10000

Le 10 000 ou Zilch ou Zloutch (nom utilisé en Nouvelle-Calédonie) est un jeu de dés. Il y a beaucoup de variantes du 10000, certaines se jouent avec 5 dés et d'autres, moins pratiquées, avec 6.

Pour les articles homonymes, voir 10 000.

Histoire

Dans le temps, ce jeu était plus particulièrement joué par les marins (ou pour les plus fantaisistes par les pirates). On y jouait de l'argent et des verres d'alcool mais la règle la plus prisée par les marins était le coup de pied aux fesses. Le principe de cette règle permet au gagnant de botter les fesses des perdants. Par exemple, 6 joueurs, le premier donne 5 coups et n'en prend aucun, le 2e donne 4 coups et en prend 1, le 3e en donne 3 et en prend 2, etc. Cette règle permettait un peu de divertissement pendant les longues traversées.

Règles à 5 dés

Les règles présentées ci-dessous sont une des nombreuses variantes que connait ce jeu.

Matériel

  • 5 dés
  • une feuille annotée d'une colonne par joueur pour le calcul du score
  • un stylo

Principe du jeu

On lance les dés tant que l'on obtient des points. A chaque lancer comptabilisant des points, le joueur peut décider de continuer en jouant les dés qui restent ou de garder le score obtenu. Dans ce cas on ajoute le score obtenu à son score total, et c'est au joueur suivant de lancer les dés.

Exemple de notation de score à 2 joueurs

Les scores sont notés sous forme de "paliers". On ajoute le score obtenu lors d'un lancer de dés au score précédent. Le score obtenu constitue le nouveau palier.

Exemple:

  • Un joueur entre dans la partie avec un score de 1100. On note 1100 dans sa colonne.
  • Au tour suivant il obtient 200 et décide de s'arrêter là. On note 1300 en dessous de 1100.
  • Et ainsi de suite …

Si lors d'un lancé le joueur n'obtient aucun point, il perd la main et obtient une "coche". C'est alors au joueur suivant de lancer les dés. La coche est représentée par une barre à côté du palier actuel du joueur. A la troisième coche, le palier est biffé (rayé) et le joueur retourne au palier précédent.

Le but du jeu est de faire exactement 10000 points.

Règles

  • Un 1 vaut 100 points, un 5 vaut 50 points.
  • Un brelan d'as (3 dés avec le 1) vaut 1000 points.
  • Un brelan (3 dés identiques) vaut 100 fois la valeur d'un des 3 dés (un brelan de 2 vaut 200 points, un brelan de 4 vaut 400 points, un brelan de 5 vaut 500 points).
  • Un carré (4 dés identiques) vaut le double du brelan (un carré de 6 vaut 1200)
  • Un yam (5 dés identiques) vaut le double du carré (un yams de 6 vaut donc 2400)
  • Un yam d'as vaut 4000 points.
  • Une suite (1,2,3,4,5) ou (2,3,4,5,6) vaut 1500.
  • Les figures (brelan, carré, yam et suite) doivent être obtenues en un seul lancé.
  • Lors d'une main pleine (les 5 dés valent des points) le joueur doit rejouer les 5 dés. On additionne alors le score de la nouvelle main à celui de la main précédente. Un yam, une suite ou un full sont considérés comme des mains pleines.
  • On ne peut pas garder un score finissant par 50. Dans ce cas on rejoue jusqu'à obtenir un score rond ou perdre la main.
  • Un joueur ne peut entrer dans la partie qu'en faisant un score supérieur ou égal à 500 (on peut pimenter le jeu en fixant le score d'entrée à 800 ou 1000).
  • Il faut obtenir les combinaisons en un seul lancer. Si on obtient un premier 1, puis deux autres au deuxième lancer, on obtient 100 + 200 = 300 points et non pas 1000 points.
  • Si un joueur "A" atteint le score d'un joueur "B", il prend automatiquement sa place et le joueur "B" redescend au palier précédent.
  • Dans certains cas, un joueur adverse peut récupérer le score de l'adversaire. Par exemple, un joueur a fait 500 points avec 3 cinq. Il décide de s'arrêter et laisse deux dés sur le plateau. Le joueur suivant peut continuer à jouer et dois dire « Je reprends ! ». Ce dernier ne peut jouer qu'avec les deux restant sur le plateau. S'il marque, il additionne son résultat à celui du joueur précédent.

Déroulement du jeu

On commence par lancer les 5 dés. Si les dés permettent de marquer des points - c'est-à-dire si on obtient au moins un 5, un 1 ou une figure - on peut choisir soit de garder les points, soit de rejouer les dés qui ne valent aucun point.

Exemple:

Le joueur obtient 1, 1, 4, 4 et 3 = 200 points. Il peut décider:

  • de s'arrêter là et d'ajouter 200 points à son score actuel. C'est alors au tour du joueur suivant.
  • de continuer en rejouant 4, 4 et 3.

