Turtle est un module graphique du langage de programmation Python. Il est inspiré de la programmation Logo et permet de déplacer une tortue sur l’écran.
Fonctions disponibles
Fonctions principales
Pour utiliser une fonction il faut inscrire son nom et lui donner une valeur dans les parenthèses.
Les principales fonctions mises à votre disposition dans le module turtle sont les suivantes :
reset()
-> Efface l’écran, recentre la tortue et remet les variables à zéro
forward(distance)
-> Avance d’une distance donnée
- Type de donnée : pixel
backward(distance)
-> Recule d’une distance donnée
- Type de donnée : pixel
left(angle)
-> Pivote vers la gauche
- Type de donnée : angle
right(angle)
-> Pivote vers la droite
- Type de donnée : angle
up()
-> Relève le crayon (pour pouvoir avancer sans dessiner)
down()
-> Abaisse le crayon (pour recommencer à dessiner)
goto(x, y)
-> Va à l’endroit de coordonnées (x, y)
- Type de donnée : pixel
/!\ Ne pas oublier d'utiliser la fonction up() avant d'utiliser goto() car sinon il tracera le parcours effectué.
- ht()
-> Masque la tortue.
- st()
-> Afficher la tortue.
Autres fonctions
color(couleur)
-> Détermine la couleur du tracé (noir par défaut)
- Type de donnée : chaîne de caractère
- Couleurs proposées :
> "blue" => Bleu
> "red" => Rouge
> "green" => Vert
> "yellow" => Jaune
> "brown" => Marron
> "black" => Noir
> "white" => Blanc
> "pink" => Rose
> "orange" => Orange
> "purple" => Violet
> "grey" => Gris
- bgcolor("couleur")
-> Préciser la couleur de l'arrière plan de la scène.
width(épaisseur)
-> Choisit l’épaisseur du tracé
- Type de donnée : pixel
speed(vitesse)
-> Choisit la vitesse à laquelle se déplace le curseur
- Type de donnée : chaîne de caractère
- Vitesses proposées :
> "slowest" => Le plus lent
> "slow" => Lent
> "normal" => Normal
> "fast" => Rapide
> "fastest" => Le plus rapide
circle(rayon, angle)
-> Trace un cercle de rayon donné. L’argument facultatif angle indique l’angle de l’arc de cercle (par défaut 360, soit un cercle complet)
- Type de donnée :
° rayon : pixel
° angle : angle
title(titre)
-> Donne un titre à la fenêtre (par défaut le titre est Turtle Graphics)
- Type de donnée : chaîne de caractère
write(texte)
-> Écrit du texte
- Type de donnée : chaîne de caractère
fill(1)
-> Remplit un contour fermé à l’aide de la couleur sélectionnée
Détails des fonctions
color()
La couleur peut être :
- une couleur prédéfinie précisé entre apostrophes droites (exemples : 'red', 'yellow', 'green', 'blue', 'brown', 'violet', 'purple', etc.)
- une couleur RVB avec trois variables r, v, et b comprises entre 0 et 1 (exemple : 1,0,0 pour le rouge)
Fill
Le remplissage peut se faire de deux manières. Par exemple pour remplir un carré :
begin_fill() forward(100) left(90) forward(100) left(90) forward(100) left(90) forward(100) end_fill() |
fill(1) forward(100) left(90) forward(100) left(90) forward(100) left(90) forward(100) fill(0) |
Exemples
- Python 3 par exemple/Turtle
Compléments
- Le module turtle s'appuie sur le module tkinter (Tkinter pour les versions de python antérieures à 3), ça permet d'en utiliser les fonctionnalités. Par exemple pour enregistrer sa production au format postscript :
import turtle
#......
#.......
turtle.getcanvas().postscript(file="monoeuvre.eps")
- Le module turtle permet de manipuler plusieurs tortues.
fred = turtle.Turtle()
martha = turtle.Turtle()
fred.forward(100)
martha.left(45)
Si les méthodes associées aux tortues sont utilisées sans référence à une tortue particulière, elles s'appliquent à une tortue "anonyme". Celle-ci est automatiquement créée pour être l'objet de la méthode.
De même, si aucune fenêtre d'affichage n'existe, une telle fenêtre est automatiquement créée.
Ces automatismes, permettent avec simplicité, le lancement de l'environnement de dessin, dès l'utilisation d'une méthode tortue. Ils sont réellement pratiques, pour faciliter l'initiation au langage algorithmique, ce qui est la fonction d'origine des langages à géométries tortues.
Cependant ces automatismes peuvent ensuite nuire à la compréhension de l'aspect objet du langage, en devenant une source de confusion quant aux instanciations d'objets, tortue (anonyme) ou écran, réalisées ainsi implicitement.
