rats noirs/rats blancs2014
Rondelles de bois2004
Roulette de la peur2014-2015
Scorpions2004
Tête dans l'aquarium2004

Duels de la Cage

Dans la Cage (séquence apparaissant depuis 2015 durant la quête des clés), les candidats sont mis au défi par Rouge et doivent disputer des duels face aux Maîtres de la Cage entre 2015 et 2017, aux Enfants du Fort entre 2018 et 2019, et à la famille Boo en 2020.

Nom Années d'apparition
Ballons2019
Barres parallèlesDepuis 2018
Boucliers2016-2017
Boulets2018
Cabestan2015-2017 puis depuis 2020
Clou géantDepuis 2016
sauf 2019
Course poursuite2015
Dos à dos2015-2017 puis depuis 2020
Double-faucheuseDepuis 2018
Double-trapèzeDepuis 2015
Échelle2018
EnduranceDepuis 2017
ExplosionDepuis 2017
sauf 2019
Faucheuse2015-2017
Grand écart2018-2020
Impact2019-2020
Joute2016
LutteursDepuis 2017
sauf 2019
Masses2016-2017
Piliers2016-2017 puis depuis 2020
PompesDepuis 2019
Poutre2015
Punching-ballDepuis 2019
Rodéo2015
RouesDepuis 2018
Tir à la chaîne2017
TotemDepuis 2017
sauf 2020
Tourniquet2015

Défis du Jugement

Depuis 2011, si l'équipe n'a pas récupéré toutes les clés dans la première phase de jeu, autant que de candidats que de clés manquantes doivent réaliser un défi au Jugement pour récupérer une clé manquante. Les candidats prisonniers doivent se plier au même exercice pour gagner leur libération.

Défis en 2021

Nom Années d'apparition Type de défi
BoomerangsDepuis 2020Adresse
CatapulteDepuis 2021Adresse
CercleDepuis 2014Adresse
CheminDepuis 2016Adresse
CombinaisonDepuis 2021Adresse
Essuie-glacesDepuis 2017[2]Adresse
FlipperDepuis 2019Adresse
GouttièreDepuis 2014Adresse
LabyrintheDepuis 2019Adresse
LigneDepuis 2021Adresse
PlancheDepuis 2012Adresse
PlatinesDepuis 2015
sauf en 2018
Adresse
Roue du destinDepuis 2013
sauf en 2018
Chance
Stop chuteDepuis 2017[2]Adresse

Anciens défis

Nom Années d'apparition Type de défi
Aiguilleur[Note 5]2019Adresse
Balle sur la planche2016-2018Adresse
Bilboquet2014Adresse
Billard2014-2020
sauf en 2019
Adresse
Deux tiges2011-2013Adresse
Double-face2018Adresse
Fakir2016-2020
sauf en 2017
Chance
Looping2018-2020Adresse
Paille2012-2013Adresse
Perche2011-2016Adresse
Plateau tournant2012Adresse
Souffle[Note 4]2016Adresse
Souffle[Note 4]2018-2020Adresse
Toboggan2016Adresse
Tourné-lancé2011-2015Adresse
Trois barrières2018-2020Adresse
Trois cercles2011Adresse
Trois niveaux2011-2017Adresse
Trois paliers2012Adresse
Virage2017-2018Adresse
Volcan2017-2019Adresse

Tableaux d'apparition des différentes épreuves

Épreuves des clés et indices (ordre alphabétique)