Lorsqu'un joueur décide de garder ses points, le joueur suivant peut décider de repartir de zéro en jouant les 5 dés ou de repartir du score du joueur précédent. Il ne joue alors que les dés qui ne valent aucun point.

Exemple:

  • Le joueur 1 fait 6, 6, 6, 4 et 2 = 600. Il décide de s'arrêter et de garder ses 600 points.
  • Le joueur 2 peut décider de repartir à 600 et rejouer le 4 et le 2. S'il fait 1 et 3 son score est alors de 700 et il peut choisir soit de le garder, soit de continuer en rejouant le 3.

Si les 5 dés valent des points, on dit que le joueur à la main pleine et il doit alors rejouer les 5 dés.

Exemple:

  • Le joueur lance les 5 dés et obtient 1, 1, 4, 4 et 2 = 200 points.
  • Il décide de rejouer 4, 4 et 2 et obtient 6, 6 et 6 = 600 points. Il a alors 800 points et une main pleine (tous ses dés valent des points), il est donc obligé de relancer les 5 dés.
  • Il obtient 4, 4, 2, 6 et 3 = 0. Il prend alors une coche et c'est au joueur suivant de lancer les 5 dés.

Fin du jeu

Le premier joueur à atteindre exactement les 10000 est déclaré vainqueur. Si un joueur dépasse les 10000 avec le score obtenu, il prend une coche et c'est au joueur suivant de lancer.

Dans une variante, lorsque la première personne atteint les 10000 points il faut finir le tour. Si dans le dernier tour un joueur fait lui aussi 10000, il biffe alors le premier joueur à avoir atteint les 10000 points. On repart alors pour le dernier tour.

Règles supplémentaires

  • Un joueur peut décider de s'arrêter à seulement 100 points. On note alors pp à côté de son nouveau palier (Petit Palier).
  • Pour un score supérieur ou égal à 1500 on peut gagner la partie sur une main pleine, sans être obligé de rejouer.
  • Lorsqu'un joueur obtient le même score qu'un palier d'un autre joueur, le palier de l'autre joueur est biffé.
  • Un yam "cinq fois 1" fait instantanément gagner la partie.

Règles à 6 dès

Jeu à 6 dés

  • Pour démarrer, il faut avoir dans un seul lancer un minimum de 1000 points
  • Les "1" valent 100 points, les "5" 50 ;
  • 3 dés identiques valent 100 fois la valeur inscrite sur un des dés (600 points pour 3 "6"), sauf pour les "1" qui valent 1000 points ;
  • un quatrième dé double ce score, un cinquième le double de nouveau ;
  • 6 dés identiques valent mille fois la valeur inscrite sur un des dés (6000 points pour 6 "6", 5000 pour 6 "5", etc) ;
  • Si quelqu'un fait 6 "1" en un seul lancer, il gagne automatiquement la partie ;
  • 3 paires valent 600 points ;
  • Une petite suite (de 1 à 5 ou de 2 à 6) vaut 600 points ;
  • La grande suite (de 1 à 6) vaut 1200 points (et il faut relancer car la main est pleine).
Exemple
  • On lance 6 5 4 2 2 1 ;
  • Le "1" et le "5" valent 150 points, on relance 6 4 2 2 ;
  • On obtient 1 1 1 3, les "1" valent 1000 points pour un total de 1150.

Variante : dans cette variante seules les combinaisons impaires sont acceptées

  • Le 50 (un 5 vaut 50 points).
  • Le 100 (un as vaut 100 points).
  • Le 200 (petite suite) (1,2,3), (2,3,4), (3,4,5), (4,5,6), qui doit obligatoirement être obtenue en un seul jet vaut 200 points.
  • Le 800 (grande suite) (1,2,3,4,5) ou (2,3,4,5,6), qui doit obligatoirement être obtenue en un seul jet vaut 800 points.
  • La tierce (3 dés identiques en un seul jet) vaut 100 fois la valeur d'un des 3 dés (un brelan de 3 vaut 300 points, etc).
  • Le 1000 : 3 as en un seul jet vaut 1000 points.
  • La quinte (5 dés identiques en un seul jet) vaut 1000 fois la valeur d'un des 5 dés (une quinte de 3 vaut 3000 points, etc).
  • Le 10 000 : 5 as en un seul jet vaut 10000 points.
  • Pas de limite basse pour marquer les points et le premier à 10 000 ou plus est gagnant.

Si dans le premier lancer de la main, on obtient 6,6,6,4,3, on a donc 600 points. Si, après avoir rejeté les dés 4 et 3, on obtient un 6 et 3, le score double et devient donc 1200 points, si on choisit de relancer le 3 et qu'il devient 6, on double encore soit 2400 points ; Si dans le premier lancer de la main, on obtient 6,6,6,4,3, on a donc 600 points. Si, après avoir rejeté les dés 4 et 3, on obtient 4 et 4, le score devient donc 800 points (600 + 4*50); Ces mains utilisant tous les dés, on peut choisir de tous les relancer et continuer de cumuler les points (au risque de tout perdre si aucun points ne tombe) ou de compter les points et passer la main au joueur suivant.