C'est pour cela qu'il vaut donc mieux, ensuite, les expliciter.
scene = turtle.Screen()
scene.setup(width=0.5, height=1.0, startx=-1, starty=0)
# width vraie dimension si entier, proportion de l'écran si décimal
# startx entier, position par rapport à la gauche de l'écran si positif, par rapport à la droite si négatif
Exemples
Tracer une spirale quelconque
from turtle import *
angle = 5
distance = 10
compteur = 0
while compteur <= 30:
forward(distance)
left(angle)
compteur += 1
angle += 2
Mais aussi de manière plus simple:
from turtle import *
speed("fastest") #Pour l'aider a aller plus vite
rayon = 1 #Le premier rayon par défaut
rayonSpiral = 100
while(rayon < rayonSpiral):
circle(rayon, 180)
rayon += 2 #écartement entre 2 demi-cercle de la spirale
Reproduction de l'oeuvre "composition arithmétique" de Theo Van Doesburg
from turtle import *
from math import *
def cadre(x):
begin_fill()
for i in range(4):
forward(x)
left(90)
end_fill()
def carre (x): # x est la taille du cadre
y=(sqrt(2*x**2))/3 # y est la taille du carré
up()
left (45)
forward(y)
down()
begin_fill()
for i in range (4):
forward (y)
left(90)
end_fill()
up()
forward(y/2)
right(135)
forward(x/2)
left(90)
x=600 # initialisation
up() # on se déplace en (-x, -x)
goto(-x/2,-x/2)
down()
color("grey") # couleur du cadre principal
cadre(x) # on dessine le cadre principal
color ("white") # couleur des carrés
for i in range (4): # on dessine les 4 carrés succesifs
carre(x/2**i)
ht() # on cache la tortue à la fin du tracé
getcanvas().postscript(file="monoeuvre.eps") # on récupère le fichier image au format eps
done()
Tracer une lanterne
from turtle import *
import math
def lanterne(l = 100):
left(90)
forward(l)
right(90)
forward(l)
right(90)
forward(l)
right(90)
forward(l)
right(135)
forward(l * math.sqrt(2))
left(90)
fillcolor("red")
begin_fill()
forward(l * math.sqrt(2) / 2)
left(90)
forward(l * math.sqrt(2) / 2)
end_fill()
left(90)
forward(l * math.sqrt(2))
right(45)
lanterne(l = 100)
ht()
done()
Un peu de détente avec le module turtle
Comme nous venons de le voir, l'une des grandes qualités de Python est qu'il est extrêmement facile de lui ajouter de nombreuses fonctionnalités par importation de divers modules.
Pour illustrer cela, et nous amuser un peu avec d'autres objets que des nombres, nous allons explorer un module Python qui permet de réaliser des « graphiques tortue », c'est-à-dire des dessins géométriques correspondant à la piste laissée derrière elle par une petite « tortue » virtuelle, dont nous contrôlons les déplacements sur l'écran de l'ordinateur à l'aide d'instructions simples.
Activer cette tortue est un vrai jeu d'enfant. Plutôt que de vous donner de longues explications, nous vous invitons à essayer tout de suite :
>>> from turtle import * >>> forward(120) >>> left(90) >>> color('red') >>> forward(80)
L'exercice est évidemment plus riche si l'on utilise des boucles :
>>> reset() >>> a = 0 >>> while a <12: a+=1 forward(150) left(150)
![](../../I/Apprendre_%C3%A0_programmer_avec_Python_8.png.webp)
Attention cependant : avant de lancer un tel script, assurez-vous toujours qu'il ne comporte pas de boucle sans fin, car si c'est le cas vous risquez de ne plus pouvoir reprendre le contrôle des opérations (en cas de boucle infinie, pressez CTRL + C, ou alors arrêter Python dans le gestionnaire de tâches sous Windows ou le moniteur d'activité sur Mac et Linux).
Amusez-vous à écrire des scripts qui réalisent des dessins suivant un modèle imposé à l'avance. Les principales fonctions mises à votre disposition dans le module turtle sont les suivantes :
reset() | On efface tout et on recommence |
goto(x, y) | Aller à l'endroit de coordonnées x, y |
forward(distance) | Avancer d'une distance donnée |
backward(distance) | Reculer |
up() | Relever le crayon (pour pouvoir avancer sans dessiner) |
down() | Abaisser le crayon(pour recommencer à dessiner) |
color(couleur) | <couleur> peut être une chaîne prédéfinie ('red', 'blue', 'green', etc.) |
left(angle) | Tourner à gauche d'un angle donné (exprimé en degrés) |
right(angle) | Tourner à droite |
width(épaisseur) | Choisir l'épaisseur du tracé |
fill(1) | Remplir un contour fermé à l'aide de la couleur sélectionnée |
write(texte) | <texte> doit être une chaîne de caractères délimitée avec des " ou des ' |