Années Années 1990 Années 2000 Années 2010 Années 2020
Epreuves 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Aiguilleur Présente
Alchimiste Présente
Alerte rouge/Topkapi Présente Présente
Amarre trop courte Présente
Antre filet Présente
Apnée Présente
Araignée Présente
Araignées Présente
Arbalète Présente Présente
Arbre à clés Présente
Ascenseur Présente
Ascension du poteau Présente Présente
Ascension du tonneau Présente
Asile Présente
Assiette Présente Présente (Voyage dans le temps)
Atelier englouti Présente
Baguettes Présente
Bal des Bodin's Présente
Balance Présente
Balancier Présente
Balanciers Présente
Balançoire Présente
Balles de coton Présente
Ballons Présente
Banque Présente
Barge et filet Présente
Baril de poudre Présente Présente
Barillet Présente
Barrique Présente
Bascule Magyare Présente Présente
Basket Présente
Bélier Présente
Bibliothèque/Colonne du libraire Présente Présente
Bibliothèque abandonnée Présente
Billard Présente
Bizutage Présente Présente Présente Présente
Boa sous marin Présente
Bobine Présente
Boîte à billes Présente
Bonneteau Présente Présente
Bouclier Présente
Bouées Présente
Boulet à la mer Présente
Boulets Présente
Boulets sur la planche Présente Présente
Boyard Academy Présente Présente
Boyardodrome Présente
Brancard Présente
Branche Présente Présente
Bras de fer Présente Présente Présente
Bûche de Noël Présente
Burin Présente
Cabestan Présente
Cabine abandonnée Présente
Cabine aquatique Présente
Cabine éjectable Présente
Cablocypède Présente Présente Présente Présente
Cadeaux empoisonnés Présente
Cage immergée Présente Présente
Cage télescopique Présente
Cagoule Présente Présente (Voyage dans le temps)
Calcul à la suite Présente
Car Wars Présente
Carotte Présente
Caserne/Tapis roulant Présente
Casino Méga Jackpot/Casino Présente
Catapulte Présente Présente
Catapulte infernale Présente
Cellule interactive (Énigmes) Présente
Cellule interactive (Luciole) Présente
Cellule qui rétrécit Présente
Cerce Présente
Chaîne Présente
Chaise instable Présente
Chaloupe Présente
Chamboule' champ Présente
Chambre froide Présente
Chambrière Présente
Chantier Présente
Chaudron Présente
Chaussette Présente
Chez Tata Fouras Présente
Chenille Présente Présente
Cible Présente
Clé à la mer Présente
Clé sur la grille Présente
Cloche Présente
Code braille Présente
Code musical Présente
Coffre des marins Présente
Coffre fort Présente
Coffre immergé Présent
Colin Maillard Présente
Conserves Présente
Corderie Présente
Corniche Présente Présente Présente
Cotons-tiges aériens/Cotons-tiges extérieurs/Cotons-tiges Présente Présente Présente
Course en armure Présente
Course poursuite Présente
Couture Présente
Croco World Présente
Culbuto Présente
Cuves Présente
Cyclo-cardio Présente
Cylindres Présente
Dauphin Présente
De la Terre à la lune/Horloge de la chapelle Présente Présente
Débarras Présente
Déroulé-Boulet Présente
Descente Présente
Deux cages Présente
Doigts de fée Présente
Dôme immergé Présente Présente Présente
Double chaise instable Présente
Double Saut de l'Ange Présente
Double Corniche Présente
Double échelle Présente
Double lutte Présente
Douches Présente
Draps Présente
Echafaudage Présente
Echelle Présente
Echelle d'évacuation Présente
Echelle de corde Présente Présente
Echelle infernale Présente
Echelle spéléo Présente Présente Présente
Ecurie Présente
Egout Présente
Engrenages Présente
Énigme visuelle de Jaba Présente
Entraînement sous marin Présente
Éolienne Présente
Équilibre Présente
Équilibre à deux Présente
Escalier inutile Présente
Esquif Présente Présente Présente
Étriers suspendus Présente
Everest Présente Présente
Excalibur Présente
Femme coupée Présente Présente Présente (Voyage dans le temps)
Femme sans tête Présente
Filet africain Présente
Filet vertical Présente
Filet-boulet Présente
Fils à plomb Présente
Fondeur de lettres Présente
Fosse Présente Présente
Funambule Présente Présente
Fusée Présente
Fusibles Présente
Gagarine Présente
Galets Présente
Garage Présente
Grenier à grains Présente
Gyroscope Présente
Hamac Présente
Hamacs Présente
Homme volant Présente
Hôtel Présente
Jarres Présente Présente
Jingbille Présente
Joute Présente
Jungle/Salle des tortures Présente Présente
Ketchuperie Présente
Labyrinthe obscur Présente Présente
Laverie automatique/Laverie Présente
Lettres déformables Présente
Liane Présente
Loto des animaux Présente
Louches Présente
Lustre
Lutte dans la boue Présente Présente Présente Présente
Machine infernale Présente
Magik (Fakir) Présente
Maison de poupées/Demoiselles du Fort/Araignées et scorpions Présente Présente Présente
Mal de mur Présente
Mange-fil Présente Présente Présente Présente (Voyage dans le temps)
Mannequin Présente
Manoir Présente
Manolier Présente
Marches Présente
Marches en tube Présente
Mâts suspendus Présente
Mégagaf Présente
Menotte Présente Présente
Menotte immergée Présente
Métier à tisser Présente
Miroir Présente
Mister Boo Présente Présente
Momie Présente
Monochaise Présente
Mot de passe Présente
Moulin Présente
Moulin à eau Présente
Mr Tchan Présente
Mur Présente
Mur glissant Présente Présente
Musée des horreurs Présente
Museum Présente
Noeud Présente
Noria Présente
Ouistiti Présente
Pain de glace Présente
Palets Présente
Parapluies Présente
Parquet Présente
Pays des Merveilles Présente
Pendule Présente
Perches Présente Présente
Percolateur Présente
Père Fouras (clé / indice) Présente
Présente
Pesée Présente
Pied marin Présente Présente
Pierres empilées Présente
Pierres extérieures Présente Présente
Pince Présente
Pirate Présente
Pivot Présente Présente
Planche Présente
Planches Présente
Planétarium Présente
Plateau 215 Présente
Poignards Présente
Pont de singe Présente Présente
Porteur d'eau Présente
Poupées russes Présente
Poutre à la mer Présente Présente
Poutre étriers
Poutre jets d'eau Présente
Précipice extérieur Présente Présente
Prison sous-marine Présente
Prisonniers Présente
Quatre poulies Présente
Radeau Présente Présente Présente Présente
Rampeur Présente Présente
Relais arbalète Présente
Réserve Présente
Restaurant/Bar Chez Willy Rovelli Présente
Revenants Présente
Ring Présente
Rocket-man Présente
Rodéo-Dino Présente
Roi du Silence Présente
Rondins Présente
Rouleau Présente
Sable Présente Présente (Voyage dans le temps)
Sacs Présente Présente
Safari Présente Présente
Salle d'armes Présente
Salle des illusions Présente
Sapin immergé Présente
Saut à l'élastique Présente
Saut de l'Ange Présente
Scaphandre Présente
Scie Présente
Seaux Présente
Secousse Présente
Sémaphore Présente
Sisyphe Présente Présente
Ski Présente
Skis Présente
Slaïme
Smash Présente
Soufflerie Présente
Souffleurs Présente
Souricière Présente Présente
Souterrain inondé Présente Présente
Spa'rade/Spa Présente
Spéléo Présente Présente
Stand de tir Présente
Surf Présente
Surplomb Présente
T.N.T. Présente
Table instable Présente
Tableaux Présente
Taquin-marin Présente
Taupe Présente
Temple maudit Présente
Temps modernes Présente
Tête chercheuse Présente
Tête dans l'eau Présente
Tête de tigre Présente
Théâtre/Cellule capitonnée/Asile Présente
Tir à l'arc Présente
Tirer de corde Présente
Tirlitournette Présente
Tiroirs Présente
Toile d'araignée Présente Présente
Tonneau Présente Présente
Tord Boyaux Présente
Tortue Présente
Tourniquet Présente
Train fantôme Présente
Transformateur Présente
Trapèze Présente
Tremplin Présente
Tri sélectif Présente
Trois fontaines Présente
Tromblon Présente
Tubulure Présente
Tuyau transparent Présente Présente
Tyrolienne Présente Présente
Tyrolienne infernale Présente
Vaisseau spatial Présente
Varappe Présente Présente
Vélibérateur Présente
Vélo Présente
Vendeur d'indices Présente
Vertige et dépendance Présente Présente
Voile Présente
Voleur de clé Présente Présente
Voyage dans le temps Présente
Wagonnet Présente
Zoo Présente