Variante avec confirmation

  • Chaque figure nécessite une confirmation ;
  • Sont considérées comme des figures : Les brelans, full, suites et séries de 5 dés identiques ;
  • La confirmation est avérée et permet au joueur de "marquer" à partir du moment où il obtient un "1" ou un "5" avec les dés restants, ou avec l'ensemble des dés rejetés, s'il avait "une main pleine", (suite ou 5 dés identiques) ;
  • On peut bien sûr être amené à confirmer plusieurs fois en suivant.
Exemple
  • En premier lancer, on obtient une suite. L'obligation est donc de rejouer pour confirmer avec un "1" ou un "5" ;
  • En deuxième jeter, on obtient un brelan de "6". L'obligation est de rejouer les 2 dés restants pour confirmer avec un "1" ou un "5", afin de marquer le score cumulé de 1500 points pour la suite, de 600 points pour le brelan de "6" et de valeur du dé de confirmation 50 points, s'il s'agit d'un "5" (au total 1500+600+50=2150 points) ;
  • Sans confirmation, la main passe, et les points cumulés dans la main ne sont pas marqués ;
  • La main passe également si un dé est jeté en dehors de la piste ou surface de jeu. Les points éventuellement cumulés dans la main ne sont pas marqués.

Variante avec joker

Cette variante permet de se donner plus de possibilités de gain. Elle consiste à pouvoir choisir de ne pas relancer tous les dés en gardant un ou plusieurs "Joker".

Exemple

1er lancer : 1 1 5 5 4 il faudrait rejouer le 4 pour pouvoir faire plus de point mais il n'y a qu'une chance sur 3 pour cela ; il est alors possible de mettre les 1 de côté et les considérer comme "acquis", de choisir les 5 comme "joker" et relancer le 4 ; 2 réactions possibles :

  • un 1 ou un 5 tombe et on relance le tout en comptabilisant le 'full' ;
  • un 2,3,4 ou 6 tombe et on relance les 2 dés 'joker' pour tenter de faire un 1 ou un 5. Si tel est le cas, le tour continu ;

"Autrement dit, " lorsqu'on hésite à rejouer 1 ou plusieurs dés, il est possible de choisir des dés 'joker' que l'on ne jouera qu'en cas de mauvais tirage des dés joués.

Variante 421

Lorsqu'on lance uniquement 3 dés si on fait un 421 le joueur marque 2000 points en plus et bénéficie d'une main pleine

Exemple
  • On lance 1 5 2 3 3.
  • On marque 150 points en gardant "1" et "5" et on relance les 3 autres dés.
  • On obtient 4 2 1, le jouer marque donc 2150 points au total et relance les 5 dés.

Variante sur les suites

Cette variante permet de faire des suites en plusieurs jetés

  • Si on a isolé 1 seul dé, la suite au lancer suivant permet de marque 500 points au lieu des 1500 et de bénéficier d'une main pleine.
  • Si on a isolé 2 dés, la suite au lancer suivant permet de marque 300 points au lieu des 1500 et de bénéficier d'une main pleine.
Exemple 1
  • On lance 1 2 2 3 3.
  • On garde le "1", on marque 100 points et on relance les 4 dés.
  • On obtient 2 3 4 5 on marque donc +500 soit 600 points et on relance les 5 dés.
Exemple 2
  • On lance 1 2 2 3 3.
  • On garde le "1", on marque 100 points et on relance les 4 dés.
  • On obtient "5", on marque +50 points soit 150 points au total et on relance les 3 dés.
  • On obtient 2 3 4 on marque donc +300 soit 450 points et on relance les 5 dés.

Variante "Charentaise"

(Variante à 5 dés)

Le barème est le même que la règle normale (1 = 100 ; 5 = 50)

Tout l'intérêt de cette variante réside dans le fait qu'il est impossible de "marquer" ses points sur un score finissant par... 50. Cette variante se joue sans joker (on est toujours obligé de garder tous les dés qui correspondent à des points).

Le "full" vaut davantage que dans la règle normale.

Exemple
  • 6 6 6 3 3 = 6 * 100 * 3 = 1800 points.

Autres variantes

  • Un full compte comme un brelan auquel on ajoute les 2 dés identiques qui valent 50 fois la valeur inscrite sur l'un d'eux (2 2 2 6 6 vaut 2*100 + 6*50 = 500).
  • Le fait, en un seul ou plusieurs "lancers", d'obtenir 4 ou 5 dés de même valeur double le score du brelan pour chaque dés identique(4 dés identiques vaut 2x la valeur du brelan,5 dés identiques vaut 4x la valeur du brelan).

Notes et références

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