Notes et références

Sources

Notes

  1. Hors 2010.
  2. Cette épreuve est jouée en duel entre équipes en 2010.
  3. Épreuve thématique destinée à une émission spéciale Halloween, Noël ou Nouvel An
  4. Certaines épreuves sont homonymes. Elles ont le même nom, mais pas le même concept. C'est le cas de la corniche, du pivot, de la toile d'araignée, du tonneau, ainsi que du défi du jugement du souffle.
  5. Il s'agit de l'adaptation de l'épreuve à clé du même nom

Références

  1. « Fort-Boyard.fr - Liste des Épreuves », sur www.fort-boyard.fr (consulté le )
  2. Nouveautés de Fort Boyard 2017 sur www.fan-fortboyard.fr, consulté le 1er juillet 2017
  3. « Règles du jeu de Fort Boyard 2009 », sur www.fan-fortboyard.fr,

https://www.fan-fortboyard.fr/pages/saisons/fort-boyard-2008/nouveautes-de-fort-boyard-2008.html

Annexes

Articles connexes

Bibliographie

  • Jean-Pierre Mitrecey, Dan Mitrecey et Josy Perceval, Les secrets de Fort Boyard, Paris, éditions Fetjaine, , 287 p. (ISBN 978-2354251703)

Liens externes

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